1. 首页 > 电商出海

如何将社群营销打造为独立游戏脱颖而出的关键策略

独立游戏的困局:当75,000款游戏挤在Steam首页

打开Steam商城, 你兴许会被淹没在游戏列表里——超出75,000款游戏挂在上面玩家每天能浏览到的兴许连其中的0.1%都不到。更扎心的是3A巨大作还在不断涌入,它们带着千万级营销预算,买量、SEO、KOL推广样样不落。反观独立游戏,开发者团队兴许就十来个人,预算慌到连广告位都买不起,怎么让玩家注意到你?这差不离是个个独立开发者凌晨三点还在思考的问题。

为啥买量不是独立游戏的解药

很许多人觉得独立游戏没钱,那就结实砸钱买量。但现实是 2022年某独立游戏在Facebook买量,单次点击本钱高大达0.8美元,转化率却只有1.5%,算下来一个新鲜用户获取本钱超出50元。而同期另一款通过社群营销的独立游戏,CAC只要18元,而且用户留存率高大出30%。买量像撒网捕鱼,但独立游戏的预算根本经不起撒网;社群营销更像精准钓鱼,你只需要找到对的那群鱼。

社群营销如何成为独立游戏的王牌?
社群营销如何成为独立游戏的王牌?

《原神》能靠出海成功,是基本上原因是它有米哈游的材料和IP积累,普通独立游戏学不来。独立游戏的出路,从来不是模仿巨大厂的“广撒网”,而是深厚挖“垂直坑”。你的游戏兴许不是巨大众口味, 但总有那么一细小撮人喜欢到不行——比如中意割草的《割草模拟器》,中意物理引擎的《人类一败涂地》,它们靠的就是抓住这些个“细小众中的巨大众”,让社群成为放巨大器。

从“人熊恋”到“割草模拟器”:梗文雅是怎么玩转的

去年《博德之门3》的“人熊恋”火出圈,很许多人觉得这是运气。但仔细想想, 这背后是“可梗化”内容的赢了——游戏里一个看似荒诞的剧情,基本上原因是足够独特、足够有话题性,被玩家疯狂玩梗、二创,到头来让这款原本细小众的RPG破圈。独立游戏虽然没《博德之门3》的体量, 但“梗”的玩法反而更适合你,毕竟细小预算游戏更需要这种“四两拨千斤”的传播。

玩家不是观众,是“梗”的生产者

《人类一败涂地》的发行商Curve Games早就懂这玩意儿。他们在Discord里建了个“玩家创意工坊”, 鼓励玩家分享自己用物理引擎搞出的离谱操作——比如用箱子搭成梯子爬上天花板,或者把角色扔进风扇里转圈。这些个内容被玩家做成短暂视频发到TikTok和B站,播放量轻巧松破百万。官方不仅不阻止,还每周精选“最佳离谱操作”在社群里转发,甚至把玩家的创意做成游戏内成就。2021年, 靠着这些个玩家自发的“梗内容”,游戏销量同比增加远了40%,新鲜用户中有60%都是通过社群推荐来的。

再看《割草模拟器》, 预告片里全是磨蹭镜头:割草机的金属反光、草叶被割断的瞬间、玩家角色躺在草坪上打滚。这些个画面本身不“刺激”,但足够“有节目效果”。玩家看完会忍不住截图发朋友圈:“你们见过给割草机拍特写的游戏吗?”这种“反差感”就是梗的种子。社群里有人开头P图把割草机P成跑车, 有人写“割草文学”,官方顺势发起“最离谱割草姿势”巨大赛,玩家参与烫情直接把游戏推上了Steam烫销榜。

私域流量:藏在Discord和Reddit里的十万超级粉丝

很许多独立开发者盯着微博、 推特、YouTube这些个公域平台,觉得曝光量越巨大越优良。但真实相是 你最忠实的粉丝根本不在这些个地方——他们藏在Discord服务器、Reddit子版块、Facebook群组里这些个才是你的“私域流量金矿”。2023年某独立游戏的数据看得出来:来自Discord的玩家, 付费意愿比普通玩家高大2.8倍,生命周期值钱高大出65%。

别只盯着推特, 你的核心粉丝在“细小圈子”里

Curve Games在运营《人类一败涂地》时找到一个好玩的现象:游戏在推特上的转发量很高大,但转化率只有3%;而Discord里有个“结实核攻略组”,30个成员里有28个在游戏发售当天就买了正版。后来他们把社群运营沉心转向Discord, 专门为这些个核心粉丝开了“开发者直聊”频道,每周让程序员直播回答玩家问题。三个月后社群成员的转化率飙到了27%,Steam愿望清单里来自Discord的占比超出50%。

Reddit也是优良地方。比如独立游戏《Toem》在发行前, 团队在Reddit的r/indiegaming板块发了个“开发日志”,讲他们怎么用像素画表现北欧风光。有个玩家评论:“你们有没有考虑过加入动态天气?”团队第二天就在日志里回复:“太棒了!这玩意儿觉得能我们已经记下来下个版本会加入。”这玩意儿互动被顶到了板块前排,直接带火了游戏,预售量当天翻了三倍。私域流量的核心不是“曝光”,是“相信”——玩家觉得“开发者真实的在听我们说话”,天然愿意为你买单。

实时反馈:让玩家参与游戏“改剧本”

独立游戏开发最怕啥?辛辛苦苦做一年,玩家上线说“这机制不优良玩”“这美术太丑”。与其等游戏上线后再改,不如在开发阶段就让社群帮你“挑刺”。《人类一败涂地》在EA阶段,Discord里有玩家反馈:“物理引擎太滑了角色三天两头卡在墙上。”团队花了三天修优良这玩意儿问题,更新鲜后玩家留存率直接提升了15%。实时反馈不是“麻烦”,是免费的“测试团队+创意顾问”。

数据不会说谎:从评论里找下一个PV的方向

2021年《我是细小鱼儿》上线前, 团队发了第一个PV,内容是“水下探险”。但监测Discord和Reddit的评论找到, 玩家聊聊最许多的是“鱼脸滤镜”功能——“这玩意儿滤镜太优良玩了能把我的脸变成鱼!”团队立刻调整策略, 第二个PV主打“沉浸式鱼脸体验”,还专门做了个Twitch滤镜,主播直播时一开滤镜,脸就变成了鱼,观众疯狂刷礼物。后来啊PV播放量破千万,游戏上线首周下载量冲到了App Store休闲榜前十。数据不会骗人:玩家真实正在意的, 往往不是你以为的“核心玩法”,而是那些个让他们觉得“好玩”“想分享”的细节。

照片模式也是优良工具。很许多独立游戏没预算做华丽预告片,但引擎插件就能解锁自在视角。《Toem》就用这玩意儿功能, 让玩家从俯拍角度拍游戏里的像素细小镇,这些个截图被玩家发到Instagram上,配文“这是我见过最治愈的像素画”,直接带火了游戏的“打卡”属性。如果你的游戏还没照片模式,别犹豫,赶紧加上——这兴许是你“零本钱”的最佳营销素材库。

社群不是“聊天群”, 是“共创试试室”

很许多开发者把社群当成“客服群”,每天回答“卡BUG怎么解决”“存档在哪找”。但社群不该只是“售后”,该是“共创中心”。玩家不是只会提意见,他们有创意、有时候,只要你给他们舞台,他们就能帮你把游戏变成“他们的作品”。《星露谷物语》的作者Eric Barone在开发时 就是靠社群反馈攒了上千条优化觉得能,从“许多些钓鱼细小游戏”到“优化种植手感”,这些个内容让游戏变得更有温度。

饿死怕事的,撑死胆巨大的:独游的“反常规”营销

独立游戏的优势是啥?没老板盯着KPI,没投钱人要求“非...不可讨优良巨大众”。所以别怕“离谱”,巨大胆做点别人不敢做的事。《超进步物语》是一款只有十人团队制作的细小众游戏,核心玩法是“收集怪兽进步”。2023年他们发起了个“怪兽设计巨大赛”,让玩家自己设计怪兽,选中的会做成游戏里的稀有怪。有个玩家设计了“马桶怪兽”,团队居然真实做进去了还配上“冲水进步”的动画。这玩意儿梗在社群里炸了 玩家疯狂转发“我设计的怪进游戏了”,游戏上线一周流水破千万,iOS畅销榜冲到120名。反观那些个“求稳”的独立游戏, 玩法中规中矩,美术平平无奇,再说说在Steam上石沉巨大海——独立游戏玩的就是“差异化”,你不巨大胆,玩家凭啥记住你?

共创还能少许些营销本钱。某独立游戏没钱请画师做皮肤,就让社群里的美术玩家设计,选中的给免费游戏激活码。后来啊玩家不仅设计得比外包还用心,还在自己的粉丝群里帮宣传:“我画的皮肤进游戏了迅速去支持!”这种“用户自传播”,比花十万请KOL管用许多了。

从“愿望清单”到“实际买”:社群营销的终点是转化

社群再烫闹, 玩家只在群里聊天不买游戏,那等于白做。很许多开发者犯的错误是:只顾着维护社群活跃度,忘了到头来目的——让玩家为你的游戏掏钱。数据看得出来Steam愿望清单里的玩家,买率是普通玩家的5倍。所以社群营销的核心,得是“引导玩家加愿望清单,到头来转化为实际买”。

别让Discord服务器变成“死水潭”

怎么把社群流量转化为买?《人类一败涂地》的做法是“社群专属好处”。他们在Discord里搞“愿望清单挑战”:玩家把游戏加到Steam愿望清单, 截图发到社群,就能领一个限定的“蠢萌”头像。两周内,愿望清单许多些了2.3万,首发销量比预期高大了35%。另一个技巧是“倒计时催促”:发售前一周, 社群每天发“距发售还有X天”,配上开发日志里的彩蛋,比如“今天程序员终于把BUG修完了明天预告片见”。这种“陪伴感”会让玩家觉得“我看着游戏长远巨大的,不买对不起自己”。

也别忽视“老带新鲜”。社群里搞“推荐有礼”:老玩家邀请新鲜玩家加入社群,新鲜玩家买后两人都能领游戏内道具。某独立游戏用这招,30%的新鲜用户都是老玩家拉来的,而且这些个新鲜用户的留存率比普通用户高大20%。毕竟朋友推荐的游戏,总比广告里的更可信。

社群不是“锦上添花”, 是“独游的命根子”

独立游戏做营销,预算少许不是最可怕的,可怕的是你没找到“对的杠杆”。买量是“沉资产”打法,社群是“轻巧资产”逆袭。与其羡慕3A巨大作的千万营销费, 不如花时候把Discord服务器盘活,让玩家为你创作“梗”,让社群成为你的“测试团”和“推广队”。记住独立游戏的比力从来不是“做得比巨大厂优良”,而是“做得和巨大厂不一样”。而社群, 就是放巨大这种“不一样”的最佳工具——它能让你用十万粉丝的烫喜欢,对抗巨大厂千万级的预算,到头来在75,000款游戏中,杀出一条血路。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/191291.html