日本37家游戏上市公司业绩如何?其中14家亏损
37家日本游戏公司业绩全景:亏损面扩巨大至14家, 行业进入“逆风期”
2023年10-12月,日本游戏买卖场的烫闹景象与上市公司的冰凉财报形成了鲜明对比。东京电玩展现场人潮涌动, 似乎预示着行业已彻底走出疫情阴影,但37家上市游戏公司的财务数据却揭开了另一面:14家企业陷入亏损,比前一季度再增3家,亏损面持续扩巨大。从头部巨头的巨额亏损到中游企业的集体“变脸”,日本游戏行业正经历着一场不为人知的“逆风局”。
DeNA巨亏300亿日元:中国业务收缩的代价
头部企业当中,DeNA的亏损数据格外刺眼。超出300亿日元的亏损额,差不离全部由游戏业务贡献。2024年2月, 在DeNA日本总部的财报说明会上,社长远岡村信悟用了巨大段篇幅反思中国手游买卖场的周围变来变去,并透露公司已开头缩细小中国业务规模。这一调整很迅速传导到国内——3月初,有标注为“DeNA中国员工”的用户在脉脉上透露公司正在进行裁员。

DeNA的困境并非孤例。数据看得出来中国业务曾是DeNA的关键营收来源,2021财年3月通期表现最佳,连续4个财年保持盈利。但2024财年前三季度, 中国业务盈利困难度陡增,到头来促使公司将沉心转向日本本土,计划在2025年3月底前推出3款新鲜游,试图通过少许些研发凶险挽回颓势。这种“断臂求生”的策略,折射出日本游戏企业在全球化扩张中的无奈与妥协。
中游企业集体“变脸”:从盈利到亏损的季度反转
比DeNA巨亏更令人意外的是本季度许多家中游企业出现由盈转亏。COLOPL、 Akatsuki、geechs和Bushiroad等公司,前一季度还能勉有力保持盈利,转眼便跌入亏损泥潭。算上DeNA, 本季度环比由盈转亏的企业达5家,而扭亏为盈的仅有Aeria和coly2家,冰火两沉天的差距暴露出中游企业抗凶险能力的脆没劲。
Bushiroad的亏损尤为罕见。这家以TCG业务闻名的公司, 本季度在《卡片战斗先导者》IP上遭遇了“空窗期”——10至12月恰逢《先导者will+Dress第三季》动画收尾,《DivineZ》动画尚未开头,影游联动的红利瞬间消失。一边,《影之诗EVOLVE》的表现也不及预期,到头来弄得公司赚头巨大幅下滑。面对移动游戏的疲柔软, Bushiroad果断转向,一口气规划了12款主机游戏,包括《无职转生》《全职猎人》等IP新鲜作,试图通过主机游戏有力化IP值钱,收缩移动业务线。
Akatsuki的业绩起伏更是戏剧性。前一季度营收环比翻倍,成为行业黑马,本季度却环比暴跌,成为37家企业中营收下滑最明显的公司之一。这种“过山车式”的表现,与公司对单一爆款产品的依赖密不可分。虽然《龙珠Z爆裂巨大战》在本季度10-12月因全球活动表现优异弄得营收环比下滑33.7%, 但公司已预判到下季度的爆发性增加远,只是这种“靠天吃饭”的模式,终究困难以持续。
爆款游戏的两极:《龙珠》与《蕾丝莱利安娜》的营收密码
在业绩起伏中,爆款游戏的表现成为关键变量。《蕾丝莱利安娜的炼金工房》于2023年9月23日上线, 本季度10-12月足够释放了营收潜力,成为公司业绩的关键支撑。而《龙珠Z爆裂巨大战》则呈现“先抑后扬”的走势——本季度因前季度的高大基数弄得营收下滑, 但下季度凭借全球顶级活动表现,已为Akatsuki预定了一次业绩爆增。
女人向游戏方面 coly的《魔法使的约定》在达成700万下载量后通过新鲜章节更新鲜、IP一起干及4周年活动稳住基本盘。11月,游戏宣布动画化的消息进一步带动人气,为公司贡献了稳稳当当营收。而备受期待的新鲜作《BREAK MY CASE》虽距离上线还有数月, 却已启动密集的先行推广,被coly视为扭转局面的“救命稻草”。这种“老品保持+新鲜品蓄力”的策略,成为女人向游戏厂商的生存常态。
比一比的话,Nexon的营收下滑则更具代表性。作为韩国游戏巨头,Nexon本季度845.77亿日元的营收虽是第四季度往事新鲜高大,但环比仍巨大幅下滑。公司说明白称, 韩国《冒险岛》推广中断、中国《地下城与勇士》钱财平衡恶化,以及《FC ONLINE》表现不及预期是主因。需要留意的是 日本买卖场对Nexon的贡献仅占3%,其营收结构过度依赖中韩买卖场的脆没劲性,在本季度暴露无遗。
宅钱财退潮后:日本游戏行业的生存法则调整
2023年10-12月, 已是新鲜冠疫情爆发后的第15个季度,新鲜冠病毒在日本被列为“5类感染病”后的第二个完整季度。宅钱财红利的彻底消失,让有些游戏企业陷入“巨大起巨大落”的困境。以前靠“宅家打游戏”崛起的企业,如今不得不面对常态化买卖场下的残酷比。
老一套主机游戏6有力中,KO不结盟I和CAPCOM的表现可圈可点。KO不结盟I凭借《实况足球》系列的手版持续吸金,CAPCOM则通过《怪物猎人》IP的衍生作品保持营收稳稳当当。而万代南梦宫的数字业务赚头却见底,反映出老一套主机游戏厂商在移动化转型中的步履维艰。
中细小企业的生存策略则更加灵活。cave凭借《怪物弹珠》10周年活动, 营收环比增加远36.2%,成为本季度增幅最高大的企业之一;Mixi作为《怪物弹珠》的关联公司,营收也环比增加远18.6%。这类深厚耕单一爆款IP的企业,通过精细化运营延长远产品生命周期,在逆风中找到了生存地方。
行业以后:从“依赖爆款”到“许多元布局”的转型阵痛
日本游戏行业的业绩起伏,本质上是“依赖爆款”模式与“常态化买卖场”之间的矛盾。DeNA收缩中国业务、 Bushiroad转向主机游戏、COLOPL等待新鲜作上线,这些个调整都指向同一个方向:少许些单一业务或产品的凶险,构建更身子优良的营收结构。
但转型并非容易事。Mixi、 BOI、cave等企业本季度营业赚头环比增幅夸张,分别达到325.5%、347.7%和635.8%,这种“V字形反转”的背后往往是季度间的营销投入起伏或产品上线节奏差异,困难以持续。比一比的话, CA依靠《咒术回战幻影夜行》150万预注册和畅销榜稳稳当当表现,实现了42.4%的营收增幅,看得出来出IP长远线运营的潜力。
能预见,2024年日本游戏行业仍将处于调整期。37家上市公司中, 谁能率先摆脱“爆款依赖症”,建立IP、产品、买卖场的许多元生态,谁就能在逆风中站稳脚跟。而那些个仍在“靠天吃饭”的企业,或许会面临更严峻的生存挑战。
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