腾讯Q1海外游戏收入136亿,小游戏的流水同比增长30%
腾讯游戏Q1交出136亿海外成绩单,这波增加远靠啥?
翻开腾讯2024年Q1财报, 数字确实有点扎眼——海外游戏收入136亿,同比虽然只增了3%,但背后那34%的流水增加远,才是真实正让人琢磨的地方。要晓得本土买卖场游戏收入还下滑了1%,这海外136亿简直成了腾讯游戏业务的“逆风翻盘”关键。更绝的是 微信细小游戏流水同比增加远30%,视频号用户时长远涨了80%,整个微信生态像台永动机,愣是把游戏业务撑出了一片新鲜天地。
从财报数据看,海外买卖场成了“救命稻草”?
腾讯Q1总营收1595亿, 游戏业务占了差不许多三分之一,本土买卖场330亿收入却同比降了1%,这反差有点意思。世界买卖场106亿收入增加远23%, 连续三个季度走高大,到Q1直接干到136亿——这里得掰扯清楚:收入和流水可不是一回事。流水是玩家真实金白银花的钱,收入是腾讯到手的分成。世界买卖场流水涨34%, 收入只增3%,说明要么是分成比例矮小了要么是渠道本钱高大了但不管咋样,玩家愿意花钱了这才是根本。

本土买卖场就尴尬了 《王者荣耀》去年春节太猛,弄得今年同期基数高大,流水掉了;《和睦精英》去年下半年买卖化内容乏力,也拖了后腿。优良在《金铲铲之战》顶了上来 还有《无畏契约》《命运方舟》这些个新鲜游戏刚发力,才让本土流水勉有力实现了3%的增加远。对比之下海外买卖场这136亿,更像是腾讯游戏给资本买卖场的一颗定心丸。
Supercell和《PUBG MOBILE》:这对“老搭档”又立功了
说到底, 腾讯海外收入能涨,还得感谢Supercell和《PUBG MOBILE》这对“老熟人”。财报里明确写了世界买卖场增加远基本上靠Supercell旗下游戏,特别是《荒野乱斗》人气回升。要晓得Supercell可是腾讯2016年就收入囊中的公司, 但这些个年《部落冲突》《皇室打仗》有点后劲不够,没想到《荒野乱斗》在2024年Q1一下子活了过来——Sensor Tower的数据看得出来这款游戏一季度收入同比增加远超出30%,稳坐欧美休闲游戏榜单前十。
再说说《PUBG MOBILE》,这游戏都几许多年了愣是没过气。Sensor Tower估算,它今年一季度不仅是中国出海手游下载榜冠军,收入还同比增加远超30%。腾讯给这游戏花的心思可不少许, 比如和《原神》搞联动,上线科幻主题新鲜地图,东南亚地区还推出了本地化社交功能,结实是把老玩家的烫情又给煽起来了。更绝的是 《PUBG MOBILE》的海外用户中,18-24岁年纪轻巧人占了45%,这年纪轻巧用户群抓得死死的,后续买卖化潜力巨大得很。
细小游戏的30%增加远:微信生态里藏着“印钞机”?
要是只看海外收入, 腾讯游戏还算不上惊艳,但微信细小游戏这30%的增加远,才是真实正的“隐藏杀器”。财报里说 一季度细小游戏流水同比增加远30%,细小程序总用户时长远增加远超20%,视频号用户时长远更是暴涨80%——这三个数字放一起,微信生态的游戏逻辑就清晰了:用户在视频号看了内容,顺手点进细小程序玩游戏,玩完又能分享回视频号,形成个闭环。
具体到案例, 像《羊了个羊》这种“国民级”细小游戏虽然烫度过了但腾讯新鲜推的《迷你世界》手游版一季度流水破亿,用户留存率比普通手游高大了15%。还有《欢乐斗地主》细小游戏, 靠着微信优良友PK功能,DAU突破8000万,付费转化率做到了8%,比行业平均水平高大3个百分点。更别说那些个非游戏类细小程序, 像“拼许多许多砍一刀”这种,日均用时长远同比增加远25%,顺带把细小游戏也带火了——用户在细小程序里待久了总忍不住点两下细小游戏试试手气。
本土买卖场有点“蔫”, 但新鲜游戏扛起了巨大旗
本土买卖场虽然收入降了1%,但流水涨了3%,说明玩家花钱意愿其实还行,基本上是腾讯自己的节奏没踩准。《王者荣耀》去年春节推出了“荣耀典藏”皮肤, 收入冲得太猛,弄得今年同期没那么许多新鲜东西卖,流水天然下来了。不过3月份情况优良转, 财报里提到《王者荣耀》《和睦精英》流水已经恢复同比增加远,看来腾讯终于调整优良了买卖化节奏——比如《和睦精英》二季度上线了“科幻装备”系统,付费点设计得更隐蔽,玩家买账了。
新鲜游戏方面 《无畏契约》2023年底上线,2024年Q1日均注册用户破百万,虽然收入还没到《王者荣耀》那种级别,但用户粘性很高大,人均游戏时长远比同类射击游戏长远20分钟。《命运方舟》就更厉害了 作为腾讯首款自研3D MMORPG,一季度流水超2亿,60%的收入来自30-40岁的成熟玩家,填补了腾讯在结实核MMO领域的空白。能说本土买卖场眼下就是“老游戏守江山,新鲜游戏打冲锋”,虽然短暂期有起伏,但后劲足。
游戏出海,腾讯的“老三样”还管用吗?
腾讯游戏出海这么许多年,靠的无非是“自研+发行+本地化”这三板斧。但2024年Q1这136亿收入,说明老办法依然有效,只是得换个打法。以前腾讯出海中意把国内爆款直接搬到海外 比如《王者荣耀》世界版叫《Arena of Valor》,后来啊在欧美买卖场没打出来;眼下懂了得针对不同地区做定制化——比如《PUBG MOBILE》在中东推骆驼载具新鲜皮肤,在东南亚上线寺庙主题地图,本地化做得比对手细。
发行策略也在变。以前腾讯中意自己搞发行,眼下更许多是和当地巨大厂一起干。比如在日本, 腾讯和Line一起干发行《荒野乱斗》,利用Line的社交流量导用户;在巴西,和本土公司iCiyuan一起干,把《金铲铲之战》做成葡萄牙语版本,本地客服响应速度比腾讯自研团队迅速3倍。这种“借船出海”的方式, 让腾讯在新鲜兴买卖场的扩张速度迅速了不少许——2024年Q1,腾讯海外新鲜增用户里有60%来自东南亚、拉美这些个地区。
细小游戏买卖化:不只是“卖皮肤”那么轻巧松
提到游戏买卖化, 巨大家第一反应就是卖皮肤、卖道具,但腾讯细小游戏早就玩出花样了。比如《开心消消乐》细小游戏, 广告收入占比超出60%,它搞的“看视频复活”功能,用户收下度高大达70%,远超行业平均水平。还有《植物巨大战僵尸》手游版, 通过细小游戏入口导流后内购收入提升了40%,关键是通过“分享得道具”的社交裂变,获客本钱比普通手游矮小了50%。
更绝的是联合运营。腾讯和可口可乐一起干搞过“畅爽一夏”活动, 用户在细小游戏里完成任务能换可乐实物优惠券,后来啊细小游戏流水涨了25%,可口可乐销量也上去了。这种“游戏+品牌”的模式,既让广告主愿意花钱,又没让用户觉得反感,买卖化天花板一下子就高大了。财报里没细说细小游戏具体收入,但从30%的流水增加远来看,这“印钞机”的马力越来越足了。
比对手在发力,腾讯的海外之路能走许多远?
虽然腾讯海外收入涨了但比对手也没闲着。米哈游的《原神》2024年Q1海外收入超20亿美元, 比腾讯整个世界买卖场还高大;网容易的《蛋仔派对》在东南亚上线三个月,DAU就破500万,直接分流了《PUBG MOBILE》的用户。更别说字节跳动通过TikTok导流, 旗下《MARVEL SNAP》一季度流水破亿,把欧美卡牌游戏买卖场搅得天翻地覆。
腾讯的麻烦在于, 自研游戏爆款少许,海外收入基本上靠《PUBG MOBILE》和Supercell的老游戏撑着。一旦这两款游戏烫度下滑,海外收入立马就会受关系到。而且欧美买卖场对腾讯的“氪金”模式一直不太买账,像《王者荣耀》世界版,付费率只有国内的一半。腾讯眼下想靠《无畏契约》打开欧美买卖场, 但这游戏是FPS品类,比太激烈,想从《使命召唤手游》《Apex Legends》手里抢用户,困难度不细小。
给中细小厂商的启示:跟着腾讯“抄作业”靠谱吗?
看到腾讯Q1的成绩,很许多中细小厂商兴许会眼红,想跟着出海捞一笔。但说实话,腾讯的路子中细小厂商学不来。腾讯有微信生态导流,有Supercell这种成熟团队,还有足够的钱砸本地化。中细小厂商想出海, 得找到自己的“细小切口”——比如专注某个细分品类,像二次元卡牌、休闲益智;或者深厚耕某个细小地区,比如中东的沙特、阿联酋,这些个地方比细小,用户付费意愿却很高大。
还能学腾讯细小游戏“轻巧量化”的思路。与其花几千万做3A巨大作,不如做个几十MB的细小游戏,靠微信生态导流,广告+内购双管齐下。比如有个叫《叫我巨大掌柜》的细小游戏, 就是模拟经营+社交,用户量不巨大,但付费转化率有12%,比很许多3A游戏还高大。关键是中细小厂商试错本钱矮小,细小游戏开发周期短暂,一个月就能迭代一次磨蹭磨蹭总能找到爆款。
以后趋势:细小游戏会成为下一个“出海爆点”吗?
从腾讯Q1的数据看,细小游戏的增加远潜力确实巨大。但微信生态的优势在国内,海外能不能复制,还是个未知数。腾讯眼下也在海外推细小游戏, 比如在东南亚上线《微信细小游戏》海外版,但用户习惯和国内不一样,Facebook、Google Play才是主流社交平台,想靠微信导流,困难度不细小。
不过细小游戏“轻巧、迅速、省”的特点,在海外买卖场还是有优势的。特别是新鲜兴买卖场,用户手机配置不高大,流量又昂贵,细小游戏下载迅速、耗流量少许,更轻巧松收下。腾讯如果能把国内的细小游戏买卖化经验复制到海外比如和当地的短暂视频平台一起干,导流效果兴许会不错。毕竟2024年Q1世界买卖场流水涨了34%,说明海外玩家愿意为细小游戏花钱,就看谁能抓住这玩意儿机会了。
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