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北京厂商如何改造古早品类,在海外市场实现千万月流水

古早品类在海外买卖场的“第二春”:北京厂商的破局密码

电子游戏里有个有意思的现象——越是老掉牙的品类,越轻巧松在海外买卖场掀起波澜。1978年诞生的STG就是个典型,街机时代的“常客”,到了移动端却成了“凉门选手”。越南厂商仿着《细小蜜蜂》做的《Galaxiga》能月流水百万美元,但想象地方有限。直到2023年, 北京乐否互动的《Wing Fighter》杀入美国iOS畅销榜,用205万美元月流水把STG品类带到了新鲜高大度。这家北京厂商到底给“古早”品类灌了啥迷魂药?

从“怀老玩具”到“现金奶牛”:STG的海外逆袭之路

提到STG游戏, 很许多人的第一反应是“轻巧松粗暴”——上下左右移动,突突突打怪。但玩过《太空侵略者》《雷电》的人都晓得,这种“轻巧松”背后是极高大的上手门槛。老一套STG关卡短暂得像压缩饼干, 《Galaxiga》一关就10波敌人,困难度却像陡峭的悬崖,新鲜手刚摸到门道就被劝退,老玩家也得反复续命。这种设计在街机时代没问题,投币续命是常态,但到了移动端,玩家的耐烦早就被《王者荣耀》《原神》磨没了。

北京厂商改造“古早”品类,海外跑出千万月流水
北京厂商改造“古早”品类,海外跑出千万月流水

乐否互动明摆着摸透了这点。他们在2023年10月给《Wing Fighter》做了一次关键更新鲜,把Roguelike机制塞进了STG里。你猜怎么着?效果直接炸了。原本3分钟就能通关的短暂关卡,被拉长远到30波敌人,前25波困难度矮小到像“新鲜手教程”,后5波才开头上有力度。玩家不用一上来就结实刚, 而是像RPG一样打怪升级——每扛过一波敌人,就能选一次临时技能:加护甲、加血、加火力。这些个技能升级到满星还能联动,比如“护甲+打频率”能触发“反弹子弹”的效果,玩法瞬间立体起来。

数据不会说谎。《Wing Fighter》的D7留存率干到了17.8%, 比《Galaxiga》的12.32%高大出5个百分点;ARPDAU0.74美元,是竞品的近10倍。玩家为啥愿意花钱?基本上原因是Roguelike的“随机升级+清零机制”让续命变得值钱——辛辛苦苦升级的技能, 输了了全归零,谁不想花点细小钱再试试?乐否互动的产品经理后来在采访里说:“我们就是把STG的‘短暂平迅速’做成了‘磨蹭养成’, 玩家觉得‘这关我能过’,天然愿意投入。”

3D建模不是“换皮”, 是给古早品类注入“灵魂”

很许多人以为《Wing Fighter》的成功全靠Roguelike,其实不然。对比《Galaxiga》的2D复古画风,《Wing Fighter》的3D建模才是“破圈”的关键。老一套STG玩家对“复古”有执念, 但海外买卖场的年纪轻巧玩家可不买账——他们看惯了《原神》的3D场景,再让你玩像素风的“细小蜜蜂”,不骂娘才怪。

乐否互动的美术团队没走“怀老路线”, 反而参考了2005年街机游戏《天翔铁骑》的美术风格,把太空战场搬到了陆地:平原、河流、断壁残垣,场景细节拉满。Boss设计更是下足了功夫——第一关的巨型坦克, 履带会缓缓转动,炮塔时刻瞄准玩家,连开火时的火焰特效都带着物理引擎的真实实感。这种视觉冲击力,2D画面给不了。玩家在Facebook评论区留言:“这才是2024年的射击游戏!”

更关键的是3D建模让买卖化更“顺滑”。老一套STG的内购要么是“买体力”,要么是“买续命机会”,玩家总觉得“割韭菜”。《Wing Fighter》把战机拆解成碎片系统, 3D建模让不同战机的“颜值”差异明显——有的机翼带荧光特效,有的炮管会发光,玩家愿意为收集稀有战机付费。数据看得出来战机碎片套餐占了内购流水的Top 2,比单纯卖体力收入高大了不少许。

社群运营:用“细小机灵”保持烫度, 让玩家“上瘾”

做出海游戏的人都晓得,买量轻巧松留存困难。《Wing Fighter》的DAU只有《Galaxiga》的五分之一,但社群运营却玩出了新鲜花样。他们的Facebook主页每周搞一次“飞机谜题抽奖”——比如发一张模糊的战机图片, 让玩家猜型号,答对的游戏账号能领1000钻石。活动轻巧松,但互动量却稳在100-200条,玩家自发聊聊“这架飞机是不是致敬了《雷电3》?”

这种“矮小本钱高大互动”的玩法,让《Wing Fighter》的社群活跃度远超竞品。《Galaxiga》的帖子全是“版本更新鲜”“数值调整”,凉冰冰的;《Wing Fighter》却能和玩家聊“你最想解锁哪架战机”“下一关希望加啥场景”。乐否互动的运营负责人说:“我们不把玩家当‘韭菜’,当‘老伙计’,他们才会愿意给你掏钱。”

古早品类改过的“陷阱”:不是全部“老东西”都能翻红

看到《Wing Fighter》的成功, 不少许厂商动了心——把自家手里的“老品类”改改玩法,换个3D模型,就能海外捞金?醒醒,没那么轻巧松。Roguelike不是万能药,3D建模也不是万精油。乐否互动能成,是基本上原因是他们精准抓住了STG的“痛点”:短暂关卡、高大困难度、矮小留存。Roguelike拉长远关卡、放缓困难度曲线,3D建模提升视觉体验和买卖化地方,这两招正优良打在七寸上。

换一个品类试试?比如老一套的横版过关游戏,结实塞Roguelike兴许就“四不像”。玩家玩ACT是为了“操作爽感”,Roguelike的“随机性”反而弄恶劣了节奏。再比如解谜游戏,玩家追求的是“逻辑通关”,Roguelike的“输了清零”只会让人烦躁。古早品类改过核心是“找到品类本身的缺陷,用新鲜机制补上”,而不是为了创新鲜而创新鲜。

数据说话:改过前后的“生死线”

乐否互动给《Wing Fighter》定了个“生死线”:D7留存非...不可过15%,ARPDAU非...不可冲到0.5美元。2023年9月,这两个数据分别是12%和0.3美元,团队急得像烫锅上的蚂蚁。后来他们把关卡从10波加到30波,Roguelike技能从3个选项加到5个,数据才“噌”地上来了。这说明啥?古早品类改过不是“拍脑袋”,得靠数据反复试错。试错本钱高大, 但一旦跑通,就是“蓝海买卖场”——STG品类在海外比远不如三消、SLG,能月流水200万美元的,就那么三五家。

北京厂商的优势就在这里:离买卖场近,能飞迅速响应玩家需求。乐否互动的团队每周迭代一次版本,根据玩家反馈调整困难度曲线。比如有玩家吐槽“第6关太困难了”,他们就把Boss的血量砍了10%,但加了“复活币掉落率”作为补偿。这种“细小步迅速跑”的策略, 让《Wing Fighter》在2023年10月中旬一下子爆发,和国内版《孤独战机》的流水曲线差不离沉合——看来国内外玩家的“爽点”,还真实差不许多。

写在再说说:古早品类的“第二春”, 需要“敢折腾”的厂商

《Wing Fighter》的成功,给全部做古早品类的厂商提了个醒:别总想着“复刻经典”,海外买卖场的玩家不买账。他们要的是“熟悉感+新鲜鲜感”——既要保留STG的核心玩法,又要给他们“没见过”的东西。北京厂商能做到这点, 基本上原因是他们不迷信“经验”,愿意折腾:敢把街机时代的“短暂关卡”拉长远,敢把“复古画风”做成3D,敢把“轻巧松续命”改成“技能养成”。

古早品类就像一块璞玉,没人雕琢就是废料,雕优良了就是珍宝。2024年,说不定下一个“千万月流水”的爆款,就藏在某个被你忽略的“老品类”里。毕竟电子游戏这行,独一个不变的,就是“变来变去”本身。

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