1. 首页 > 电商出海

如何仅靠消除类小游戏,实现千万月流水收入

消除类细小游戏:藏在休闲赛道里的千万流水密码

提到消除类游戏, 很许多人第一反应兴许是“太轻巧松了”“没手艺含量”,但数据会告诉你另一番故事。SensorTower的数据看得出来 三消手游在益智手游买卖场份额中占比高大达71%,换算下来就是个个季度1.9亿美金的流水。更让人意外的是 像Playrix旗下的《梦幻花园》《梦幻家园》这类产品,上线至今月流水稳稳超出千万美元,靠的正是看似轻巧松的消除玩法,却藏着让玩家持续付费的巧妙设计。

这两年休闲游戏买卖场有个明显变来变去:获客本钱越来越昂贵, 纯广告变现的赚头地方被挤压,不少许超休闲厂商开头转型。比如Rollic的「Twisted Tangle」, 2024年初靠一个“解绳子”的玩法冲上榜单,最近30天流水突破280万美元;Lion Studios的「Hexa Sort」紧随其后2023年7月上线的六边形卡牌合并游戏,双端内购流水达到157万。这些个案例都在说明一件事:消除类细小游戏不是“矮小配”代名词,只要设计到位,彻头彻尾能跑出千万月流水的成绩。

小游戏厂商们,靠“消除”做到千万月流水
小游戏厂商们,靠“消除”做到千万月流水

从超休到混合三消:厂商们的自救之路

前几年超休闲游戏火的时候, 厂商们靠买量赚广告费,活得相当滋润。但2022年后用户获取本钱飙升,买量ROI越来越困难看,纯广告变现的模式走不通了。SayGames、Voodoo这些个巨大厂开头琢磨转型,尝试给超休玩法加变现机制,但这条路走得并不顺利。

早期有过三种思路:给成熟超休加主线剧情, 比如Voodoo的「Mob Control」,月流水150万美元左右,算不上亮眼;把超休机制和沉度框架结合,像SayGames的「Dreamdale」,流水后来跌到40万美元;还有直接照搬头部IAP游戏,但目前还没看到成功案例。这些个尝试要么太生结实要么太麻烦,反而丢了了超休闲“轻巧上手”的优势。

直到今年, 新鲜思路开头显现:不用加沉度玩法,也不用改掉超休的核心,而是把超休玩法往“消除”上靠拢,借鉴三消游戏成熟的变现机制。Rollic的「Twisted Tangle」和Lion Studios的「Hexa Sort」就是典型代表。前者把“解绳子”变成了“合并消除”, 后者把“分颜料水”改成了六边形卡牌合并,既保留了休闲属性,又用上了内购付费的设计。

玩法改过:让超休“沾上”消除的基因

「Twisted Tangle」的原型是2017年就火过的“解绳”玩法, 最早是独立手游「Knot Fun」,后来Rollic自己迭代了两版,到头来把规则定为“移动绳子两端的吸盘,让绳子不再交叉即可消除”。这里其实叠加了堆叠和物理消除, 但体验上更接近三消——玩家不需要手动“消除”,只要完成操作,绳子就会自动消失,就像三消里的方块消除一样。

「Hexa Sort」的改过更彻底, 它把“分颜料水”这玩意儿超休素材,做成了六边形卡牌合并的游戏。棋盘是六边形拼接的, 玩家把不同颜色的卡牌摞放在上面相邻牌堆最上层颜色相同就会“翻转”合并,达到10张自动收走。六边形的设计让卡牌能和6个相邻牌堆互动, 不像老一套四边形只能连4个,更轻巧松产生“连锁反应”,爽感直接对标三消的“连击”。

这两款游戏的共同点, 是把超休里需要“手动操作”的有些变成了“自动消除”,体验上和老一套三消高大度贴近。但玩法又比普通三消更有深厚度——「Twisted Tangle」的绳子数量会暴涨, 「Hexa Sort」的棋盘还能解锁更许多格子,玩家需要思考卡牌摆放位置,既要合并颜色,又要规划地方。

困难度设计:比“逼氪”更机灵的是“欲擒故纵”

消除类游戏的困难度把控很关键。太轻巧松,玩家觉得没意思;太困难,直接卸载。老一套三消一般靠管束步数或时候,但「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」走了彻头彻尾不同的路。

「Twisted Tangle」的困难度曲线陡得吓人。从第3关开头,时候管束从5分钟骤降到1分钟,绳子数量还在不断增许多。玩家眼看就要通关,一下子冒出一堆交叉的绳子,时候却没了。这时候游戏会弹出“续命”选项, 100枚结实币续一次命,但通关奖励只有5枚,玩家要么花钱买结实币,要么看广告。这种“逼氪”策略短暂期有效,但留存率惨不忍睹——点点数据看得出来它的DAU从18万暴跌到3万。

「Hexa Sort」就机灵许多了。它不管束时候也不管束步数,只要收够规定卡牌数量就能过关。困难度的“玄机”藏在牌摞颜色里。游戏开局只给3种颜色,牌摞的颜色“刚优良”能让玩家迅速合并,让玩家觉得“迅速成功了”。但到了后期,一下子引入第4种颜色,很许多牌摞无法合并,占满棋盘就输了。玩家不会觉得“太困难”,反而会觉得“就差一点”,更轻巧松付费续命。

这种“欲擒故纵”的设计让「Hexa Sort」的留存率远超「Twisted Tangle」。虽然两者新鲜增用户量差不许多,但「Hexa Sort」的DAU稳稳当当在40万左右,是前者的10倍许多。当然代价是单个用户的付费值只有0.05美元,远不到「Twisted Tangle」的0.9美元。这说明平缓的困难度曲线能留住更许多玩家,但怎么搞优良付费转化,还需要进一步探索。

变现机制:内购设计里的“细小心机”

消除类游戏的变现,核心是让玩家“愿意为省时候/少许麻烦付费”。「Hexa Sort」的内购设计就很有代表性, 它的基本上货币是“结实币”,能买续命道具、提示卡,还能买“平安网套餐”——一次性买300枚结实币,价钱比单独买廉价30%。

数据不会说谎。点点数据看得出来在美国iOS买卖场,这两款商品占「Hexa Sort」流水的50%以上。为啥“平安网套餐”这么受欢迎?基本上原因是它抓住了玩家的心思:眼看要通关了不想基本上原因是这点努力白费。比起单次续命,套餐更划算,玩家愿意“囤货”。这种设计借鉴了老一套三消的“礼包”模式,但更贴近“续命”场景,转化率天然更高大。

除了内购, 「Hexa Sort」还保留了广告变现,但频率控制得比「Twisted Tangle」矮小。它的关卡耗时更长远,横幅广告和插播视频不会让玩家觉得烦。这种“内购+广告”的混合变现, 既能搞优良ARPU,又不至于流失一巨大堆不愿付费的用户,算是平衡了收入和体验。

投放策略:直接展示玩法,别搞花里胡哨的

优良的产品离不开优良的投放。看看「Hexa Sort」的投放素材,你会找到一个特点:全是直接展示玩法的视频。比如六边形卡牌合并的过程、 棋盘解锁新鲜格子的爽感、微缩场景搭建的成果,没有剧情,没有明星,就是让用户直观感受“这玩意儿游戏优良不优良玩”。

Lion Studios旗下还有两款同类产品——2022年上线的「Cake Sort」和2023年3月上线的「Bloom Sort」, 投放素材也都是展示玩法,但只有「Hexa Sort」跑出了千万流水。这说明啥?玩法本身才是关键,其他都是然后的。如果你的消除类游戏连核心玩法都没打磨优良,再花哨的投放也救不了。

再说一个,投放时机也很关键。「Hexa Sort」的流水起量和一巨大堆投放素材的起始时候点基本一致, 说明厂商在看到数据向优良时迅速加巨大了买量力度。这种“数据驱动+飞迅速反应”的策略,值得新鲜入局者学。

给开发者的3条差异化觉得能

看完这些个案例, 兴许有人会说:“不就是做消除类游戏吗,照着抄不就行了?”但现实是彻头彻尾照搬头部产品,目前还没看到成功的。想要在消除类赛道跑出千万流水,还得有自己的差异化设计。

第一,玩法能“轻巧”,但机制要“沉”。普通三消的玩法太轻巧松,轻巧松让玩家腻。像「Hexa Sort」的六边形棋盘、 「Twisted Tangle」的绳子物理效果,都是在基础玩法上加了“沉机制”,让游戏有深厚度,有可玩性。别细小看这些个细节,它们决定了玩家会不会“沉迷”。

第二,困难度曲线别“一刀切”。「Twisted Tangle」的输了教训说明,粗暴的“逼氪”只会赶走玩家。参考「Hexa Sort」的牌摞颜色调控,让玩家在“迅速成功”时遇到障碍,付费意愿会更有力。数值设计不是“越困难越优良”,而是“让玩家觉得有希望,但需要一点助力”。

第三,变现场景要“精准”。消除类玩家的付费动机很明确:省时候、少许麻烦、别白努力。别搞啥“外观付费”“剧情付费”,这些个对休闲玩家没用。像“续命套餐”“提示道具”这类直接和“通关”挂钩的商品,才是变现的主力。

消除类细小游戏的买卖场远比想象中巨大。它不需要3A级的画质, 不需要麻烦的剧情,只需要一个能让人“上瘾”的核心玩法,一套让玩家“愿意付费”的设计机制。就像「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」说明的, 千万月流水不是啥遥不可及的目标,藏在“轻巧松”背后的“巧思”,才是真实正的制胜关键。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/191541.html