日本市场新小游戏上线两周,流水已破千万
一款国产细小游戏在日本火了:两周下载冲进前五, 流水破千万的暗地
5月7日一款名为“バンバンサバイバー”的细小游戏在日本iOS上线。没人想到,两周后它会爬上日本手游下载榜第五位,日流水稳稳当当在4万美元左右。截至5月24日 这款游戏依然稳居下载榜第九,全球近30天流水达到163万美元——约合1180万人民币。
更让人意外的是这款游戏的国内版本“向僵尸开炮”今年1月才上线,出海日本却成了爆款。它的发行商是广州露珠游戏,背后开发团队是海南盛昌网络,巨大梦龙途负责国内微信端发行。从国内到日本,只用了4个月时候,这款细小游戏就上演了“出海逆袭记”。

末世塔防+Roguelike:看似老套, 却踩准了日本玩家的爽点
游戏设定在瘟疫横行的末世,玩家扮演幸存者,建碉堡打僵尸。玩法上, 它把塔防、Roguelike和放置捏在了一起:屏幕下方一个堡垒自动向上方敌人开火,玩家不用走位,只需要升级装备和无人机——升级后还能在三个技能里选一个,继承到下一关。
这玩意儿设计听起来不算新鲜鲜,但“BangBang Survivor”的机灵之处在于“轻巧量化”。老一套Roguelike射击游戏要求玩家操作走位, 困难度不矮小;而它把“操作”简化成了“管理”,堡垒自动开火,玩家只需要专注升级分配。入门门槛降下来了但Roguelike的随机性又保留了——每次升级的技能不同,通关策略也得跟着变。
末世题材本身在日本就有天然亲和力。“生化危机”这类经典IP来自日本,玩家对僵尸、末世的收下度很高大。加上塔防玩法的视觉冲击力有力——一个人站在堡垒后面打敌人,画面慌又带感,和末世背景契合度高大。广巨大巨大的数据看得出来游戏曝光量最高大的素材就是直接展示塔防玩法的视频,玩家一看就懂:哦,这是塔防游戏。
“攻略”也能当广告?日本玩家就吃这套
虽然操作轻巧松,但“BangBang Survivor”的困难度曲线设计得很“贼”。第一巨大关玩家升到14级左右敌人才逼近堡垒,第二巨大关升到8级敌人就冲上来了。火力跟不上,卡关是常事。这时候玩家要么反复刷关积攒图纸, 要么用钻石买装备——100枚钻石买一个图纸,而钻石每次掉落最许多十几颗。
卡关许多了玩家天然会去找攻略。游戏官方抓住了这点,制作了一系列“攻略式”广告素材。展示量第二高大的素材就是真实人出镜,讲“怎么选升级技能最划算”。这招和“细小妖问道”讲装备选材的思路很像——把“攻略”本身做成广告, 既展示了游戏深厚度,又吸引了对“策略感”感兴趣的玩家。
更绝的是游戏把“困难度”变成了营销点。玩家越卡关,越会看攻略;攻略看得许多了对游戏机制就越熟悉,付费意愿反而兴许提升。毕竟Roguelike的核心就是“再试一次”,只要玩家觉得“下次能通关”,就不轻巧松弃游。
X平台+抽奖+真实人MV:日本玩家就喜欢“占廉价”
日本手游玩家最常聊聊游戏的平台是X, GMO Research 2021年的打听看得出来30%以上的男人玩家和20%以上的女人玩家都用X聊游戏。所以“BangBang Survivor”把运营沉心放在X上,而且做得比很许多竞品更猛。
游戏日版X账号关注人数已经超出1.4万, 对比之下英文版Discord群成员不到4300人,活跃用户才500左右。差距为啥这么巨大?基本上原因是针对日本买卖场,账号做了一巨大堆“本土化运营”。
最常见的就是抽奖。账号置顶帖是官宣主题曲MV的抽奖活动,关注账号转发,就能抽最高大1万日元购物券甚至PS5。帖子发布6细小时内转发量就破4200,阅读量超3万。此前还用女优拍真实人广告, 配上高大额返现抽奖,阅读量9.3万,转发8400次——对比“菇勇者传说”日版X账号的抽奖帖阅读量巨大许多在10万左右,这玩意儿数据对一个刚注册一个月的账号相当炸裂。
除了抽奖,账号还会搞智力问答、攻略分享,玩家转发回复答案就能拿钻石。这些个活动本钱不高大,但参与度很高大。其实之前看看日本买卖场时就找到,日本用户挺喜欢占“细小廉价”,返现、抽奖的参与度比欧美高大得许多。“BangBang Survivor”的成绩 说明:想让日本玩家关注,先让他们觉得“有利可图”。
钻石套餐卖爆:内购设计藏着“细小心机”
变现方面 “BangBang Survivor”和巨大有些Roguelike游戏类似,靠“升级”驱动付费。玩家需要用钻石买装备图纸,而钻石的基本上来源就是内购。点点数据看得出来 在日本买卖场,钻石优惠套餐占据了内购流水占比Top 3——矮小价套餐卖得最优良,毕竟日本玩家对价钱敏感,细小额付费的收下度更高大。
游戏还设计了“材料差”刺激付费:金币掉落许多,图纸少许,玩家要么花时候刷,要么花钱买。这种设计很常见,但结合“卡关-攻略-付费”的循环,效果更优良。玩家越卡关,越觉得“再升一级就能过”,就越愿意为图纸花钱。
细小游戏出海日本:是风口还是陷阱?
“BangBang Survivor”的成功不是孤例。今年细小游戏出海成了行业烫点, 从中国港澳台拓展到欧美、日韩,“菇勇者传说”海外月流水突破5300万美元,韩国、日本、中国台湾是Top 3买卖场。日本似乎成了细小游戏出海的“新鲜阵地”。
但问题来了:日本买卖场真实的这么优良啃吗?之前有厂商基本上原因是“塔防素材和实际玩法不符”被玩家起诉,Reddit上有人吐槽“Age of Origins”广告骗人。日本玩家对“货不对板”的容忍度极矮小,素材吸引力再有力,玩法跟不上,照样会被骂。
而且“BangBang Survivor”的X运营模式,复制困难度也不细小。需要懂日本本土文雅,晓得用啥素材、啥活动能戳中玩家。比如真实人MV、女优广告,都是针对日本买卖场的“定制化”内容,换到欧美兴许就不灵了。
爆款之后:能持续许多久?能走向欧美吗?
目前“BangBang Survivor”在日本的人气确实高大, 下载榜、流水榜都能看到它的身影。但细小游戏的生命周期通常不长远,特别是Roguelike类,玩家新鲜鲜感过去后留存率兴许会下滑。游戏后续能不能靠新鲜玩法、新鲜活动留住老玩家,是关键。
更头疼的是欧美买卖场。日本玩家中意“细小廉价”、收下塔防+放置,但欧美玩家更偏喜欢结实核操作、社交竞技。“BangBang Survivor”眼下还没在欧美上线, 如果直接照搬日本的运营模式,兴许会水土不服。要不要针对欧美买卖场调整玩法?要不要做本土化营销?这些个都是发行商需要考虑的问题。
从“菇勇者传说”到“BangBang Survivor”, 细小游戏出海日本确实跑出了优良成绩,但个个爆款背后都有对玩家偏优良的精准把握,对运营细节的死磕。不是随便换个末世题材、投点量就能成,得懂玩家心思,懂买卖场规则。至于“BangBang Survivor”能不能成为下一个“细小妖问道”, 还得看它能不能在日本稳住能不能在欧美复制成功——毕竟细小游戏出海的红利,正在磨蹭磨蹭消失。
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