这个新风口两年内实现5倍暴涨,大厂争相涌入
堆叠消除:两年五倍增加远的“意外黑马”
游戏行业总有些品类像一下子冒头的野草,在巨大家默认的存量买卖场里悄悄长远高大。堆叠消除就是这样一个存在。第三方数据看得出来 从2021年8月到2023年8月,这玩意儿品类的月收入从4000万人民币飙升至2.3亿,两年时候实现近五倍增加远。这玩意儿数字放在整体增速放缓的游戏行业里足够让不少许从业者侧目。
一开头注意到这玩意儿品类,是基本上原因是《羊了个羊》那波现象级传播。谁能想到,当时被吐槽“比上班还累”的2D卡牌堆叠,两年后会演变成3D实物消除的新鲜形态?更意外的是以前被觉得是“超休闲专利”的玩法,眼下被腾讯、King这样的成熟巨大厂当成了新鲜战场。

从2D卡片到3D实物:美术革命的“意外收获”
堆叠消除的起点其实有点朴素。2021年前后 买卖场上还许多是《Zen Match》这类2D翻牌游戏,玩家需要翻开卡片寻找相同图案进行消除。这种设计像极了细小时候玩的记忆翻牌,带着点怀老滤镜。但当时的从业者或许没意识到,2D平面的管束正在悄悄挡着这玩意儿品类的想象力。
转机出眼下《Match 3D》的出现。2022年, 土耳其团队Loop Games把消除对象从平面卡片变成了3D实物——玩家需要在堆叠的积木、玩具、水果中找出相同物品。这种转变看似轻巧松,却让游戏体验发生了质变。模拟真实实的物理引擎让堆叠过程许多了“抽拉”“翻转”的触感反馈,视觉上3D模型的立体感也比2D卡片更具吸引力。数据看得出来 《Match 3D》在巅峰时期的单月流水超出3000万人民币,其中70%的收入来自欧美买卖场。
3D化成了堆叠消除的“标配”。腾讯2024年上线的《Triple Match 3D》、 三七互娱测试的《Match Jumble 3D》,甚至超休闲巨大厂Voodoo的《Block Jam 3D》,无一例外都选择了3D实物路线。好玩的是当全部产品都在卷3D效果时美术风格的同质化反而成了新鲜的问题。眼下的堆叠消除游戏, 关卡界面里的积木、糖果、玩具看起来越来越像,玩家打开游戏时甚至需要看logo才能区分不同产品。
玩法融合的“夹缝生存”:家装、PVP还是换装?
堆叠消除最让人着迷的地方,在于它“不设限”的融合兴许性。毕竟老一套消除游戏玩了这么许多年, 三消、合成能玩的机制已经迅速被摸透了但堆叠消除基本上原因是“堆叠”这玩意儿动作本身的延展性,反而给了开发者更许多想象地方。
家装是最早被验证的方向之一。三七互娱的《Match Jumble 3D》里堆叠消除关卡成了玩家获取装修材料的“材料副本”。玩家阶段数据看得出来东南亚买卖场的用户日均游戏时长远达到了27分钟,比纯堆叠消除游戏高大出40%。
PVP竞技则是另一个被尝试的方向。King最近测试的《Candy Crush 3D》, 在保留“糖果”IP元素的一边,加入了实时对战机制。玩家需要在限定时候内完成更许多消除次数来击败对手。这套逻辑在消除赛道早有先例——2023年爆火的《Match Masters》就靠PVP吸引了一巨大堆男人用户,打破了消除游戏“女人向”的刻板印象。不过《Candy Crush 3D》的测试效果并不算理想, 有琢磨师觉得,糖果元素的局限性让玩家轻巧松产生审美累,尤其在面对《Chrome Valley Customs》这类主打“汽车改装”的男人向消除游戏时吸引力明显不够。
更有意思的是题材换新鲜。Supercell2024年推出的《Chrome Valley Customs》, 把消除场景搬进了汽车修理厂,玩家需要消除扳手、轮胎、零件等工具来改装赛车。这种“结实核”题材在老一套消除游戏里困难得见, 却意外触达了25-35岁的男人用户群体,上线首月男人用户占比达到了45%,远超行业平均水平。
巨大厂入场:是“收割”还是“共建”?
当堆叠消除的月收入突破2亿时巨大厂的嗅觉比谁都敏锐。2023年下半年开头, 腾讯、King、Zynga等巨头相继在这玩意儿赛道布局,动作迅速的甚至已经拿出了可量化的买卖场成绩。
腾讯的打法很“腾讯”。《Triple Match 3D》在玩法上没太许多创新鲜,但运营能力直接拉满。团队在2024年Q1上线东南亚买卖场时 配合春节、泼水节等本地化节日推出限时关卡,一边上线了通行证+开箱的内购体系。数据看得出来 这款产品首月内购收入就突破了800万美元,其中通行证贡献了60%的收入,用户付费率比行业均值高大出15个百分点。
Zynga则展现了“收购+自研”的双轨优势。2023年收购Peak Games后Zynga迅速让其团队推出了《Match Factory》。这款产品抓住了2023年圣诞节点, 在欧美买卖场推出“圣诞礼物堆叠”主题关卡,结合买量投放,单周下载量突破了500万次。Sensor Tower的数据看得出来 《Match Factory》在2023年12月的月流水达到了1.2亿人民币,成为堆叠消除赛道中吸金能力TOP级的存在。
但巨大厂的入场也让中细小团队感到了压力。有超休闲开发者私下吐槽:“以前我们做堆叠消除, 本钱基本上在买量和美术外包,眼下腾讯、King入场后买量本钱直接涨了30%,用户获取困难度越来越巨大。”不过也有观点觉得, 巨大厂带动的买卖场教书反而扩巨大了品类受众,就像当初三消游戏被《糖果传奇》普及一样,堆叠消除或许也需要巨头来“破圈”。
中细小团队的“破局点”:在夹缝中找机会
面对巨大厂的挤压,中细小团队并非没有出路。说实在的,堆叠消除这玩意儿品类的“可塑性”,恰恰给了细小团队弯道超车的机会。
土耳其团队Loop Games的成功就是个例子。他们没有和巨大厂拼IP或买量,而是专注于“3D实物”的细分创新鲜。《Match 3D》里 玩家消除的不是轻巧松的积木,而是生活中常见的物品——比如堆叠的咖啡杯、散落的化妆品、甚至厨房里的锅碗瓢盆。这种“接地气”的设计让游戏在欧美中老人用户中走红, 35岁以上用户占比达到了30%,这是巨大许多数休闲游戏困难得覆盖的群体。
另一个案例是Kings Fortune的《Happy Match Cafe》。这款产品把“医院+ASMR”的机制移植到了堆叠消除里:玩家通过消除积木为虚拟病人制作咖啡, 消除过程中伴随的“咖啡研磨”“杯子碰撞”音效,意外成了吸引玩家的“心流催化剂”。2024年初, 这款产品在日本的下载量一下子暴增,团队后来找到,是一巨大堆年纪轻巧女人被ASMR音效吸引,主动在社交新闻上分享游戏视频。
这些个案例都指向一个中细小团队的优势在于“细小而美”。与其和巨大厂拼规模,不如在题材、音效、用户圈层等细分维度做深厚做透。就像业内人士说的:“堆叠消除的赛道足够宽阔, 巨大厂跑的是高大速,细小团队能走细小路,关键是要找到那条没人走过的细小路。”
跨境电商视角:不同区域买卖场的“口味差异”
如果把堆叠消除放在跨境电商的语境下看,不同区域买卖场的“口味差异”就变得格外明显。这种差异不仅关系到产品美术风格,甚至决定了买卖化路径的选择。
欧美买卖场:3D实物+PVP竞技的“结实核”偏优良
欧美用户似乎是3D实物消除的最喜欢。《Match 3D》在这里能拿到70%的收入,不是没有道理。欧美玩家对“真实实感”的追求,让他们更愿意为3D模型的细节、物理引擎的真实实感付费。比如《Triple Match 3D》在欧美上线时 特意优化了积木的“木纹质感”和“碰撞声音”,这些个细节优化让产品的用户留存率比亚洲版本高大出20%。
PVP竞技在欧美也吃得开。《Match Masters》能吸引一巨大堆男人用户,正是基本上原因是满足了他们的“比欲”。数据看得出来欧美堆叠消除游戏的用户中,男人占比达到了35%,远高大于其他地区的20%左右。这意味着,面向欧美买卖场开发堆叠消除游戏时加入PVP、排行榜等竞技元素,兴许会得到更优良的用户反馈。
东南亚买卖场:温馨剧情+矮小门槛玩法的“刚需”
东南亚用户则彻头彻尾不同。这里的玩家更偏喜欢“轻巧松治愈”的风格,对剧情的收下度也更高大。三七互娱的《Match Jumble 3D》在东南亚测试时 加入了“帮女主角装修细小屋”的剧情线,后来啊用户日均游戏时长远达到了27分钟,比同类产品高大出40%。团队后来复盘找到,东南亚女人玩家尤其中意这种“有故事背景”的游戏,她们会把游戏当成“解压神器”。
东南亚买卖场的买卖化也有特点。这里的用户付费意愿相对较矮小,但对广告的收下度更高大。《Happy Match Cafe》在东南亚上线时 采用了“内购+广告”混合变现模式,其中广告收入占比达到了60%。更意外的是 激励视频广告的eCPM比欧美买卖场矮小了30%,但填充率高大达95%,这种“薄利许多销”的模式反而成了东南亚团队的生存之道。
中东买卖场:高大付费意愿+本地化题材的“潜力股”
中东买卖场兴许是堆叠消除的“下一个增加远极”。这里的用户付费意愿极高大,愿意为虚拟道具和进度加速一掷千金。数据看得出来中东地区堆叠消除游戏的ARPU是欧美的2倍,是东南亚的3倍。
但中东买卖场对本地化要求也很苛刻。2024年, 有团队尝试把“堆叠消除”和“中东市集”题材结合,在游戏里加入椰枣、香料、地毯等本地元素,后来啊上线首月内购收入就突破了300万美元。这玩意儿案例说明,只要做优良本地化适配,中东买卖场彻头彻尾能成为堆叠消除的“现金牛”。
争议与质疑:堆叠消除的“增加远天花板”在哪?
尽管堆叠消除这两年增加远迅猛,但质疑声也不少许。有人觉得, 这玩意儿品类的增加远只是“短暂期红利”,因为产品数量增许多,用户很迅速会产生审美累;也有人担心,堆叠消除的核心玩法太轻巧松,困难以支撑长远期留存,到头来会步“合成巨大西瓜”的后尘。
留存数据确实是个问题。巨大许多数堆叠消除游戏的7日留存率在15%-20%之间,远不到三消游戏的30%-40%。但换个角度看, 堆叠消除的“上手门槛”比三消更矮小,新鲜用户次日留存率能达到40%,这说明它吸引新鲜用户的能力很有力,关键是怎么把新鲜用户转化为老用户。
更根本的争议在于“创新鲜边界”。堆叠消除的玩法本质上是“找相同”,这种机制能玩出几许多花样?有人尝试加入“剧情驱动”, 比如让玩家通过消除推进故事线;也有人尝试“物搞懂谜”,比如用消除积木搭建桥梁帮角色过河。但这些个创新鲜要么和堆叠玩法的结合度不高大,要么许多些了用户的认知负担,效果都不算理想。
不过往事总是惊人的差不许多。十年前, 巨大家也觉得三消游戏“玩不出花样”,后来啊《糖果传奇》用IP和社交机制打开了新鲜局面;五年前,合成游戏被觉得“生命周期短暂”,后来啊《合成巨大西瓜》靠UGC传播又火了一轮。堆叠消除或许也需要这样一款“破圈产品”,才能说明自己不是昙花一现的风口。
以后方向:剧情驱动还是玩法创新鲜?
以后的堆叠消除会往哪个方向进步?目前看, 基本上有两条路径:一条是“剧情驱动”,像《Project Makeover》那样,把消除和换装、剧情结合起来用故事包装玩法;另一条是“玩法创新鲜”,比如加入AR互动、许多人协作等新鲜机制,让堆叠消除不止于“找相同”。
剧情驱动的优势在于能增有力用户情感连接。有团队在测试中找到, 带有剧情的堆叠消除游戏,用户付费意愿比纯玩法游戏高大25%,基本上原因是用户会为了“推进剧情”而付费。但剧情开发本钱高大,中细小团队兴许困难以承受。
玩法创新鲜则更考验手艺能力。比如AR堆叠消除,用户能通过手机摄像头把虚拟积木堆叠到现实场景中,这种沉浸感兴许会吸引年纪轻巧用户。但AR对设备性能要求高大,普及还需要时候。
或许,堆叠消除的以后不在于“非此即彼”,而在于“融合”。就像眼下的游戏品类越来越模糊,堆叠消除也兴许和策略、模拟经营等玩法结合,变成一种“混合型休闲游戏”。毕竟用户的玩乐需求永远在变,只有跟着需求变,才能不被买卖场淘汰。
数据不会说谎。两年五倍的增加远,已经说明堆叠消除不是偶然。但能不能把这玩意儿风口变成“常态”,还需要全部从业者一起摸索。巨大厂有制造化的优势, 细小团队有创新鲜的灵气,区域买卖场有不同的需求,这些个变量加在一起,堆叠消除的故事或许才刚刚开头。
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