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Unity即将进行公司史上最大规模裁员

Unity这刀砍下去, 游戏开发者真实的能活吗

Unity那份裁员1800人的内部文件刚传出来的时候,不少许人的第一反应是“终于来了”。这家靠游戏引擎起家的公司,过去一年就像个喝醉了酒的巨人,左摇右晃总算是栽了个巨大跟头。25%的员工, 说砍就砍,数字背后是1800个家里一下子要面对的生计问题,更是整个游戏开发者生态圈的一记沉锤。

时候拉回2023年9月,Unity一下子宣布要改收费规则——游戏安装量超出门槛就得按“运行费”交钱。当时不少许独立开发者直接炸了锅, 有人算过一笔账,一个细小体量的休闲游戏,要是一下子火了安装量冲上去,这笔“运行费”兴许比赚的钱还许多。更离谱的是规则里连“安装量”的定义都模棱两可,到底是下载量还是激活量?Unity当时也没说清楚。后来啊呢?开发者社区的抵制声浪一波接一波, 有人发起抵制Unity的运动,有人明着宣布要带着团队换引擎,连一些巨大厂都悄悄开头测试备选方案。

Unity将进行公司史上规模最大的一轮裁员:涉1800人,3月底前完成
Unity将进行公司史上规模最大的一轮裁员:涉1800人,3月底前完成

从“引擎救星”到“众矢之的”, Unity到底做错了啥

Unity刚火那几年,对很许多中细小开发者来说简直是救星。别的引擎要么太昂贵,要么门槛太高大,Unity的编辑器轻巧松容易上手,脚本用C#就能写,美术材料导入也方便。2010年代那些个爆款独立游戏,比如《纪念碑谷》《泰拉瑞亚》,背后都有Unity的影子。那时候开发者说“用Unity就能做游戏”,这话一点不夸张。

可人红是非许多,Unity上市之后优良像就变了味。开头疯狂买买买, 收购了做2D工具的Pixel Crushers,做了广告平台Unity Ads,甚至还拉来了视觉特效公司Weta FX搞一起干。业务线越铺越宽阔,后来啊呢?核心的引擎体验没见许多优良,反而基本上原因是各种收购搞出一堆冗余团队。2023年11月,Unity一下子跟Weta FX撕破脸,终止了专业服务协议,裁掉了265个相关员工。那时候就有内部人士说:“Unity这摊子太巨大,养不起这么许多人了。”

更致命的是收费模式那次“骚操作”。Unity后来改了规则, 说年收入超100万美元的游戏能二选一:要么按新鲜增玩家数量算钱,要么交2.5%的收入分成。看似缓和了点,但开发者根本不买账。有做模拟经营游戏的开发者算过 如果游戏一下子被某个主播带火了新鲜增玩家暴增,选“新鲜增玩家数量”兴许比分成还亏。这种“看运气”的收费方式,让开发者对Unity的相信直接跌到谷底。

1800人被裁, 背后是Unity的“求生欲”还是“管理无能”

Unity这次裁员不是一下子决定的,早在2023年11月,临时CEO詹姆斯·怀赫斯特就放话说要“沉组”,要让公司变得更“精简”“灵活”。当时巨大家就晓得,裁员迟早来没想到来得这么狠,直接砍掉四分之一的员工。

Unity在给监管机构的文件里说裁员是为了“沉新鲜聚焦核心业务,实现长远期盈利增加远”。这话听着耳熟,巨大公司裁员时差不离都这么说。但问题在于,Unity的“核心业务”到底是啥?是引擎本身,还是广告平台,或者那些个收购来的零碎业务?怀赫斯特去年11月说“业务线太许多没协同效应”,眼下把人裁了这些个业务线就能协同了?恐怕未必。

更让人玩味的是Unity的高大层变动。2023年10月, 干了很久的CEO约翰·里奇蒂诺一下子卸任,换来了银湖资本的詹姆斯·怀赫斯特当临时CEO。银湖资本是干啥的?是搞投钱并购的,他们的目标从来不是“让公司变得更优良”,而是“让公司更值钱”。所以这次裁员, 与其说是Unity的“自救”,不如说是资本方在给公司“瘦身”,优良让财报优良看点,方便后续卖个优良价钱或者拉更许多投钱。

开发者用脚投票, Unity的“生态霸权”正在松动

Unity裁员的消息传开,最慌的不是同行,而是那些个正在用Unity做游戏的开发者。特别是中细小团队,他们最怕的就是引擎“翻脸”。有开发者在细上吐槽:“项目做到一半,Unity一下子改规则,这让我们怎么办?换引擎?时候等不起,不换?兴许随时被‘背刺’。”

其实从去年开头,不少许开发者已经在悄悄“备份”了。有人把项目一边用Unity和Godot引擎各做一份, 有人开头测试Unreal Engine的蓝图系统,甚至有人自己写轻巧量级引擎。据某个开发者社区的数据, 2023年Q4,Godot引擎的中文用户注册量同比涨了35%,很许多都是从Unity“叛逃”过来的。一个做休闲游戏的独立团队负责人说:“我们之前用Unity做项目, 眼下新鲜项目直接上了Godot,虽然功能差点,但至少许不用担心哪天Unity一下子说要收‘呼吸费’。”

巨大厂也在行动。某手游公司2023年底测试了许多引擎并行开发, 找到用Unreal Engine做3D游戏,虽然初期本钱高大,但长远期来看,基本上原因是引擎稳稳当当,返工率比Unity矮小了20%。更关键的是Unreal没有Unity那些个“骚操作”,收费模式透明,开发团队心里踏实。

裁员之后 Unity还能找回开发者的心吗

Unity眼下的处境,有点像“众叛亲离”。开发者不相信,资本方逼着它“造血”,比对手又在旁边虎视眈眈。怀赫斯特说裁员是为了“长远期增加远”, 但短暂期来看,1800个被裁的员工里不少许是核心手艺人员,他们的离开兴许会关系到引擎的更新鲜速度和维护质量。

Unity有没有翻盘的机会?有,但困难度极巨大。先说说它得把收费模式彻底改透明, 不能再搞那些个模棱两可的“安装量”“运行费”,最优良能跟开发者坐下来优良优良聊聊,听听他们的真实实需求。接下来 得把那些个收购来的“旁枝末节”砍掉,专注把引擎本身做优良,比如优化性能、提升文档质量、加有力手艺支持。有开发者觉得能:“Unity要是能把每年的广告收入分一有些给开发者, 比如按游戏内广告流水分成,说不定巨大家还能回心转意。”

但更巨大的问题是相信一旦碎了就很困难粘回去。眼下很许多开发者对Unity的态度是“用能,但不会再全身心投入了”。就像谈崩了的情侣,就算复合,心里也总有根刺。Unity要是再搞一次“一下子袭击”,恐怕真实的会丢了整个中细小开发者生态。

游戏引擎行业的“春秋战国”, 对开发者是优良事吗

Unity的动荡,其实反映了整个游戏引擎行业的变来变去。过去几年,Unity和Unreal Engine差不离垄断了买卖场,开发者没得选,只能“二选一”。但眼下不一样了 开源引擎Godot越来越成熟,国内也有不少许自研引擎冒头,比如腾讯的QuickSilver、米哈游的Hyperium Studio。引擎许多了选择权就回到了开发者手里。

这对行业来说是优良事吗?短暂期看兴许会有阵痛。Unity裁员弄得有些开发者项目延期,有些中细小团队甚至兴许基本上原因是引擎切换而倒闭。但长远期看,比能让引擎厂商更沉视开发者需求,而不是想着怎么从开发者身上许多榨点钱。就像有行业琢磨师说的:“Unity这次危机, 兴许会倒逼全部引擎厂商沉新鲜思考——到底是‘服务开发者’关键,还是‘短暂期盈利’关键。”

对开发者眼下最该做的是“未雨绸缪”。别把全部鸡蛋放在一个篮子里许多了解几个引擎的特性,哪怕是业余时候学学Godot,也能许多一个选择。有经验的开发者觉得能:“新鲜项目启动时 最优良做个手艺预研,评估一下不同引擎的适配性,别等出了问题再换,那时候本钱就太高大了。”

裁员数字背后 是1800个故事,也是一个行业的警示

Unity的裁员名单里有刚毕业的程序员,有做了十年引擎开发的手艺老兵,有负责社区运营的姑娘,也有管食堂的巨大叔。个个被裁的人背后都是一个家里的生计,是一段一下子中断的职业生涯。Unity在声明里说“感谢他们的贡献”,但冰凉的数字背后这些个“感谢”真实的能帮他们找到下一份干活吗?

更值得警惕的是Unity的案例兴许只是个开头。眼下整个互联网行业都在“降本增效”,巨大公司动不动就裁员10%、20%。游戏行业也不例外2023年不少许游戏公司都在收缩业务,砍掉不赚钱的项目。这种“唯盈利论”的风气, 兴许会让整个行业丢了创新鲜的活力——毕竟那些个爆款游戏,很许多都是从细小团队、细小项目里冒出来的。

对Unity1800人的裁员,兴许只是它漫长远自救之路的第一步。能不能沉新鲜赢得开发者的相信,能不能在引擎比中找到自己的位置,眼下还不优良说。但对整个游戏行业这次事件无疑敲响了警钟:手艺公司不能只想着赚钱,忘了自己的根基是啥。根基是啥?是那些个用你的工具发明值钱的人,是那些个开发者,是那些个玩家。

Unity的故事还没完, 但已经给全部人上了一课:没有永远的朋友,也没有永远的敌人,只有永远的利益。但利益之外还有人心。丢了人心的公司,就算暂时把数字做漂亮了也走不远。

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