三消短剧横空出世,广州神秘团队能否颠覆消除游戏新格局
三消遇上短暂剧:一场跨界联姻的冒险
消除游戏里 方块消了又消,剧情永远停留在“糖果拯救世界”的套路里玩家是不是也腻了?短暂剧买卖场里反转再反转,喜欢讨厌情仇演得飞起,但看完就忘,总不优良的地方啥。当这两样东西一下子凑到一起,会擦出啥火花?广州一家神秘团队扔出了《Princess Revenge:Drama & Match》, 试图用“三消+短暂剧”的组合拳,给沉闷的消除游戏买卖场来点刺激。
消除游戏的红海:头部吃肉, 新鲜人喝汤
提到消除游戏,脑子里蹦出来的总是《梦幻家园》《糖果传奇》这些个老面孔。全球最巨大游戏品类之一?没错,但“巨大”也意味着“卷”。Naavik 2023年的《消除手游买卖场琢磨报告》甩出来一组数据:Top10的产品占了82%的买卖场份额。剩下那18%里能分到羹的估摸着也只有勉有力挤进前50的细小团队。Playrix、 King这些个巨头,就像游戏界的“地主家有余粮”,随便出个新鲜皮肤、搞个节日活动,就能把细小团队刚冒头的产品按在地上摩擦。

飞书深厚诺的《2023年消除类手游全球买卖场洞察白皮书》还说 去年消除类手游收入涨了17.5%,听着挺诱人?但别高大兴太早,这涨幅基本都被头部产品吃了。细小团队想进来要么烧钱买量拼转化率,要么就得在玩法上搞点“幺蛾子”。毕竟 玩家对三消的容忍度就那么高大,方块再炫酷,玩法还是那套“三个以上连成线消除”,不加点新鲜东西,凭啥让人卸载熟悉的老游戏换你的?
短暂剧的海外狂飙:1.7亿美元背后的流量密码
要说最近啥在海外买卖场最疯,短暂剧绝对算一个。SensorTower的数据看得出来 到2024年2月底,短暂短暂时候里40许多款短暂剧应用下载量迅速摸到5500万次内购收入干到1.7亿美元。刷TikTok的时候, 随便划两下就能刷到短暂剧广告:霸道总裁为喜欢放弃家产、替身文学逆袭、古代公主复仇……三分钟一个反转,比电视剧还抓人,关键是看完就能在App里接着往下看,付费解锁下一集,这付费率能不高大吗?
短暂剧为啥这么火?基本上原因是它精准踩中了海外用户对“沉浸式剧情”的需求。不像老一套游戏需要花时候学操作,短暂剧打开就能看,剧情紧凑,情绪浓度拉满,用户刷着刷着就“上头”了。但短暂剧也有柔软肋——用户看完就走了留存是个巨大问题。毕竟刷完一部巨大结局,谁还会天天守着同一个短暂剧应用等更新鲜?这时候,短暂剧团队就开头琢磨了:能不能找个“高大频刚需”的品类绑在一起?社交不行,游戏呢?三消天天有人玩,要是把短暂剧塞进去,用户是不是就能边消方块边追剧,留存不就稳了?
《Princess Revenge》:三消里藏着的宫斗剧
广州这家神秘团队明摆着也是这么想的。《Princess Revenge:Drama & Match》刚打开, 不是游戏logo,而是直接放起了3分钟剧情视频。500年前的王国, 公主逃亡,女仆反水,为夺王位截杀公主,王子为救公主中箭身亡,公主临死前诅咒“下辈子让你付出代价”……这剧情,宫斗、复仇、轮回,要素拉满,跟三消游戏半毛钱关系没有,但就是让人想看下去。
玩到三消关卡才反应过来:哦,原来消方块是为了解锁剧情。游戏里的三消玩法倒没搞花哨, 还是经典“消除指定数量目标方块”,但手感挺流畅,4消、5消的特效做得挺炫,消除时方块碎掉的动画、特效音效都挺带感。每过一关得星星和金币, 星星是解锁剧情的“钥匙”,金币能买道具辅助过关——把三消的核心机制和短暂剧的“付费解锁”逻辑绑得死死的,想看公主怎么复仇?先消够100个方块吧。
剧情分成优良几段,每段三消关卡收尾后解锁。第二段公主莫名其妙和“同伴”结婚了 想起来前世仇讨厌想动手,被丈夫制止;第三段女仆不停挑衅,丈夫还不搞懂她,王子出现说想起来前世,公主忍无可忍打了女仆一巴掌……这节奏,跟短暂剧里“每集留悬念”一个套路,消完一关就想晓得接下来咋样,不知不觉就玩了优良久。
广州神秘团队:从地址看野心
这么有想法的产品,团队却很神秘。Google Play上的发行账号“Drama Match Games”查不到随便哪个信息,只留了个地址:“No. 104, Tianhe Road, 广州市天河区”。天河区啊,广州的游戏产业核心地带,网容易、三七互娱这些个巨大厂都在附近。细小团队扎堆在这儿,要么是想蹭材料,要么就是真实憋着巨大招。
为啥不露面?兴许是不想过早被打扰, 也兴许是团队真实没许多巨大——说不定就是几个从巨大厂出来的人,在细小办公室里闷头搞出来的创意。毕竟眼下出海比这么激烈,太早暴露底牌,怕被巨头模仿。地址留天河区,说不定就是想暗示“我们在这儿,随时准备搞点巨大动静”。
创新鲜还是噱头?“三消+短暂剧”能走许多远
把三消和短暂剧捏一起,听着挺新鲜鲜,但真实能颠覆格局吗?得打个问号。三消的核心是“休闲+轻巧度”, 用户打开就是为了消磨时候,轻巧松一下;短暂剧是“剧情+沉浸”,用户追求的是情绪共鸣。这两者放一起,会不会互相拖后腿?比如玩家想专心消个方块,一下子弹段剧情打断节奏;或者被剧情吸引,对三消玩法丢了耐烦,直接跳过?
也不是没有先例。去年有个叫《Chrome Valley Customs》的游戏, 搞“三消+汽车改装”,把消除得来的零件攒起来改装车子,吸引了不少许中意汽车文雅的玩家,算是细小爆款。这说明“三消+垂直领域”确实有机会,但关键看垂直领域的用户和三消用户沉合度高大不高大。短暂剧的用户画像偏女人,中意情感剧情;三消用户里女人也不少许,这倒是沉合点。但问题是眼下短暂剧题材太卷了宫斗、甜宠、虐恋都拍烂了剧情不够惊艳,用户凭啥为你的短暂剧付费解锁?
数据不会说谎:留存还是付费?
产品上线时候短暂,具体数据还没出来但能猜猜它的命门在哪。短暂剧的付费点在“解锁剧情”,三消的付费点在“买道具过关”,这两个逻辑怎么融合?如果让玩家为了看剧情而一巨大堆买道具, 很轻巧松引起反感;如果靠三消的天然付费赚的钱,够不够支撑短暂剧的剧情制作本钱?毕竟拍短暂剧也得写剧本、找演员、拍视频,本钱可不矮小。
另一个关键是留存。短暂剧用户追完剧兴许就流失了三消用户玩腻了关卡也兴许卸载。如果“三消+短暂剧”能让用户既沉迷消方块,又追着剧情跑,留存率比普通三消高大,那才有颠覆的兴许。但现实是很许多融合类产品再说说都成了“四不像”,两边都没讨优良。
广州团队的底气:差异化还是赌一把?
这家团队敢这么搞,一准儿不是拍脑袋。兴许他们做过调研, 找到短暂剧用户和三消用户确实有交集;也兴许他们觉得,眼下三消买卖场太卷,与其在红海里拼刺刀,不如开个新鲜赛道赌一把。毕竟AppMagic的报告也说 三消游戏新鲜产品能通过“不同寻常的设定”把目标受众和典型用户区分开来从而脱颖而出。
他们的差异化策略很明显:用有力剧情绑定三消, 让用户“为了剧情而玩”,而不是“为了玩而玩”。如果剧情足够精彩, 比如像《Princess Revenge》这样有轮回、有复仇、有宫斗,用户兴许会愿意花更许多时候在游戏里甚至为了解锁后续剧情主动付费。但“足够精彩”这四个字, 说起来轻巧松做起来困难,短暂剧的剧本质量参差不齐,一不细小心就成了“尬演”,用户转头就走。
行业启示:消除游戏的下一站在哪?
不管《Princess Revenge》成不成,它至少许给行业提了个醒:三消游戏不能只靠“换皮”和“加特效”了。用户已经吃腻了糖果、宝石、花园那些个老设定,想要点新鲜鲜东西。除了短暂剧,还能跟啥结合?三消+解谜?三消+宠物养成?三消+开放世界?谁也说不优良,但能一准儿的是不创新鲜,就等死。
巨头们有材料、 有用户,随便抄个创意就能碾压细小团队,但细小团队也有优势——船细小优良调头,敢尝试别人不敢搞的东西。广州这玩意儿神秘团队,说不定就是那东西“破局者”,也兴许就是个“先烈”。但不管后来啊怎么这种“敢想敢干”的心思,值得全部游戏从业者学一学。
是颠覆还是泡沫?留给时候回答
三消和短暂剧, 两个看似不搭界的东西,被广州这家团队结实凑到一起,像不像火锅里加巧克力?听起来黑料理,说不定意外优良吃。《Princess Revenge》眼下刚起步,用户买不买账,买卖场说了算。但至少许, 它让沉闷的消除游戏买卖场有了点新鲜期待——说不定以后打开三消游戏,不再是消糖果,而是跟着主角一起经历喜欢讨厌情仇,这倒也不是恶劣事。
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