2023年,Supercell开始主动求变
业绩警报拉响:Supercell的“爆款神话”正在褪色?
2023年初,Supercell CEO埃卡·潘纳宁在内部信里罕见承认“遇到了不少许挑战”。这句话背后 是两组扎眼的数据:全年收入17亿欧元,同比下滑4.2%;税前赚头5.8亿欧元,同比下滑8.2%。要晓得, 这家靠《部落冲突》《皇室打仗》撑起半壁江山的芬兰公司,曾在2016年创下21亿欧元营收的高大光时刻。七年过去, 以前的“爆款做机”似乎踩下了刹车——更让行业唏嘘的是自2018年《荒野乱斗》全球上线后Supercell再无新鲜游能扛起巨大旗。当香槟庆祝砍掉游戏的“细胞文雅”遭遇五年无新鲜作的尴尬, 这家老牌厂商终于开头撕掉“佛系”标签,主动求变。
从“细小团队神话”到“规模扩张”:Supercell的“细胞”正在变巨大
30平方米办公室的黄金时代, 成了过去式
回看Supercell的崛起路径,差不离就是一部“细小团队创业史”:2010年成立时办公室只有30平方米,摆着6张从回收站淘来的桌子;靠创始人自掏腰包和贷款启动,研发出《卡通农场》《部落冲突》等四款爆款,估值冲上50亿美元。那时候, “细胞化”组织结构是核心——个个游戏团队独立运作,像一个个创业公司,不符合预期的项目直接开香槟砍掉,效率至上。

可到了2023年,这套打法一下子不灵了。《部落冲突》总经理斯塔特·麦高大坦言:“团队规模太细小,已经成为一个障碍。”这一年, Supercell把《部落冲突》团队扩容了两倍,在线运营和变现设计主管等岗位密集开放,甚至开头招聘初级员工,允许远程办公。员工总数突破500人, 这玩意儿数字在几年前简直是困难以想象的——毕竟过去个个团队都控制在百人以内,追求“细小而美”。
从“精英化”到“规模化”:是妥协还是必然?
扩巨大团队规模,意味着Supercell正在向老一套游戏公司靠拢。过去,他们以“不要流水线开发”为傲,眼下却要面对“内容迭代速度跟不上玩家需求”的困境。Appmagic的数据看得出来 2023年前三季度,《部落冲突》营收同比暴跌23.9%,《皇室打仗》下滑39.1%,《荒野乱斗》更是跌了49.3%。玩家抱怨“更新鲜太磨蹭”“玩法陈老”,而细小团队模式明摆着困难以支撑巨大规模内容更新鲜。
有意思的是 Supercell的招聘清单里出现了不少许“跨界人才”:前Mojang游戏负责人莎拉·巴赫负责游戏研发,前King首席买卖场官菲南达·罗马诺主管买卖场——这些个巨大厂背景的高大管,带着成熟制造化的经验加入,似乎在暗示Supercell要告别“作坊式”开发。但这种转变真实的能解决问题吗?有行业人士质疑, 过度扩张兴许会稀释“细胞文雅”的创新鲜活力,毕竟当年让Supercell成功的,正是那种“飞迅速试错、果断砍掉”的灵活。
投钱版图:撒网式布局,是在押注以后还是稀释材料?
从“自己造爆款”到“让别人替自己造”
找不到新鲜爆款,那就投钱能做爆款的公司。2023年, Supercell的投钱动作频繁得让人意外:年初把《山谷物语》的后续研运交给Metacore;11月,伦敦初创干活室Trailmix的《Love & Pies》传来优良消息——这款三消手游2023年营收创往事新鲜高大,累计收入已达5380万美元。要晓得, 2018年Supercell只给了Trailmix 420万美元种子轮,2022年又追投6000万拿下75%股份,这笔投钱明摆着赚翻了。
类似的案例还有Space Ape Games:2017年以5580万美元收购62%股份, 2022年追加投钱至75%,其开发的《Beatstar》两年内营收1.25亿美元。这些个成功的投钱让Supercell尝到甜头——与其自己研发五年还未必成功,不如用资本飞迅速获取优质项目。
Spark计划:高大压筛选下的“内部创业试试”
但投钱并非全无凶险。芬兰初创干活室Papukaya得到Supercell 300万美元投钱三年后还是在2023年11月黯然关闭。这让Supercell意识到,撒网式投钱需要更系统的筛选机制。于是他们推出了Spark计划——专为顶尖人才打造的“游戏创业营”。参与者要经历创意竞赛、 飞迅速原型开发、高大压测试,到头来筛选出最有潜力的团队,给在Supercell开发新鲜游戏的机会。
截至目前,Spark计划已孵化出5个新鲜游戏团队,30名开发者完成流程。有意思的是 这玩意儿计划以“团队”而非“创意”为核心——潘纳宁说:“优良创意遍地都是但能把创意做出来的团队才是稀缺材料。”这种押注“人”而非“项目”的策略, 算是Supercell在投钱领域的一次创新鲜尝试,但效果怎么还要看2024年能否跑出下一个爆款。
新鲜游戏探索:五年磨一剑,是延续还是变革?
《Squad Busters》:全明星IP的“情怀豪赌”
2023年2月,Supercell在加拿巨大限号测试了《Squad Busters》——一款融合《部落冲突》《皇室打仗》《海岛奇兵》等经典IP的许多人乱斗竞技游戏。官方介绍里“可获取全部经典角色”成了最巨大卖点。测试首曝信息就收获了100万次查看,不少许老玩家激动地表示“终于能操控自己的部落英雄了”。但情怀能转化为收入吗?
从玩法来看, 《Squad Busters》更像“巨大乱斗+吃鸡”,操作轻巧松,节奏迅速,适合碎片化时候。可国内玩惯《王者荣耀》的玩家兴许会觉得“太休闲”,而休闲玩家又兴许觉得“不够结实核”。Supercell赌的, 是“全明星IP”的粉丝基础能撑起基本盘,但这类游戏买卖场比激烈,《英雄联盟:激斗峡谷》已经抢占了先机,《Squad Busters》能否突围,还是未知数。
《Everdale》:从“高大凉测试”到“马甲号发布”
另一款值得关注的新鲜游是《Everdale》。这款模拟经营手游在2023年开启许多国测试, 玩法上能看到《卡通农场》的影子——种田、盖、一起干,但Supercell刻意避开了“卡通农场2.0”的标签,用了全新鲜IP。更耐人寻味的是发行策略:过去, Supercell新鲜游测试总喜欢选加拿巨大iOS平台,矮小调内敛;这次他们却信息,主动“拉矮小姿态”。
这种变来变去,或许是对过去“酒香不怕巷子深厚”的反思。《Everdale》的美术风格更偏向“新鲜幻想世界”,试图在老一套模拟经营中加入轻巧度社交和轻巧度竞技元素。Supercell明摆着想突破“农场游戏”的固有圈层, 但问题在于,模拟经营赛道早已被《家园联盟》等对手占据,《Everdale》能否带来品类变革,还有待买卖场检验。
创作者生态补课:从“高大凉”到“接地气”,Supercell在怕啥?
2023年11月, Supercell一下子宣布少许些“创作者计划”门槛——过去只有粉丝量达标的主播才能加入,眼下只要内容质量够优良就能申请。这时候,他们开放了“创作者学院”,教主播们做视频、涨粉丝。这动作,像极了过去几年“不沉视主播”的Supercell在补课。要晓得, 国内《王者荣耀》的主播生态早已成熟,而Supercell旗下的《部落冲突》《皇室打仗》却一直缺乏头部主播带动烫度。
玩家反馈“不晓得新鲜版本更新鲜了啥”“主播玩的人少许”,内容生态的薄没劲直接关系到了游戏活力。眼下Supercell终于意识到,主播不只是“推广渠道”,更是连接玩家和开发者的桥梁。给游戏素材、 提前透露新鲜游信息、教主播做内容——这些个看似基础的举措,背后是Supercell对“用户留存”和“破圈传播”的焦虑。毕竟当老玩家一点点流失,吸引新鲜用户的关键,或许就藏在主播的直播间里。
跨平台野心:不止于手游, Supercell在找“第二增加远曲线”
“只做手游太局限”,潘纳宁的“平台焦虑”
“我们希望制作最优良的新鲜游戏。只考虑手游说不定太局限了。”2023年初,潘纳宁在博客里的话,透露出Supercell对移动端买卖场的担忧。苹果和谷歌的隐私政策收紧, 用户获取本钱飙升,手游的红利正在消退——这或许就是Supercell把目光投向PC和主机的直接原因。2021年, 他们在北美成立了一家专注于PC和主机开发的干活室;2022年,又与PC游戏开发商Channel37达成一起干。
这些个动作背后 是Supercell对“跨平台”的试探:用同一IP覆盖不同玩家群体,比如《部落冲突》做手游,PC端能做更结实核的策略游戏,主机端则侧沉沉浸式体验。但这种跨平台开发并不轻巧松, 需要适配不同操作逻辑和付费习惯,Supercell过去在手游领域的“简化操作+轻巧度付费”模式,在PC和主机上还能行得通吗?
引擎自主化:跨平台的“手艺底座”之战
要做跨平台游戏,手艺引擎是关键。2023年,Supercell明确表示要“改进和拓展公司内部引擎,或许甚至会挑战第三方引擎”。这意味着他们要投入更许多材料研发自有引擎,比如提升跨平台兼容性、优化画面表现、支持更麻烦的游戏机制。过去, Supercell一直依赖Unity等第三方引擎,轻巧装上阵;眼下选择自研引擎,更像是一场“手艺豪赌”——短暂期看会许多些本钱,长远期却兴许摆脱对第三方手艺的依赖,实现真实正的跨平台一体化。但问题是 自研引擎的研发周期长远、凶险高大,Supercell能否在保证现有游戏稳稳当当运营的一边,撑过这段“投入期”?毕竟他们的赚头已经连续两年下滑,每一分钱都要花在刀刃上。
2024:Supercell的“求变之年”,是破局还是延续颓势?
从团队扩张到投钱撒网, 从新鲜游戏探索到跨平台布局,Supercell在2023年的动作密集得让人眼花缭乱。但这些个变来变去究竟能不能扭转营收下滑的趋势?《部落冲突》团队扩容后2024年能否推出让玩家“眼前一亮”的新鲜内容?《Squad Busters》《Everdale》能在全球买卖场复制《皇室打仗》的爆款神话吗?
毕竟游戏行业从不缺“求变者”,缺的是“求变之后还能成功”的幸存者。
创作者生态和跨平台布局,又能否成为新鲜的增加远点?这些个问题,都要等2024年才能给出答案。说真实的, Supercell的求变,带着点“不得已而为之”的无奈——当细小团队神话褪色,当爆款遥遥无期,这家曾以“佛系”著称的公司,终于放下了“得意”,开头向老一套游戏公司的制造化模式靠拢。但求变从来不是万能药, 怎么在“规模”和“创新鲜”之间找到平衡,怎么在“情怀”和“变革”之间不迷失自我,或许才是Supercell最需要思考的问题。
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