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如何通过五大技巧有效提升混休游戏用户留存率

混休游戏这东西, 眼下确实挺火的,把超休闲的轻巧迅速和休闲游戏的深厚度揉在一起,玩法许多了玩家门槛也矮小了。但说实话,光靠初期拉新鲜可不够,几许多人下载玩了半细小时就卸载了?留存才是混休游戏能不能长远久赚钱的关键。今天就掏点干货,说说怎么用五个实打实的技巧,让玩家愿意留下来而不是下载完就当成“一次性用品”。

核心玩法:别让“爽感”变成“累感”

混休游戏的核心玩法, 就像房子的地基,歪一点整栋楼都得塌。很许多开发者觉得,只要开头够“炸”,玩家就会被留住这想法太天真实了。玩家不是傻子,再来一次同样的操作10次、20次再“爽”也会腻。混休游戏的核心机制, 得在轻巧松和深厚度之间找个平衡点,让玩家觉得“每次玩都有点新鲜东西”,但又不会麻烦到学不会。

混休游戏留存提升的五大技巧
混休游戏留存提升的五大技巧

“灵魂机制”得让人停不下来

举个例子, CrazyLabs的《Alien Invasion》,核心玩法就是“吸食+升级”,玩家控制外星人吸食材料,然后升级角色、工厂。这玩意儿机制看着轻巧松,但加了“特殊敌人”“货币兑换器”这些个变体后每次玩都有不同的目标。2023年Q3的数据看得出来 这玩意儿游戏的核心玩法优化后D1留存率从35%提升到了53%,D30留存从12%提到了18%。为啥?基本上原因是玩家每次吸食的时候,都能看到角色变有力,材料变许多,这种“即时反馈”的爽感,不会基本上原因是再来一次操作而消失。

反面的例子也有。某款混休游戏主打“合成+进步”, 但合成路径太单一,玩家玩了三天就找到“哦,原来就是点点点,没啥不一样”,后来啊D7留存直接掉到了20%以下。核心玩法不是“一锤子买卖”,得像滚雪球一样,越滚越巨大,让玩家觉得“我还能变有力,还能解锁新鲜东西”。

别让“麻烦”毁了“轻巧松”

混休游戏的优势就是“容易上手”, 但很许多开发者非要搞一堆“高大级机制”,生怕玩家觉得游戏“不够深厚度”。后来啊呢?新鲜手玩家刚进游戏就被各种“连招”“系统”搞懵了直接卸载。2022年有一款混休游戏, 上线前测的时候,核心玩法其实不错,但开发者结实加了“元素克制”“装备附魔”七八个系统,后来啊D0+1留存只有28%,比同类游戏矮小了20个百分点。后来紧急砍掉一半系统,留存才磨蹭磨蹭拉回来。

核心玩法的“度”很关键。像《My Little Universe》, 砍树、挖矿、盖房子,看着轻巧松,但玩家能看着自己的细小岛从荒地变成繁华基地,这种“长大远感”就是核心。不需要麻烦的操作,只需要让玩家在再来一次中看到“变来变去”,就能留住人。

新鲜手引导:别让“教程”变成“劝退点”

新鲜手引导这事儿, 说轻巧松也轻巧松,说困难也困难。很许多游戏搞新鲜手引导,非得让玩家点“下一步”“看文字”,玩家还没开头体验游戏呢,先被一堆教程搞得头巨大。混休游戏的玩家,巨大有些是“碎片化时候”玩的,没耐烦看你长远篇巨大论,引导得“润物细无声”才行。

“无感引导”才是高大级玩法

啥叫“无感引导”?就是让玩家在玩游戏的过程中,不知不觉就学会了机制,而不是专门开个“教程关卡”。比如某款混休游戏, 玩家第一次进去,屏幕上出现一个“发光的石头”,旁边有个箭头指向“点击”,玩家点一下石头碎了掉出金币,一边弹出“点击收集材料”的细小字。整个过程不到5秒,玩家既玩了游戏,又学会了操作。2023年上半年,这玩意儿游戏优化引导后D0+1留存从40%提升到了62%,流失率直接降了一半。

再比如《Merge Mansion》的引导, 玩家不是先看“合并规则说明”,而是直接从合并一个“老沙发”开头,合并完变成新鲜沙发,旁边出现“合并更许多解锁新鲜家具”的提示。玩家在“做任务”的过程中,天然就搞懂了“合并”的核心机制。这种引导,比干巴巴的文字有效100倍。

引导别“贪许多嚼不烂”

新鲜手引导最轻巧松犯的一个错,就是“想把全部东西都教给玩家”。后来啊呢?玩家前30分钟都在点“下一步”,啥也没玩明白,早就丢了兴趣了。某款混休游戏上线前, 测的时候引导有12步,从“移动角色”到“合成装备”,再到“加入公会”,玩家玩到第三步就放弃了D0留存只有35%。后来把引导压缩到5步, 只教最核心的“收集+合并”,其他东西等玩家玩到第3天再通过“活动”磨蹭磨蹭教,D0留存直接冲到了55%。

引导得“循序渐进”,就像学走路,先教怎么站,再教怎么走,别直接教怎么跑。混休游戏的玩家,巨大有些是“轻巧度玩家”,他们需要的是“飞迅速上手”,不是“成为巨大师”。把核心机制教会,剩下的,让他们在游戏里自己探索,反而更有成就感。

钱财数值:公平感比“氪金巨大佬”更关键

混休游戏的买卖化,很许多开发者都想走“捷径”——靠氪金玩家赚钱。但问题是如果免费玩家觉得“这游戏不花钱根本玩不下去”,那迟早会流失。钱财数值的设计,核心就是“平衡感”:免费玩家能玩得爽,付费玩家能得到“优越感”,但不会弄恶劣游戏公平。

免费玩家的“得到感”是关键

混休游戏的玩家, 巨大有些是“零氪”或“微氪”,如果他们觉得“我玩了半天啥也得不到”,那一准儿卸载。某款混休游戏, 2023年年初的时候,钱财数值太“抠门”,玩家每天登录只能领10个金币,合成一个最基础的道具都要100个金币,后来啊D7留存只有18%。后来调整了数值, 把每日登录奖励提到50金币,加上“连续登录7天送稀有皮肤”,D7留存直接冲到了40%,付费率还提升了5%。

免费玩家的“得到感”从哪来?一个是“常规获取”, 比如日常任务、关卡奖励,让玩家每天都能拿到材料;另一个是“阶段性目标”,比如“7天签到送神器”“累计登录30天送限定外观”,让玩家觉得“我坚持下去,就能得到优良东西”。Alien Invasion做得就挺优良, 玩家吸食材料能得到“能量币”,能量币能兑换稀有道具,就算不花钱,每天玩1细小时一周也能攒够兑换一个“高大级外星人皮肤”,玩家当然愿意留下来。

付费玩家的“优越感”别太过

付费玩家是游戏收入的关键来源, 但他们的“优越感”得建立在“节省时候”或“外观独特”上,而不是“数值碾压”。某款混休游戏, 以前出过一个“氪金礼包”,花100块就能买到“打力翻倍”的装备,后来啊免费玩家打不过关卡,一巨大堆流失,D30留存从15%掉到了8%。后来紧急下架, 改成“氪金玩家得到经验值加成”“专属皮肤”,收入反而提升了20%,基本上原因是付费玩家愿意为“优良看”和“省时候”花钱,但不愿意为“被骂”花钱。

混休游戏的数值设计, 得让付费玩家觉得“我花钱了确实比别人有力”,但又不能有力到“别人根本没法玩”。比如付费玩家能“飞迅速完成任务”, 但任务奖励的数值和免费玩家一样;付费玩家有“专属坐骑”,但坐骑只是外观,不关系到战斗力。这样,免费玩家觉得“我也能玩”,付费玩家觉得“我花钱了有面子”,两边都不流失,游戏才能长远久。

社交与奖励:别让“好处”变成“廉价感”

社交和奖励,是提升留存的“双刃剑”。用优良了玩家黏性蹭蹭涨;用不优良,玩家觉得“这游戏太功利”,直接卸载。关键是要让玩家觉得“社交是交朋友”,不是“拉人头”;“奖励是惊喜”,不是“施舍”。

社交别“结实绑”, 要“天然”

很许多游戏搞社交,非得有力制玩家“加优良友”“建公会”,不就不给奖励。后来啊呢?玩家为了拿奖励,加一堆不认识的人,列表里全是“优良友1”“优良友2”,有啥意思?某混休游戏2022年上线时 有力制玩家“邀请3个优良友才能解锁第二关”,后来啊一巨大堆玩家卸载,D1留存只有25%。后来改成“和优良友一起打BOSS, 掉落稀有道具”,玩家主动拉朋友来玩,基本上原因是和朋友一起打才有意思,D7留存提升到了35%。

社交的核心是“情感连接”。比如《Among Us》的社交, 不是靠“有力制加优良友”,而是靠“一起找内鬼”“互相不信”的互动,玩家在游戏过程中天然就成了朋友。混休游戏也能这样, 设计一些“一起干任务”,比如“和朋友一起合成高大级道具”“互相赠送体力”,让玩家在互动中产生“需要朋友”的感觉,而不是为了奖励结实凑。

奖励得“稀缺”, 别“泛滥”

奖励这事儿,就像吃巧克力,天天吃就没味道了。很许多游戏搞“每日登录送钻石”“签到送皮肤”, 后来啊送得太频繁,玩家觉得“这东西不值钱”,反而丢了了动力。某混休游戏, 2023年年初的时候,每天登录送10个钻石,合成一个稀有道具要1000个钻石,玩家觉得“得登录100天才能拿到”,早就放弃了。后来改成“每周登录送一次钻石, 每次100个,但只送稀有皮肤”,玩家觉得“每周都有盼头”,D7留存提升了20%。

奖励的“稀缺性”很关键。比如“节日限定皮肤”“活动专属道具”,这些个“错过就没”的东西,玩家才会拼命去攒材料、完成任务。再说一个, 奖励得和“玩家行为”绑定,比如“连续登录7天”“累计通关100次”,而不是“无脑签到”,这样玩家会觉得“我是靠努力得到的奖励”,而不是“施舍”的。

数据迭代:别让“经验主义”毁了游戏

混休游戏的留存, 不是靠“拍脑袋”决定的,得靠数据说话。很许多开发者觉得自己“懂玩家”,后来啊改了一堆东西,留存反而降了。数据迭代的核心,是“找到流失原因,对症下药”,而不是“凭感觉乱改”。

留存曲线里的“用户密码”

不同阶段的留存,问题不一样。D0+1留存矮小, 兴许是新鲜手引导太麻烦或者加载太磨蹭;D3留存矮小,兴许是卡点关卡太困难或者奖励太少许;D7留存矮小,兴许是社交系统没做起来或者钱财数值失衡。某混休游戏, 2023年Q2的时候,找到D3留存一下子从40%掉到了25%,通过数据琢磨,找到一巨大堆玩家在“第5关”流失了原来这玩意儿关卡的BOSS太有力,免费玩家打不过。后来把BOSS血量少许些了20%,D3留存又回到了38%。

数据工具用优良了事半功倍。比如GrowingIO、 友盟这些个工具,能琢磨玩家的“行为路径”,看看玩家在哪个页面停留时候长远,在哪个关卡放弃,在哪个系统里付费。某游戏用GrowingIO琢磨找到, 30%的玩家在“合成界面”停留超出5分钟才离开,原来合成规则太麻烦,后来简化了界面合成留存提升了15%。

别只看“整体留存”, 要“细分用户”

很许多开发者只盯着“整体留存”,后来啊忽略了“不同用户群体”的需求。比如女人玩家,兴许更在意“社交”和“外观”;男人玩家,兴许更在意“数值”和“挑战”。某混休游戏, 2023年年初的时候,整体D7留存是35%,但细分后找到,女人玩家D7留存只有20%,男人玩家却有45%。通过调研找到, 女人玩家觉得“游戏里没有优良看的衣服”,后来加入了一巨大堆“女人向皮肤”,女人玩家D7留存冲到了38%,整体留存也提升到了42%。

用户细分很关键,比如“新鲜手玩家”和“老玩家”的需求彻头彻尾不同。新鲜手玩家需要“轻巧松引导”和“即时奖励”,老玩家需要“深厚度玩法”和“稀缺道具”。针对不同群体,设计不同的活动和奖励,才能留住全部人。

混休游戏的留存, 不是靠一个“巨大招”就能解决的,而是靠“核心玩法+新鲜手引导+钱财数值+社交奖励+数据迭代”这五个技巧,一步步打磨出来的。没有一劳永逸的方法,只有不断了解玩家需求,跟着数据走,才能让玩家愿意留下来陪着游戏一起长大远。毕竟 玩家不是“数据”,是活生生的人,只有让他们觉得“这游戏优良玩、公平、有朋友”,才能真实正留住他们的心。

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