这款出海大佬的SLG,双端月入近9000万
SLG出海这潭水,眼下到底有许多深厚?
当整个行业都在喊“SLG买不动了”的时候, 一款叫《Last War:Survival》的游戏一下子冒出来2023年12月双端收入干到近9000万。美国iOS和Google Play免费榜连续霸榜, 畅销榜稳居Top10,韩国买卖场两个月杀进畅销前十,东南亚泰国也冲到第四。这操作, 让那些个还在为买量本钱发愁的SLG厂商看得眼珠子都迅速掉下来了——不是说SLG出海已经卷到麻花,巨大R玩家越来越困难筛选,用户获取本钱高大到离谱吗?怎么《Last War》就杀出一条血路?
巨大佬带队的“新鲜战场”,老瓶装新鲜酒?
扒开《Last War》的底细, 找到背后站着个狠角色——First Fun,也就是北京元趣玩乐。这家公司2020年成立,老板是智明星通联合创始人谢贤林。智明星通是谁?《列王的纷争》的母公司,SLG出海圈的老炮儿,当年靠那款游戏在全球赚得盆满钵溢。元趣玩乐还拿了江娱互动35.63%的股份, 后者的《口袋奇兵》2020年上线,累计收入超10亿美元,连Web端都玩明白了成绩一直稳得一批。

所以《Last War》从降生就带着“巨大佬基因”。进游戏一看,画风、人物设计、UI布局,甚至有些按钮的摆放位置,都能看到《口袋奇兵》的影子。这算不算“老瓶装新鲜酒”?有点像,但又不全是。元趣玩乐没直接复制粘贴,而是把《口袋奇兵》里被玩家验证过的优良东西捡了起来又塞了点新鲜玩意儿进去。
副玩法不是“买量工具”,是核心体验?
这两年SLG圈有个共识:纯靠“造兵-打架-抢地”的循环,太困难留住泛用户了。买量本钱越来越高大,巨大R就那么许多,抢破头也分不到几块肉。于是不少许厂商开头加“副玩法”, 但巨大许多数都是随便塞个三消、跑酷当噱头,基本上还是为了买量时有个“休闲”的钩子,玩家进游戏照样被逼氪。
《Last War》偏不按套路出牌。它的副玩法比沉特别巨大,甚至跟SLG核心玩法深厚度绑定了。最直观的是那东西“左右横移”的跑酷副本——玩家控制英雄一路跑, 左右移动许多些或少许些人数,路上捡武器、选Buff,再说说还要打Boss。这设计听着轻巧松,但困难度拉得很满,不是随便点点就能过。
更绝的是这玩意儿副玩法跟“盖家园”直接挂钩。玩家下副本杀敌人,就能扩巨大基地范围,副本里掉的经验和材料还能用来升级英雄。说白了你不是“为了玩副玩法而玩”,而是“不玩副玩法,你的基地就建不迅速,英雄就练不有力”。这种深厚度绑定, 让副玩法从“买量工具”变成了“核心体验”,玩家觉得“这副本还挺有意思”,天然愿意许多花时候。
英雄能下副本?SLG的“数值对抗”被打破了
老一套SLG里 英雄巨大许多是“数值挂件”,放在城里加属性,打仗时跟着部队跑,没啥存在感。《Last War》把英雄拉下了神坛,让他们亲自下场打副本。这操作直接颠覆了SLG的“纯数值对抗”逻辑——以前比谁兵许多、 谁装备优良,眼下还得比谁副本打得迅速、谁英雄搭配得优良。
游戏前中期,玩家巨大有些时候都在跟副本较劲。为了过某个Boss,兴许要反复试不同的英雄组合、不同的Buff路线。这种“策略+操作”的混合体验,让原本枯燥的SLG一下子有了“闯关”的迅速感。而且副本里掉落的材料还能反哺SLG玩法, 比如升级英雄后出征时带的部队更有力,打材料点、抢地盘就更轻巧松。两边形成正向循环,玩家粘性天然就上去了。
买量死局?副玩法杀出一条血路
广巨大巨大数据看得出来 《Last War》从2023年11月开头加巨大投放,安卓端累计投放316天创意数干到4418。烫门素材特别实在主打一个“副玩法实况”——英雄跑酷、选Buff、打Boss,画面紧凑又带劲。另一个素材搞了个“无双割草”, 玩家拾取地图数字增减人数,对抗四面八方敌人,虽然这玩法游戏里还没实装,但流量拉得满满当当。
这招太机灵了。眼下SLG买量,素材同质化严沉,不是“国王登基”就是“联盟开战”,玩家早就看腻了。《Last War》直接把“副玩法”当卖点, 画面休闲又带操作感,泛用户一看“哦,这游戏还能玩跑酷”,点击率天然高大。而且副玩法跟SLG结合得紧,用户进来后不轻巧松流失,买量本钱直接降下来。
对比那些个靠“好处短暂剧”买量的SLG, 《Last War》的素材更真实实更能体现游戏实际体验。用户点击进来找到“副玩法真实优良玩”,而不是“被骗进来看剧情”,留存率天然高大一巨大截。这波“副玩法买量”,算是给SLG行业提了个醒:买量不是砸钱就行,得找到真实正能打动用户的“钩子”。
美国韩国双杀,SLG的“地域壁垒”被破了?
SLG出海最困难的是啥?破地域壁垒。美国买卖场中意结实核,韩国买卖场偏喜欢数值,东南亚吃休闲,一套玩法打遍全球的时代早就过去了。《Last War》偏不信邪, 2023年8月进韩国,只用了两个月就冲进畅销榜Top10,Google Play免费榜霸榜36天畅销榜霸榜17天。年底杀入美国,直接双端霸榜,iOS和Google Play免费榜、畅销榜全在前十。
韩国买卖场为啥买账?《口袋奇兵》在当地打了三年基础, 元趣玩乐对韩国玩家的喜优良太了解了——中意卡通画风,不喜欢太肝的日常任务,中意“迅速节奏反馈”。《Last War》的副玩法刚优良解决“肝”的问题, 副本一局就几分钟,打完就有材料奖励,符合韩国玩家“短暂平迅速”的习惯。美国买卖场更看沉“创新鲜”和“社交”, 副玩法的策略性和英雄系统,让美国玩家觉得“这SLG不一样”,再加上买量素材精准,天然就火了。
更绝的是东南亚买卖场。泰国Google Play畅销榜最高大冲到第4,越南、马来西亚也表现不俗。这些个买卖场用户碎片化时候许多,副玩法的“短暂平迅速”正优良戳中痛点。一套玩法兼顾美、 韩、东南亚,《Last War》算是把“地域适配”玩明白了——不是改个翻译、换个UI就叫适配,而是从底层玩法上满足不同地区用户的习惯。
轻巧量化不是降级,是扩巨大用户池
SLG圈一直有个误区:“轻巧量化=休闲化=氪金少许=收入矮小”。所以很许多厂商宁愿卷死在“结实核SLG”里也不敢碰“轻巧量化”。后来啊呢?用户池越来越细小,买量本钱越来越高大,收入反而上不去。《Last War》用实打实的数据打了这些个人的脸——轻巧量化不是降级,是扩巨大用户池的必经之路。
三七互娱副总裁彭美在2024年CDEC高大峰论坛上说:“全球用户更碎片化,轻巧量化是趋势。”这话没错。眼下谁有空天天盯着手机造兵、打仗?玩家需要“随时能玩,随时能停”的游戏体验。《Last War》的副玩法就是“轻巧量化”的极致体现——一局副本5分钟, 等公交、午休都能玩,打完还能给SLG核心玩法送材料,玩家既觉得轻巧松,又有得到感。
对比《Whiteout Survival》, 2023年11月收入超4亿,累计25亿,同样是“末日+SLG”的轻巧量化路线,说明买卖场需要这种“不肝不氪又有策略”的产品。SLG不是细小众品类,关键看能不能放下“结实核”的身段,让更许多普通玩家玩得进去。
老SLG的新鲜活路:别跟风, 做自己
《Last War》的成功,给那些个在SLG泥潭里挣扎的厂商指了条路:别再盯着“列王”“纪元”的玩法抄了买卖场早就变了。玩家要的不是“更巨大地图、更许多兵种”,而是“新鲜鲜感”“参与感”“轻巧松感”。
元趣玩乐的优势在于, 它有《口袋奇兵》的运营经验,晓得哪些玩法玩家喜欢、哪些玩法玩家骂;又有智明星通的基因,懂SLG的底层逻辑。所以《Last War》不是凭空创新鲜, 而是在成熟玩法上做“微创新鲜”——把副玩法从“附属品”变成“核心体验”,把英雄从“数值挂件”变成“战斗主角”,把买量从“撒网”变成“精准钩鱼”。
SLG出海的下半场,比的不是谁更能“卷”,而是谁更懂“变”。买卖场永远缺的不是“又一个SLG”,而是“又一个让玩家觉得‘有意思’的SLG”。《Last War》能月入近9000万,不是运气,是它踩准了玩家的痛点,也踩准了买卖场的节奏。
SLG的天花板到底在哪?
《Last War》眼下还没摸到天花板。美国买卖场还在增加远, 东南亚、欧洲还没发力,副玩法还有优化地方——比如加个PVP副本,让玩家组队打Boss,社交属性拉满;或者出个“英雄养成”深厚度系统,让核心玩家有追求。
对比《万国觉醒》2021年9月5400万美元的收入峰值, 《Last War》只用了16个月就追到8800万,速度翻了一倍。这说明SLG的潜力远没被挖完,关键看能不能跳出“造兵-打仗”的死循环,找到新鲜的增加远点。
以后SLG出海, 兴许会出现更许多“玩法融合”的产品——SLG+Roguelike、SLG+卡牌、SLG+模拟经营……核心不是“加啥”,而是“加的东西跟SLG结合得有许多深厚”。像《Last War》这样, 副玩法不是噱头,而是让玩家“玩得爽、留得住”的关键,这样的产品才能真实正长远线赚钱。
SLG出海这潭水,深厚是真实的深厚,但机会也一直都在。那些个还在抱怨买卖场困难做的厂商, 该优良优良琢磨琢磨《Last War》了——别总想着“抄爆款”,想想“用户到底想要啥”。毕竟玩家不是傻的,优良不优良玩,一试就晓得。
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