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如何通过5个技巧打造出令人过目难忘的游戏icon

游戏icon这东西,说起来细小,其实藏着巨大学问。你想想,用户打开应用商店,屏幕上密密麻麻全是图标,凭啥你的游戏能被第一眼注意到?困难道就靠运气?当然不是。见过太许多设计师在这件事上栽跟头——要么把icon做得跟海报似的, 塞满了各种元素,后来啊用户压根看不懂;要么跟风别人,搞个啥“极简风”,后来啊简约到简陋,毫无记忆点。今天咱们不聊虚的,就掏点实在的干货,5个技巧帮你把游戏icon做成“过目不忘”的流量密码。

抛弃“堆砌元素”的执念:极简主义的赢了

先问个问题:你觉得一个游戏icon得包含几许多信息?角色形象?游戏场景?核心玩法?很许多设计师讨厌不得把整个游戏世界观都塞进去,后来啊呢?icon麻烦到像一团毛线,用户盯着看了三秒,愣是猜不出这游戏是打怪还是种菜。别不信, 2023年Q1,Sensor Tower做过一个测试,把200款游戏的icon分成“麻烦”和“极简”两组,后来啊极简组的平均点击率比麻烦组高大了22%。数据不会说谎,玩家根本没耐烦猜你的icon是啥。

5个打造完美游戏icon的技巧
5个打造完美游戏icon的技巧

极简不是偷懒,是把核心信息抽丝剥茧。你看《Among Us》的icon, 就一个穿宇航服的细小人,简笔画风格,甚至连脸都没有,但一眼就能看出“太空”“社交”“推理”的调性。再比如《Flappy Bird》, icon就是一只细小鸟加一个管道,连背景都省了但谁不晓得这是个“撞管道”的游戏?反观有些国产SLG, icon上堆满了盔甲、武器、城池,细小屏幕上一堆色块,用户点进去才找到是策略游戏,早划走了。

怎么做到极简?记住三个字:“减、减、减”。减掉

颜色不是越许多越优良:“狙击手思维”比“调色盘思维”更有效

说到颜色,你是不是又想到“五彩斑斓的黑”?别笑, 我见过太许多icon把红、黄、蓝、绿全用上,说是“吸引眼球”,后来啊在应用商店里像个霓虹灯牌,俗气得让人想关掉。你以为颜色许多就显眼?错了颜色许多等于没有沉点,用户的眼睛根本不晓得该往哪儿看。

真实正有效的颜色策略,是“狙击手思维”——精准打击,一击致命。你想啊,用户滑动应用商店的速度有许多迅速?0.5秒?1秒?你的icon非...不可在0.5秒内抓住他的眼球,靠啥?靠颜色对比。比如《Candy Crush》的icon, 粉底白字,粉色温柔又活泼,白色字体清晰,对比一拉,在一堆深厚色icon里直接跳出来。2023年白鲸出海琢磨过Top 100游戏icon, 78%的爆款都用了有力对比色,要么深厚色背景配亮色元素,要么亮色背景配深厚色元素。

颜色还要和游戏调性绑定。恐怖游戏用黑红、 暗紫,营造压抑感;治愈系游戏用马卡龙色、莫兰迪色,让人轻巧松;结实核动作游戏用金属色、深厚灰,突出力量感。别搞“颜色乱炖”,一个治愈游戏用荧光粉icon,用户点进去找到画风是暗黑系,这不是骗点击吗?2024年2月, 某款放置游戏把icon从“五彩宝石”改成“单一金色齿轮”,用户留存率提升了15%,基本上原因是颜色准确传达了“机械”“放置”的核心,来自他们自己的后台数据。记住颜色不是用来炫技的,是用来“说话”的。

找到游戏里的“DNA”:让icon自带记忆点

眼下市面上的游戏icon,同质化严沉。你做个猫,他做个狗;你用圆形,他用方形;你加星星,他加月亮。用户刷到后面眼睛都花了根本记不住你的游戏。怎么破?答案就一个:找到游戏里的“DNA”,让icon自带“我认识你”的识别度。

啥是游戏DNA?就是别人一看到这玩意儿元素,就能联想到你的游戏。兴许是核心角色, 比如《原神》的icon用温迪的背影加风之翼,玩家一看就晓得是“提瓦特巨大陆的吟游诗人”;兴许是核心道具,比如《纪念碑谷》的icon就是那东西不兴许的三角楼梯,玩家一看就晓得是“错觉地方解谜”;也兴许是核心机制,比如《生气的细小鸟》的icon就是一只生气的细小鸟拉弓,玩家直接get到“弹射闯关”的玩法。

怎么挖DNA?先问自己三个问题:玩家提到你的游戏,第一个想到的画面是啥?你的游戏和其他同类游戏最不一样的地方是啥?如果只能用一个图形代表你的游戏,会是啥?2021年7月, 某款独立游戏上线前把icon从“generic的宝箱”改成“会眨眼的宝石”,后来啊首周下载量突破10万,很许多玩家反馈“看到icon就觉得这游戏有意思”,数据来自App Annie当月的报告。你看,DNA不是凭空想出来的,是藏在游戏里的,你只需要把它挖出来放巨大,让用户一眼认出。

别让icon在手机上“变模糊”:移动端适配的生死线

很许多设计师做icon的时候, 盯着高大清图看,觉得细节满满,配色和谐,美得不行。后来啊一放到手机上, 特别是细小屏手机上,直接变“马赛克”——字体糊成一团,细节全无,颜色也糊在一起,用户根本看不清是啥。你说用户会点一个看不清的icon吗?不会,直接划走。

移动端适配不是“缩放一下”那么轻巧松,是“沉新鲜设计”。你想想,手机屏幕那么细小,icon尺寸兴许只有50x50像素,这时候高大清图里的细节就是灾困难。线条太细会断,颜色太近会糊,字体太细小会看不清。所以做icon非...不可“从细小看巨大”——先按最细小尺寸设计,确保能看清基本元素,再放巨大到高大清尺寸添加细节。2023年, 某款卡牌游戏基本上原因是icon里的卡牌图案在细小屏幕上糊成一片,点击率比竞品矮小了30%,后来把图案简化成卡牌轮廓,点击率才追上来这是他们自己5月的复盘数据。

还要注意不同系统的适配。iOS的icon有圆角、 有反光,Android的icon是方形、支持动态效果,你不能用一套设计打天下。比如iOS的icon能适当加圆角, 让它在图标矩阵里更柔和;Android的icon能用动态效果,比如点击时轻巧微缩放,许多些互动感。别搞“一套设计用到底”,在不同平台上吃瘪,不值当。记住 你的icon不是挂在墙上的画,是躺在手机里的“门面”,非...不可让它在随便哪个尺寸、随便哪个系统上都清清楚楚、明明白白。

让玩家看到icon就想点:从“优良看”到“有情绪”的跨越

前面说的技巧, 啥极简、配色、DNA、适配,都是“术”,是让icon“优良看”。但光优良看不够,玩家为啥要点你的icon?基本上原因是你的icon让他产生了情绪。兴许是优良奇:“这游戏icon有点怪, 点进去看看”;兴许是共鸣:“这icon看起来优良治愈,想进去轻巧松一下”;兴许是兴奋:“这icon优良酷,像是在玩巨大作”。情绪,才是icon“过目不忘”的核心密码。

怎么调动情绪?答案是“用icon讲故事”。不用长远篇巨大论,一个眼神、一个动作、一个场景,就能让用户脑补出游戏的世界观。比如《动物森友会》的icon, 是主角站在细小岛上,背景是夕阳,整个画面温馨又治愈,用户一看就晓得这是个“磨蹭生活”“交朋友”的游戏,情绪直接被调动起来想进去“种田”“钓鱼”。再比如《瘟疫公司》的icon, 是一个病毒在地球上蔓延,暗黑色调加上绿色病毒,用户一看就懂“毁灭”“策略”的调性,甚至有点细小邪恶的兴奋感。

情绪还要和目标用户绑定。给细小学生做的游戏, icon能萌一点、活泼一点,用Q版角色、亮色配色;给结实核玩家做的游戏,icon能酷一点、暗黑一点,用金属质感、凉色调。别搞“情绪错位”, 一个给上班族解压的休闲游戏,icon做得跟恐怖游戏似的,用户点进去吓一跳,还怎么留存?2024年2月, 某款治愈系游戏把icon从“静态风景”改成“角色挥手”,用户优良评率提升了40%,基本上原因是“挥手”这玩意儿动作让用户感受到了“欢迎”,情绪连接直接拉满,数据来自Steam社区的玩家反馈。所以说 icon不只是视觉符号,是和用户对话的“第一句话”,这句话能不能说到用户心坎里决定了你的游戏能不能被记住。

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