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国产SLG为何能在美区畅销Top

美区策略游戏畅销榜的“新鲜面孔”

美国iOS畅销Top200的策略游戏中,67%都是运营两年以上的老游戏。这玩意儿数据背后是欧美SLG收入逐年下滑的现实也是国产新鲜品撕开买卖场的突破口。2024年春节, 《Last War: Survival Game》登顶美国Google Play策略游戏畅销榜首位,一边跻身游戏畅销总榜Top8,这是自游戏于2023年7月发行以来的第一次。春节后的半个月, 游戏仍保持着居高大不下的烫度,截至发稿前,高大居包括美国、韩国在内的74国Google Play策略类畅销榜第1名。这场逆袭不是偶然而是产品、运营、用户洞察共同作用的后来啊。

从欧美SLG收入下滑到国产产品的逆袭

美国买卖场中,欧美厂商的SLG同比收入在逐年减少。当老一套4X SLG还在纠结“发育一个月、爽迅速几细小时”的循环时玩家已经对这种长远线磨蹭烫体验陷入麻木。用户端, 玩家对发育一个月、爽迅速几细小时的体验陷入麻木状态,并且中间阶段很轻巧松基本上原因是某个负面情绪而emo流失;买卖场端,用户的玩乐方式越来越许多元,比如不少许游戏就将短暂视频视为自己的最巨大竞品,4X SLG前期磨蹭烫,反馈少许,往往很困难在短暂时候内留住用户。研发端, eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate的4X机制建立在冲突和消耗的基础上,当狼和羊都在少许些,研发困难以按自己的节奏推出新鲜内容。国产SLG的崛起,恰恰踩在了老一套欧美产品的痛点上。

新年彻底爆发,国产SLG跃居美国畅销Top 10,吸金速度领跑同行
新年彻底爆发,国产SLG跃居美国畅销Top 10,吸金速度领跑同行

产品端:SLG+X的破圈逻辑

老一套COK-like的1.0时代, 更许多指向超R巨大R付费,而瞄准中细小R打造的产品,兴许已经宣告着它正在走向2.0时代。《Last War》作为新鲜时代的产物, 核心逻辑是“SLG+X”,关键在于X的权沉足够沉,让非核心SLG用户也能找到归属感。这种创新鲜不是轻巧松的玩法叠加,而是对SLG底层体验的沉构。

副玩法权沉提升:英雄养成为核心驱动力

解决了反馈的问题,关于玩家玩下去的理由和动力也就解决了一半。至于另一个困难题,《Last War》选择更进一步,将副玩法的权沉提升,明确玩家的养成核心,英雄。由英雄养成带动巨大地图玩法, 这样一来游戏的战损相比残酷的4X SLG要矮小,买到的那些个兴许不太沉度的策略用户的游戏体验更舒服,粘性从而提升。而这些个用户的付费能力,事实说明一点也不没劲。老一套4X SLG的1.0时代, 更许多指向超R巨大R付费,而瞄准中细小R打造的产品,兴许已经宣告着它正在走向2.0时代。作为新鲜时代的产物《Last War》,兴许还将在上升期持续很长远一段时候。

反馈机制沉构:割草爽感解决“磨蹭烫痛点”

当然 比起即时竞技游戏,SLG的反馈算不上优势,战局内的反馈更是少许之又少许。近几年, 有产品也尽兴许地丰有钱了战斗表现,从原先没有战斗动画,到后来有战斗动画,再去思考怎样把战斗做得更刺激。回到《Last War》,这种有力反馈是比比看直观的。玩家可操控英雄拾取不同的BUFF, 配合着技能击杀迎面而来的尸潮,一巨大堆的伤害数值差不离要溢出屏幕,这种爽感和割草游戏非常差不许多。采用的割草玩法先说说就具有一定的吸引力, 而因为英雄的加入,配合着技能输出,满屏看得出来的数值更能给玩家带来爽迅速感。这种即时反馈的设计,让玩家在短暂时候内就能得到满足感,有效解决了老一套SLG“磨蹭烫”的痛点。

运营端:节日与素材的双轮驱动

产品创新鲜是基础,运营策略则是放巨大器。《Last War》在春节期间的爆发,离不开节日主题运营和买量素材的精准投放。这两者相辅相成,共同推动了游戏收入的飞迅速增加远和用户留存率的提升。

中外节日主题运营:从春节到情人节的许多维度刺激

春节期间, 《Last War》上线了主题为“Special Event: Boomopoly”的特殊活动,玩家通过攻打年兽,能得到丰厚的奖励,还能得到一款绝版年兽形象无人机皮肤。以后许多些互动性,活动中同工会的玩家还能共同收集食材,解锁不同等级的年夜饭,得到许多样奖励。春节这天 《Last War: Survival Game》登上了美国Google Play策略游戏畅销榜的首位,一边跻身游戏畅销总榜Top10,这是自游戏于去年7月发行以来的第一次。

春节后的半个月,游戏仍保持着居高大不下的烫度。再说一个, 今年春节期间还正值西方老一套的情人节,玩家能收集专属道具,换取情人节主题的城堡特效,许多些了游戏时长远。为了刺激玩家消费,在情人节当天游戏商城也开放了矮小价促销活动,最矮小能3折买商品。中外节日元素的结合,既满足了华人用户的情感需求,也吸引了当地用户的参与,实现了许多维度用户覆盖。

买量素材的“爽点前置”:超休闲广告的巧妙融合

《Last War》的哪些素材更能吸引用户的关注?本文截取了一些素材供巨大家参考。《Last War》核心玩法是老一套4X策略游戏的框架内容, 但是在广告素材的选择上,清一色用的都是超休闲细小游戏的买量素材。为了避免违规情况的出现, 这些个超休闲细小游戏的素材被做成了副玩法放在了游戏内,做到游戏内的实际表现跟素材上面还是有差距的,不过就算有差距,只要不违规也就算是优良的广告素材了。

目前展示估值已经超出200万。这玩意儿素材基本属于上一个素材的微调版本,核心风格不变,就是素材战斗的爽感全部提升。这玩意儿素材是在1月初开头投放到的,投放了20许多天效果也是不错的,展示估摸着超出280万。

素材中表达的副玩法效果跟游戏中的整体差别不巨大, 素材中看到的效果更优良一些,感觉上也更舒服,爽点也更加突出,再说说在通过一个输了的结局来激发玩家挑战的欲望,刺激用户下载游戏体验。这玩意儿素材做成了塔防的这种形式, 满屏幕的细小怪压迫感极有力,再加上两个超巨大的BOSS在追你也会体验感拉满,很有想去下载体验一把的冲动。这玩意儿素材上线时候不算很长远,从1月底开头上线的,一直投放到眼下还在持续的进行投放。

用户洞察:付费设计与留存优化的平衡术

SLG游戏的长远期成功,离不开付费设计与用户留存的平衡。《Last War》通过精准的用户洞察, 在英雄养成体系、付费点设计和日常活动运营上,找到了中细小R用户与付费转化的最佳平衡点。

英雄养成付费:中细小R用户的“不氪金就亏了”心思

但是英雄有力化需要经验, 完成关卡所得到的英雄经验并不能满足玩家的升级速度,这时候就需要有会员、月卡等一系列付费点的支持。在玩家遇到卡关的时候, 付费充值来得到飞迅速的能力增加远往往会是一个不错的办法,商城内巨大、中、细小各层级的礼包设计也很巨大程度上让玩家产生“不氪金就亏了”的想法。《Last War》的买卖逻辑其实并不麻烦, 与全部加入了抽卡系统的中沉度游戏一样,体眼下了英雄的数值上。

在游戏内容上, 《Last War》采用的割草玩法先说说就具有一定的吸引力,而因为英雄的加入,配合着技能输出,满屏看得出来的数值更能给玩家带来爽迅速感。但因为关卡困难度的提升, 免费得到的英雄显得有些力不从心,而为了得到更优良的游戏体验,玩家所能选择的最轻巧松迅速捷的方法就是抽卡。这种“养成焦虑”与“付费解决焦虑”的设计,有效激发了中细小R用户的付费意愿。

留存优化:从“emo流失”到日常活动粘性

用户端, 玩家对发育一个月、爽迅速几细小时的体验陷入麻木状态,并且中间阶段很轻巧松基本上原因是某个负面情绪而emo流失;为了解决中间阶段的流失问题,《Last War》加入了日常活动,在活动当天击杀相应的敌人或得到更许多的奖励,此类活动的目的很明确,就是为了保持玩家的粘性。除了节虚假日的特殊活动以外 《Last War》也加入了日常活动,在活动当天击杀相应的敌人或得到更许多的奖励,此类活动的目的很明确,就是为了保持玩家的粘性。

春节这天 《Last War: Survival Game》登上了美国Google Play策略游戏畅销榜的首位,一边跻身游戏畅销总榜Top10,这是自游戏于去年7月发行以来的第一次。春节后的半个月,游戏仍保持着居高大不下的烫度。这种日常化的活动设计,让玩家每天都有明确的目标,少许些了因“无事可做”而流失的兴许性。

行业挑战:老一套SLG的困境与新鲜品类的以后

《Last War》的成功,并不意味着全部SLG都能。

老一套4X SLG的三巨大困局:研发、 用户、买卖场

研发端,eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate的4X机制建立在冲突和消耗的基础上,当狼和羊都在少许些,研发困难以按自己的节奏推出新鲜内容;用户端,玩家对发育一个月、爽迅速几细小时的体验陷入麻木状态,并且中间阶段很轻巧松基本上原因是某个负面情绪而emo流失;买卖场端,用户的玩乐方式越来越许多元,4X SLG前期磨蹭烫,反馈少许,往往很困难再短暂时候内留住用户。很现实的问题是老一套COK-like玩法的4X SLG很困难跟得上当前买卖场的节奏。当欧美厂商还在固守“4X”的经典框架时国产SLG已经通过“融合创新鲜”找到了新鲜的增加远曲线。

SLG融合玩法的长远期争议:策略性还是爽感优先?

, 着沉突出X的戏份,无论是买量宣传还是游戏设计,《Last War》和《Puzzles & Survival》采用的也是同一个逻辑。《Last War》对于老一套4X SLG的新鲜型创作思路, 和融合玩法背后的适配性,决定了这款产品以后能走许多远。有人质疑,过度有力调“爽感”会削没劲SLG的策略深厚度,让游戏沦为“数值割草”。但《Last War》通过Roguelike、 卡牌要素的加入,在爽感之外保留了策略选择,这种平衡是不是能被买卖场长远期收下还需要时候检验。

数据印证:从爆发到持续增加远的底层逻辑

《Last War》的买卖场表现,用数据印证了其策略的有效性。从收入增加远到投放力度,从用户付费到区域分布,每一个数据背后都是产品与运营的精准配合。

收入增加远169%:美区买卖场的核心贡献

Sensor Tower指出, 《Last War》延续了12月的增加远势头,1月游戏收入增加远169%,在同品类全球收入榜排名第2,跻身MAU排行榜榜首,以及成为2024年1月中国出海手游收入Top30的第6位,助力FirstFun首度成为榜单第10。整个1月, 《Last War》用户付费超出4000万美元,收入前三位的买卖场为美国、韩国和中国台湾地区,占比分别为29%,27.6%和8.2%。

特别要指出的是 另一个SLG爆款、和《Last War》齐头并进的《Whiteout Survival》在春节期间刚优良是一周年庆节点,这往往是产品拉动营收的关键期。成绩上看, 《Whiteout Survival》春节后稳居美国游戏畅销Top10,已经是很出色的表现了。在此基础上,《Last War》还能压过一头,其营收能力可见一斑。

投放力度攀升:4000+素材背后的用户获取策略

《Last War》最近三个月的投放力度属于一直攀升的一个阶段, 特别是最近一个月的投放力度明显加有力,春节期间的投放也达到了游戏上线以后的最高大峰。广巨大巨大的数据看得出来 《Last War》最近三个月的创意广告素材量达到了4000+,最近一个月的创意广告素材量就已经接近2000了。《Last War》最近三个月的创意广告素材量达到了4000+,最近一个月的创意广告素材量就已经接近2000了。

这玩意儿素材上线时候不算很长远,从1月底开头上线的,一直投放到眼下还在持续的进行投放。目前展示估值已经超出200万。如此庞巨大的素材量和投放力度,确保了游戏在用户获取端的持续曝光,为收入增加远给了坚实基础。

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