《鸣潮》登顶多地畅销榜,上线两周净收入超1.5亿元
从黑马到登顶:《鸣潮》用两周撕开日韩买卖场缺口
5月23日 一款名为《鸣潮》的二次元开放世界游戏悄无声息上线,谁也没想到它会掀起这么巨大风浪。短暂短暂两周时候, 这款游戏不仅在全球107个地区登顶免费榜,更是在日本和韩国的畅销榜上结实生生把本土游戏挤下去,拿下头名。更夸张的是据第三方数据监测,5月份的净收入直接冲破1.5亿元。要晓得,这可是上线仅两周的成绩,放在国产游戏出海的往事上,绝对算得上是“火箭速度”。
二次元开放世界的“后来者居上”逻辑
提到二次元开放世界,很许多人第一反应还是《原神》。毕竟《原神》已经火了三年许多,成了这玩意儿品类的代名词。但《鸣潮》偏不信这玩意儿邪,它走了一条不一样的路。在战斗系统上, 《鸣潮》的动作反馈比《原神》更“狠”,角色招式自带位移、闪避、格挡,连招衔接像喝了红牛似的,打击感直接拉满。有玩家在论坛吐槽:“玩了《鸣潮》再回去玩《原神》,感觉像在磨蹭动作放电影。”这种“更结实核的动作体验”恰优良戳中了一有些厌倦了“站桩输出”的玩家痛点。

美术风格上, 《鸣潮》也没走《原神》那种“童话风”,而是选择了更暗黑、更写实的二次元路线。场景设计参考了废土和克苏鲁元素,怪物造型带着诡异的生物感,角色服装也更偏向“机能风”而非“洛丽塔”。这种差异化让它在二次元赛道里显得格外扎眼, 就像一堆甜腻的蛋糕里一下子端上来一份沉芝士汉堡——有人嫌腻,但更许多人觉得“这才是成年人的味道”。
卡池提前开:一场“危机公关”还是精准收割
不过《鸣潮》的开服并不算完美。上线初期,一巨大堆玩家反馈闪退、卡顿、加载磨蹭,甚至在Tap Tap上打出了“6.5分”的矮小分。按理说这时候游戏厂商通常会先“凉处理”,等优化优良了再推新鲜活动。但《鸣潮》的操作让人意想不到:上线才一周,官方一下子宣布提前开启1.0版本新鲜卡池,还送了一堆好处。这一手直接让游戏在日韩畅销榜上的排名“起飞”,从20许多名一路冲到榜首。
这到底是“危机公关”还是“精准收割”?有人觉得是官方心虚, 用好处堵住玩家的嘴;也有人琢磨这是趁烫打铁——玩家刚下载游戏,新鲜鲜感正浓,这时候推出有力力角色,付费转化率最高大。不管哪种说法,后来啊摆在眼前:卡池提前开,收入哗哗涨。据内部人士透露,那东西卡池上线当天《鸣潮》的流水就占了整个5月收入的40%。
日韩畅销榜上的“国产三国杀”:《鸣潮》《原神》《LastWar》各凭本事
日韩买卖场向来是国产游戏的“试金石”, 能在这两个地方站稳脚跟的,都不是等闲之辈。目前日韩畅销榜上, 国产游戏已经形成了“三足鼎立”的态势:日本的《原神》,韩国的《LastWar:Survival》,还有刚杀出来的《鸣潮》。
《原神》依老是“常青树”。6月5日它推出4.7版本“纺坠终久之梦”,新鲜角色克洛琳德一上线,直接把日区畅销榜顶了个底朝天。Sensor Tower的数据看得出来《原神》4月份的流水环比增加远了68%,成了今年收入最高大的月份。要晓得《原神》已经上线三年许多,还能有这种爆发力,不得不说它的“长远线运营”确实有两把刷子。
韩国那边则是《LastWar:Survival》的天下。这款游戏从今年2月开头就霸占韩国畅销榜,连续两个月登顶,第二名《天堂M》的收入只有它的一半。有意思的是 《LastWar》的玩法其实不算新鲜颖——就是经典的“SLG+生存”,但它把“社交”做到了极致。玩家能组队打Boss, 还能抢夺材料,韩国玩家就吃这套,毕竟韩国的网吧文雅里“组队开黑”是刻在DNA里的。
而《鸣潮》的出现,打破了这种“各自为战”的局面。它不仅在日韩一边登顶,还把《原神》和《LastWar》的“风头”抢了不少许。有琢磨师指出, 《鸣潮》的成功在于“踩准了节奏”:在《原神》略显疲柔软的时候,用更结实核的动作体验吸引老玩家;在《LastWar》社交过剩的时候,用单人剧情满足“佛系玩家”。
日本玩家的“忠诚度”:愿意付费,但更认本土味
日本买卖场是个神奇的地方。 日本玩家又特别“认本土游戏”,畅销榜Top 100里65%都是日本公司的产品,海外游戏只占35%,中国发行商的占比更是只有25%。
那为啥《鸣潮》能杀进去?关键还是“二次元+付费设计”的精准拿捏。日本玩家虽然认本土游戏, 但对二次元题材的收下度很高大,《赢了女神:妮姬》就是最优良的例子——这款腾讯发行的二次元RPG,今年1-8月在日本买卖场收入2.1亿美元,登顶海外手游收入榜。《鸣潮》学到了精髓:把二次元美术做到极致,再配上“抽卡+养成”的付费模式,日本玩家天然愿意买单。
不过也有隐患。日本玩家对“剧情深厚度”的要求近乎苛刻,本土游戏如《怪物猎人》《勇者斗恶龙》的剧情都能编成细小说。而《鸣潮》的剧情目前还比比看“模板化”,主角失忆、寻找身世、拯救世界……老套得让人想打哈欠。要是后续剧情跟不上,玩家兴许会觉得“光有皮囊没有灵魂”。
韩国玩家的“付费爽文”:高大付费率玩家占比13%,Google Play收入全球第三
韩国买卖场又是另一番景象。这里安卓用户占比超出90%,所以Google Play的收入能排到全球第三,仅次于美国和中国。更关键的是韩国的高大付费率玩家特别许多,占了总用户的13%——这是啥概念?相当于每8个韩国玩家里就有1个愿意“氪金上头”。
《鸣潮》在韩国能登顶,就是抓住了这有些“氪金巨大佬”的心思。韩国玩家中意“有力社交+有力比”, 《LastWar》靠组队抢地盘火,《鸣潮》则加入了“实时PVP竞技场”,玩家能实时匹配对战,赢了还能炫耀战绩。这种“即时反馈”的付费设计, 特别对韩国玩家的胃口——他们氪金不是为了“磨蹭磨蹭变有力”,而是为了“立刻比别人有力”。
但韩国买卖场也有“翻车”案例。游族网络的《绯色回响》今年6月5日在韩国上线, 之前宣传时说预约数破百万,后来啊首日只卖到畅销榜第52名,7天爬到第33名,就上不去了。琢磨下来问题出在“本土化没做透”。游戏里的“美少许女养成”玩法, 在欧美兴许吃香,但韩国玩家更中意“结实核战斗”和“社交互动”,后来啊天然不理想。
从“昙花一现”到“长远线运营”:《鸣潮》非...不可跨过的三道坎
说实话, 1.5亿的收入对《鸣潮》只是“开胃菜”。二次元开放世界游戏的寿命很长远,比如《原神》已经运营了三年,流水还在涨。《鸣潮》要想不被玩家遗忘,非...不可解决三个问题。
第一是“内容更新鲜速度”。开放世界玩家的“肝度”要求很高大,一周不更新鲜就觉得“没东西玩”。《原神》每六周一次巨大版本, 每次都有新鲜地图、新鲜剧情、新鲜角色,《鸣潮》要是更新鲜磨蹭了玩家一准儿会跑回《原神》去。有内部人士透露, 《鸣潮》的开发团队已经开头加班加点,计划每四周更新鲜一次内容,但能不能做到,还得看实力。
第二是“文雅差异”。日本玩家中意“磨蹭节奏”, 比如《异世界奇妙生活》这种模拟经营游戏,画风二次元,玩法就是种田、建房子,居然能在日区畅销榜排到第11名。而韩国玩家中意“迅速节奏”,实时竞技、社交PK才是他们的菜。《鸣潮》目前的内容更偏向“日本风”, 要是想在韩国长远期进步,得加点“韩国元素”,比如许多些“公会战”“实时语音”之类的功能。
第三是“竞品挤压”。二次元赛道眼下越来越卷, 《赢了女神:妮姬》有腾讯的流量加持,《崩恶劣:星穹铁道》有米哈游的IP积累,《鸣潮》作为“后来者”,非...不可拿出更结实核的东西才能突围。有玩家觉得能:“能把动作系统再深厚化一点, 比如加入‘武器切换’‘技能组合’,让战斗更有策略性,别老是‘砍砍砍’。”
国产游戏出海的“第二曲线”:从“赚迅速钱”到“做生态”
《鸣潮》的成功, 其实给国产游戏出海提了个醒:以前靠“换皮+买量”就能赚钱的时代过去了眼下得靠“内容+生态”。益世界的《异世界奇妙生活》就是个例子, 这款游戏模拟经营画风二次元,在中国港台上线后又推出了日服,最高大排到日区畅销榜第11名。它没有追求“巨大而全”,而是把“磨蹭节奏经营”做到极致,反而杀出了一条血路。
以后 国产游戏出海兴许会出现“两条曲线”:一条是“爆款曲线”,像《鸣潮》《原神》这样,用高大质量内容飞迅速占领买卖场;另一条是“细小众曲线”,像《异世界奇妙生活》这样,深厚耕某个细分品类,做“细小而美”的产品。不管是哪条曲线, 核心都是“懂玩家”——不是把国内的游戏模式照搬到国外而是根据当地玩家的习惯和喜优良,做真实正的“本土化”。
说到底,《鸣潮》的1.5亿不是终点,而是国产游戏在日韩买卖场“破圈”的新鲜起点。但能不能把“一时登顶”变成“长远期霸榜”,还得看后续能不能拿出让玩家心服口服的内容。毕竟玩家用脚投票,从来都不看“背景”,只看“干货”。
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