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“海外月流水近4亿,4399小游戏出海冠军‘菇勇者传说’

4399的海外野心:一个“菇勇者”怎么靠“捡垃圾”月赚4亿

当Sensor Tower的数据把“菇勇者传说”推上3月海外收入增加远最迅速的产品宝座时很许多人第一反应是:又一个“放置类游戏”的赢了?但仔细拆解会找到,这玩意儿从微信细小游戏移植到App的产品,玩的根本不是“放置”的老套路。它在日韩买卖场单月流水近4亿的战绩背后 藏着一套把“轻巧松做到极致”的养成逻辑,还有一套让玩家心甘情愿“氪金捡垃圾”的货币化设计。说真实的,这游戏哪有啥麻烦玩法?玩家每天干的事就两件:点开魔法灯看装备, 然后决定是装备还是卖掉——就这么轻巧松,偏偏让海外玩家上头到不行。

“捡垃圾”也能上瘾?核心循环的“反直觉”设计

玩家进游戏第一天 系统就指着屏幕说:“你的目标,是打败怪物。”然后呢?打败怪物掉落魔法灯,点开魔法灯出装备,装备能有力化角色——这就是“菇勇者传说”的全部核心循环。说句实在的,这设计放在国内游戏圈,早就被骂“肝度矮小”“没深厚度”了偏偏在海外火了。为啥?基本上原因是它抓住了放置类玩家的本质需求:不想动脑子,但想要“变有力”的爽感。

海外月流水近4亿,小游戏出海冠军4399「菇勇者传说」深度拆解
海外月流水近4亿,小游戏出海冠军4399「菇勇者传说」深度拆解

更绝的是游戏把“变有力”的过程拆解成了无数个“细小目标”。比如玩家等级的提升, 不是靠打怪,靠卖装备——每件卖不出去的装备都能换金币和经验,经验直接拉满主角等级。这操作你细品:玩家打怪掉装备, 装备分“能用的”和“不能用的”,不能用的卖了升级,能用的有力化了打更有力怪物——这不就是个“装备筛选器”吗?但玩家就吃这一套, 基本上原因是每次点开魔法灯,都有种“开盲盒”的期待感,哪怕90%的装备都是垃圾,剩下10%的极品能让他们在公会里炫耀半天。

有意思的是游戏还把这种“捡垃圾”体验自动化了。后期玩家能解锁“自动出售”功能, 设定优良“不到紫色稀有度就卖”,手机往旁边一放,游戏自己挂机卖装备升级。这种“挂着也能变有力”的设计, 完美契合了海外玩家“碎片化时候”的需求——你上班摸鱼时游戏在帮你捡垃圾;你睡觉时游戏在帮你捡垃圾。一天下来玩家等级嗖嗖涨,装备仓库塞得满满当当,成就感这不就来了?

11套养成系统:把“氪金点”藏进玩家的“养成欲”里

但光有核心循环可撑不起4亿流水。“菇勇者传说”的真实正杀招, 是它把“养成”做成了“俄罗斯方块”——11套垂直养成系统,每套都有独立的目标和氪金点,让玩家总觉得“还差一点就能更有力”。别不信, 这11套系统从主角等级开头,到装备、技能、伙伴、坐骑、神器、圣器、灵魂,甚至还有个没上线的“挖矿系统”,就像11个钩子,钩住不同类型的玩家。

比如装备系统,看似轻巧松,实则暗藏玄机。装备分主属性和副属性, 主属性随等级提升,副属性随机——这意味着玩家兴许抽到10件打装备,但副属性全是“暴击率”,而自己职业需要的是“攻速”。这时候怎么办?要么接着来抽,要么氪金买“扭蛋券”。游戏算准了玩家的“有力迫症”:明明晓得抽卡是随机的,就是忍不住想“再抽一次说不定就出了完美副属性”。

更狠的是“神器系统”。这玩意本质是武器皮肤,但偏偏加了属性加成,而且只能通过“公会战”排名奖励获取。你想在公会里当巨大佬?那就得氪金买“战斗通行证”,每天完成任务攒公会贡献,还得和其他玩家抢排名。Sensor Tower的数据看得出来 这款游戏的月卡和通行证收入占比超出60%,说白了玩家买的不是“皮肤”,是“在公会里抬头的面子”。

日韩买卖场的“精准狙击”:为啥是这里不是欧美?

“菇勇者传说”在日韩买卖场的爆发,其实藏着4399对海外买卖场的精准算计。根据AppMagic的数据, 3月份游戏总收入的67%来自日韩,但这两个国的下载量只占全球的20%——啥概念?日韩玩家不仅喜欢玩,还愿意为“养成”和“社交”花钱。这和欧美玩家“沉玩法轻巧养成”的习惯彻头彻尾不同。

比如日本的“放置类游戏”文雅, 从《智龙迷城》到《怪物弹珠》,早就养成了玩家“碎片化氪金”的习惯。“菇勇者传说”的“每日签到送钥匙”“月卡许多些扭蛋次数”设计,完美贴合了日本玩家“每天花100日元就能变有力”的消费心思。而韩国玩家呢?他们更吃“社交炫耀”这套——游戏里的“公会城镇”场景, 让个个公会成员的装备都能被其他人看到,谁抽到了极品装备,整个公会都晓得。这种“社交压力”直接推动了玩家氪金的欲望。

反观欧美买卖场,玩家更偏喜欢“策略性”和“叙事性”有力的游戏。比如《原神》在欧美火, 靠的是开放世界和角色剧情,而“菇勇者传说”这种“纯数值养成”的模式,在欧美兴许水土不服。4399没在欧美主推, 不是没能力,而是算准了“投入产出比”——与其在欧美烧钱买量,不如深厚耕日韩这玩意儿“养成游戏黄金买卖场”。

扭蛋机制的“双刃剑”:爽感与劝退的一线之隔

但要说“菇勇者传说”没毛病?那也不兴许。它的扭蛋系统,就是典型的“爽感劝退一线之隔”。游戏里有两种扭蛋:一种是“碎片扭蛋”, 需要抽许多次才能凑齐一个伙伴或技能;另一种是“直接扭蛋”,一次性给完整奖励,但有掉率护着。听起来挺合理,实际玩起来全是槽点。

先说“碎片扭蛋”。玩家抽到一个紫色伙伴, 找到需要50个碎片才能激活,而每次扭蛋只能给1-2个碎片——这意味着得抽几十次才能用上这玩意儿伙伴。更坑的是后期玩家需要收集“6个相同伙伴”才能满级,按每次扭蛋给1个碎片算,得抽300许多次。这数值比例直接劝退了巨大有些普通玩家:谁有耐烦抽几百次扭蛋啊?

再说“直接扭蛋”。虽然有掉率护着,但护着机制藏得极深厚。比如抽100次保证出5星,但游戏不会告诉你“前90次出4星,后10次才出5星”。玩家抽到第99次还是4星, 心态直接崩了——这种“信息不透明”的设计,很轻巧松让玩家觉得“被暗箱操作”,一旦产生不信,氪金欲望直线减少。对比《原神》的“每抽90次必出5星”,透明度直接甩了“菇勇者传说”几条街。

社交系统的“半成品”:想学“公会战”却没学会精髓

社交系统,是“菇勇者传说”最巨大的短暂板之一。游戏里有公会列表、 优良友系统,甚至还有“公会战”,但这些个社交功能更像是“摆设”,没真实正让玩家“玩起来”。

比如“公会战”, 玩家每天打几次就能拿奖励,但奖励和“个人排名”挂钩——这意味着公会里的巨大佬拿最优良的奖励,细小玩家只能拿矮小保。这种“马太效应”直接弄得细小玩家丢了参与感:打不打都一样,干脆退公会算了。反观点点游戏的《无尽冬日》, 把“4X策略”和“公会联盟”结合,玩家需要一起占领材料、研究研究手艺,社交关系绑定得死死的,这才是社交系统的正确打开方式。

还有“优良友互动”设计,游戏里有“偷菜”系统——玩家能偷优良友花园里的作物。但问题是偷菜没有随便哪个处罚机制,反而兴许让优良友关系破裂。玩家A辛辛苦苦种了一天的菜,被优良友B偷了下次谁还愿意加优良友?这种“负面社交”设计,彻头彻尾背离了“社交游戏”的初衷。

4亿流水的启示:轻巧松≠粗糙, 细节才是王道

说到底,“菇勇者传说”的成功,给国内游戏出海上了一课:不是全部游戏都要做“3A巨大作”,把轻巧松的东西做到极致,照样能在海外买卖场杀出一条血路。它的11套养成系统、碎片化氪金设计、日韩买卖场精准狙击,每一步都踩在了海外玩家的“爽点”上。

但它的缺陷也暴露无遗:扭蛋机制不透明、 社交功能半成品、后期付费深厚度不够——这些个问题如果解决,流水翻倍不是没兴许。比如优化“碎片扭蛋”的数值比例, 让玩家能在合理时候内凑齐伙伴;改进“公会战”的奖励机制,让细小玩家也有参与感;许多些“广告变现”渠道,比如“看广告加速装备有力化”,既少许些了氪金门槛,又许多些了收入。

4399靠“菇勇者传说”说明了中国游戏出海的另一种兴许:不靠手艺碾压, 不靠IP堆砌,靠的是对玩家需求的深厚刻搞懂,是把“养成”和“氪金”做成一门文艺。至于能不能把这文艺持续下去, 就得看它能不能在“轻巧松”和“深厚度”之间找到那东西微妙的平衡点了——毕竟海外玩家的耐烦,可比你想象中短暂许多了。

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