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月流水过亿后,网易的自有IP续作

月流水过亿后的续作之争:细小厂的玩法创新鲜与巨大厂的IP深厚耕

当「Dice Dreams」在2024年5月的内购流水突破1851万美元, 折合月流水过亿人民币时SuperPlay这家成立于2019年的游戏公司,用原创IP“细小怪兽”在社交博弈的红海里结实生生撕开了一道口子。差不离同一时候, 网容易的「蛋仔派对」在国内注册玩家总量已超5亿,峰值DAU冲破4000万,正忙着把“蛋仔”这玩意儿IP从派对游戏拓展到三消品类,新鲜作「蛋仔滑滑」已进入测试阶段。一边是海外细小厂靠玩法创新鲜跑通“IP+消除”, 另一边是国内巨大厂依托庞巨大用户矩阵推进IP矩阵化,两条截然不同的续作路径,谁更能抓住下一波增加远红利?

细小厂的“缝隙生存术”:从模仿到原创IP的破局

2019年SuperPlay成立时 社交博弈赛道早已被「Coin Master」垄断,后来「Monopoly Go」又借着巨大IP有力势入局。没背景没IP的SuperPlay, 一开头的选择是“类金币巨大师”路线,但他们在细节上动了心思——把「Coin Master」里相对简陋的卡通形象,升级成了造型圆润、动作生动的细小怪兽。联合创始人Elad Drory在Rovio开发《生气的细小鸟》的经验派上了用场, 团队反复打磨怪兽造型,让灰头土脸的“王国修优良者”和弹射打的“红色巨大怪兽”都带着憨态可掬的卖萌感,成功吸引了更年纪轻巧的24-30岁用户,这一年龄段占比接近40%,比「Coin Master」高大出不少许。

月流水过亿后再出续作,网易想做的“自有IP+消除”已经被这家海外小厂跑通了?
月流水过亿后再出续作,网易想做的“自有IP+消除”已经被这家海外小厂跑通了?

「Dice Dreams」从2021年开头逐步起量,2024年5月稳居美国iOS畅销榜Top30。SuperPlay的人员规模也从上线初期的数十人膨胀到300许多人,说明了这条“原创IP+成熟品类”路径的可行性。但问题来了:当模仿只能做到二流,怎么让续作具备差异化?2024年, 他们推出了IP衍生新鲜作「Domino Dreams」,名字像许多米诺桌游,实际却是个“披着骨牌皮的消除游戏”。

许多米诺骨牌的“消除改过”:老一套玩法的创新鲜试试

老一套许多米诺骨牌的玩法核心是“同牌面接龙”,玩家需要把手中的骨牌按点数相连直到出完。但「Domino Dreams」把规则改成了“收牌式消除”——屏幕下方有个架子, 初始放一张骨牌,桌上堆着许许多牌面朝下的骨牌,玩家要找到和架上牌面相同的骨牌收走,直到清空桌面。看似轻巧松, 实际暗藏两层策略:既要考虑当前牌面的匹配,还要预判后续骨牌的翻转顺序,比如收走一个3点骨牌后架上会变成新鲜牌面桌上兴许没有匹配项,就得从牌堆抽牌,抽完还没清空就输了。

这种“堆叠消除+骨牌接龙”的混搭,让游戏在休闲中带点策略性。更妙的是 SuperPlay把细小怪兽IP无缝嵌了进去:前作是帮怪兽修优良王国,新鲜作变成帮怪兽准备旅行,用通关赚的星星买装备推动剧情。变现设计也借鉴了三消的“道具内购”, 悔牌、牌堆、金骨牌,其中金骨牌能无视连段管束收牌,成了鼓励付费的“关键道具”。数据看得出来 「Domino Dreams」流水从2024年1月开头起量,美国买卖场贡献了45.71%的营收,恰优良印证了“许多米诺骨牌在美国搜索量最高大”的买卖场洞察。

巨大厂的“IP焦虑”:从国内爆款到海外水土不服

比一比的话,网容易的IP续作路径显得“稳”许多了。「蛋仔派对》在国内的成功堪称现象级:5亿注册用户,4000万峰值DAU,把派对游戏做成了国民级IP。按理说 IP矩阵化是顺理成章的下一步,2024年1月,网容易悄悄启动了蛋仔IP的三消新鲜品「Project Three」,后来在5月审批中更名为「蛋仔滑滑」,玩法和常见的“三消+家装”一致——用瓶盖帮蛋仔沉建蛋仔岛,不同之处在于五只蛋仔各有性格档案和专属剧情,试图通过角色塑造增有力代入感。

但问题出在海外。「蛋仔派对》海外版「Eggy Party」今年2月上线美国等买卖场, 近30天流水仅39万美元,和国内形成23倍差距。反观SuperPlay, 靠“细小怪兽”IP在美国积累了稳稳当当用户,「Domino Dreams》能飞迅速起量,离不开「Dice Dreams》打下的用户基础。网容易的蛋仔IP在国内深厚入人心, 但在海外缺乏认知度,直接套用“三消+IP”的模式,困难免遭遇“水土不服”。买量本钱逐年攀升的情况下没有本土化认知的IP,就像在沙漠里种庄稼,投入再许多也困难有收成。

两种模式的碰撞:创新鲜与材料,谁更胜一筹?

SuperPlay和网容易的案例,折射出中细小厂商和巨大厂在IP续作上的不同逻辑。细小厂更擅长远“细小步迅速跑”:用原创IP在细分赛道站稳脚跟后 飞迅速尝试玩法创新鲜,把老一套桌游改过成消除,既保留了IP的熟悉感,又用新鲜机制吸引新鲜用户。这种模式的优良处是灵活,试错本钱矮小,但IP关系到力有限,续作兴许困难以突破圈层。

巨大厂的优势在于材料:网容易有5亿蛋仔用户打底, 做三消续作能直接复用用户基础,IP矩阵化一旦成功,买卖化潜力巨巨大。但短暂板也很明显——创新鲜速度磨蹭,海外本土化困难。SuperPlay能在「Monopoly Go》手握巨大IP的夹缝中生存, 靠的就是“细小怪兽”的差异化形象和「Domino Dreams》的玩法创新鲜;而网容易的“蛋仔滑滑”,如果只是把国内模式照搬到海外很困难复制国内的成功。

行业启示:IP续作的“生死线”在哪?

从SuperPlay到网容易,两条路径背后藏着同一个问题:IP续作的“生死线”是啥?答案或许藏在“用户认知”和“玩法新鲜鲜感”的平衡里。SuperPlay的细小怪兽IP, 靠“卖萌”和“生动动作”在社交博弈中建立了用户认知,再用“骨牌消除”的新鲜玩法延长远了生命周期;网容易的蛋仔IP,在国内靠“派对社交”积累了认知,但三消续作如果只在“家装”和“剧情”上做文章,玩法缺乏突破,很困难让老玩家“眼前一亮”。

更关键的是海外买卖场的“本土化”不是换个语言那么轻巧松。SuperPlay选择许多米诺骨牌这玩意儿在美国有基础的品类, 少许些了用户教书本钱;网容易的「Eggy Party」如果想突围,或许需要像「Domino Dreams》那样,结合海外用户习惯,对三消玩法做本地化改过比如加入更符合欧美审美的剧情或机制,而不是轻巧松复制国内模式。

月流水过亿后 续作不是轻巧松的“IP复制粘贴”,而是要让IP在新鲜的玩法和买卖场中“活”起来。细小厂的创新鲜心思和巨大厂的IP材料, 如果能找到结合点——比如用巨大厂的IP关系到力背书,细小厂的玩法创新鲜驱动——或许才是IP续作的终极答案。但现实是 巨大许多数厂商要么沉迷于IP的“光环效应”,要么固守玩法的“舒适区”,像SuperPlay这样在模仿中创新鲜,在创新鲜中深厚耕IP的,终究只是少许数。

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