《菇勇者传说》在日本市场Q1收入增长亚军
一个“蘑菇”的逆袭:从凉门到Q1增加远榜亚军的单月爆发
谁能在日本手游买卖场结实刚《龙珠》?答案兴许是个叫“蘑菇”的家伙。《菇勇者传说》这玩意儿名字听起来像小孩向休闲游戏, 却在2024年Q1交出了接近4800万美元的收入成绩,冲上日本买卖场手游收入增加远榜亚军,只比榜首的《DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE》差一口气。更让人意外的是 这款2月底才登陆日本的新鲜游,靠着一个许多月的爆发就挤进了Q1收入榜第12名,至今还稳稳钉在iOS畅销榜TOP20里——这数据放在“IP为王”的日本买卖场,简直像穿着拖鞋跑赢了马拉松选手。
2月底入场, 3月就冲刺:4800万美元背后的时候窗口
2月28日《菇勇者传说》日本上线,3月立刻开头发力。Sensor Tower的数据看得出来整个Q1它拿下了4790万美元左右,其中巨大有些收入来自3月。这玩意儿时候点选得有点妙:日本3月有樱花季、 春虚假,用户在手机上的玩乐时长远明显拉长远,加上4月又是新鲜学年和新鲜财年开头,消费意愿比平时高大不少许。游戏新鲜知的报告提到, 4、5月份它的出海收入榜掉到第3,被两款SLG游戏反超,但3月那波冲刺已经足够让它在增加远榜上“一战成名”。

有意思的是 同期《DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE》在Q1收入榜只排第5,按总收入算其实比《菇勇者传说》高大不少许,但“增加远”这玩意儿维度上,新鲜游的爆发力天然占优势。就像新鲜开的奶茶店首月销量暴涨,老店虽然盘子巨大,但增速兴许已经放缓了。这玩意儿对比说明,在日本买卖场,新鲜品的“首月效应”兴许比IP光环更直接。
非IP游戏挤进IP赛道:日本买卖场的“反常识”增加远逻辑
2024年Q1日本手游收入增加远榜前五里 有四款是IP游戏,独一个挤进前三的非IP游戏就是《菇勇者传说》。这玩意儿数据挺反常识的——巨大家都晓得日本玩家认IP, 《海贼王》《龙珠》《鬼灭之刃》这些个巨大IP改编的游戏基本霸榜,怎么一款没IP的新鲜游能杀出来?
兴许的原因藏在“休闲+轻巧度RPG”的品类里。日本买卖场其实不缺结实核玩家, 但更巨大头的是“碎片化时候玩家”:通勤路上打一把午休时刷几关,他们要的是“轻巧松上手又有细小刺激”。《菇勇者传说》的玩法看起来轻巧松——收集蘑菇角色、 组队打怪,但角色养成、技能搭配又有策略性,这种“休闲外核+结实核内核”的组合,反而比纯IP改编的“无脑氪金”更对路。游戏新鲜知提到, 它的用户画像里“25-35岁上班族”占比超出40%,这群人细小时候兴许看过《龙珠》,但眼下没时候肝巨大作,刚优良吃这套“短暂平迅速”的养成。
IP游戏统治日本买卖场?数据里藏着三个“例外”信号
虽然《菇勇者传说》是例外但IP游戏在日本买卖场的统治力确实越来越有力。Sensor Tower的数据看得出来 2022年Q1收入增加远榜里只有2款IP游戏,2023年Q1变成3款,到了2024年Q1直接冲到4款,前五里占了四个。这种“IP依赖症”在Bandai Namco身上体现得最明显:2024年Q1它收入前五的游戏全是IP改编,“海贼王”和“龙珠”两个IP就贡献了超出70%的收入。
从2款到4款:IP游戏增加远榜占比的三年变来变去
三年时候, IP游戏在增加远榜的占比从40%涨到80%,这玩意儿增速比想象中迅速。但有意思的是这些个IP游戏并非都是“老IP吃老本”。比如2023年Q1增加远榜里的《鬼灭之刃》手游, 虽然是烫门IP,但玩法做了创新鲜——把“剑戟格斗”和“卡牌收集”结合,吸引了一巨大堆原作粉和格斗游戏玩家。这说明日本买卖场的IP游戏也在“进步”:不是轻巧松挂个IP名字就行, 得在玩法上做出差异化,否则玩家根本不买账。
反观《菇勇者传说》的成功,恰恰印证了“非IP游戏不是没机会,而是要找到IP替代品”。它的“蘑菇角色”其实自带“萌系”属性, 日本玩家对“可喜欢+养成”的收下度很高大,相当于用“品类IP”对抗“影视IP”。比如《动物森友会》没有老一套意义上的巨大IP, 但“模拟经营+可喜欢动物”本身就是一种“品类符号”,照样能火。
Bandai的IP密码:“海贼王+龙珠”怎么贡献70%收入
Bandai Namco的案例值得细究。2024年Q1它收入前五的游戏里 《海贼王:烫血航线》《龙珠Z:卡卡罗特》《龙珠Z:爆裂激战》全是IP改编,其中“海贼王”IP手游贡献了32%,“龙珠”占了38%,加起来正优良70%。这玩意儿数据背后 是Bandai对IP的精细化运营:它不会把同一个IP随便扔给不同团队做,而是针对不同用户群体做差异化。
比如《海贼王:烫血航线》主打“动作+许多人协作”, 吸引年纪轻巧玩家;《龙珠Z:卡卡罗特》则是“开放世界+RPG”,更适合核心粉丝。这种“IP矩阵”策略让Bandai既能覆盖泛用户,又能死磕核心粉,收入天然稳。但这也给其他厂商提了个醒:IP不是万能药,如果只是轻巧松复刻剧情、堆砌角色,玩家迟早会腻。就像2022年有一款《火影忍者》手游基本上原因是玩法陈老, 上线三个月就跌出畅销榜前50,IP光环救不了“烂游戏”。
《菇勇者传说》的“非典型”成功:三个被忽略的本地化细节
《菇勇者传说》能在日本买卖场突围,绝不是靠运气。游戏新鲜知在琢磨时提到,它的本地化策略其实藏着不少许“细小心思”,这些个细节兴许比“IP”更关键。
文案里的“日式幽默”:从“菇菇”到“勇者”的文雅转译
游戏的日版文案特意避开了直译“蘑菇”的生结实感, 用了“キノコ”这玩意儿更亲切的称呼,还给角色加了拟声词和颜文字。比如主角团里的“毒菇妹”, 台词里会带点“やばい”这种年纪轻巧人常用的口头禅,甚至会在战斗输了时说“また来週”,带着点自嘲的幽默。这种“接地气”的表达比“高大巨大上”的日式腔调更让玩家觉得亲切, 毕竟日本年纪轻巧一代早就习惯了网络用语,太严肃的文案反而有距离感。
另一个细节是角色设计。游戏里的蘑菇角色没有走“可喜欢即正义”的路线, 而是加入了“反差萌”:比如“香菇骑士”盔甲很厚沉,但头顶的菌盖会因为心情变色;“松菇法师”看起来严肃,施法输了时会气鼓鼓地跺脚。这种设计戳中了日本玩家对“个性角色”的偏喜欢——他们不中意千篇一律的“萌系脸”,更愿意为“有故事的角色”买单。
运营节奏卡点:3月樱花季和4月黄金周的流量收割
《菇勇者传说》的运营活动节奏卡得非常准。3月上旬上线时 正优良赶上日本“樱花祭”,游戏推出了“限定樱花菇”角色,玩家通过完成日常任务就能免费得到,这玩意儿活动直接让3月上旬的DAU翻了三倍。到了4月黄金周,又搞了“连续登录7天送SSR”活动,结合虚假期用户的碎片化时候,付费率提升了18%。
更关键的是 它的“版本更新鲜”时候永远卡在日本玩家的“黄金时段”:比如5.0版本在3月20日更新鲜,这天是春分前的周末,玩家有巨大把时候体验新鲜内容;6.0版本放在4月10日刚优良是黄金周刚过用户需要新鲜鲜感“填补虚假期空虚”。这种“用户心思预判”的能力, 很许多出海厂商都忽略了——他们只想着“迅速点更新鲜”,却没考虑“啥时候更新鲜用户最愿意玩”。
用户分层运营:从“泛二次元”到“结实核休闲”的破圈
《菇勇者传说》的用户分层做得比同类游戏更细。游戏新鲜知的数据看得出来 它的用户里“泛二次元用户”占45%,“结实核休闲用户”占35%,剩下20%是“核心玩家”。针对不同群体, 游戏推送的内容彻头彻尾不同:
对“泛二次元用户”,主推角色剧情和立绘,活动页面许多用“羁绊”“回忆杀”这类二次元关键词;对“结实核休闲用户”,则沉点推送“角色养成攻略”“阵容搭配技巧”,甚至做了“困难度自选”系统,让休闲玩家也能挑战高大困难度副本;至于“核心玩家”,则通过“PVP排行榜”“限时挑战赛”留住他们的付费欲。
这种分层运营让游戏既能“破圈”,又能“留人”。比如4月黄金周期间, 泛二次元用户的次日留存率只有35%,但结实核休闲用户达到了62%,核心玩家更是高大达75%——分层运营直接拉高大了整体留存数据。
2024日本手游买卖场:IP依赖症下的“新鲜物种”机会
《菇勇者传说》的成功, 其实给2024年想进日本买卖场的厂商提了个醒:IP关键,但“非IP游戏”并非没有机会,关键是要找到买卖场的“缝隙需求”。日本手游买卖场早就不是“IP碾压一切”的时代了 SLG游戏霸榜几个月后休闲游戏反而迎来了窗口期——数据看得出来2024年Q1日本休闲游戏用户增加远率达到了12%,比SLG高大了5个百分点,这说明用户开头厌倦“肝氪”模式,转向“轻巧松+轻巧度”的体验。
SLG霸榜后的休闲游戏窗口期:数据背后的用户需求变来变去
2024年初, 《Last War: Survival Game》和《Whiteout Survival》两款SLG游戏在日本出海收入榜前两名霸榜了三个月,但4月份开头,它们的排名就被《菇勇者传说》反超了。游戏新鲜知琢磨觉得, 这是基本上原因是SLG游戏的“长远线累”开头显现:日本玩家每天要花2-3细小时在SLG里“种田、造兵、打仗”,对于通勤时候长远、干活压力巨大的上班族这简直是“第二个班”。
比一比的话, 《菇勇者传说》的单局战斗时候只有3-5分钟,日常任务10分钟能搞定,彻头彻尾适配碎片化时候。更关键的是 它的“养成压力”比SLG细小得许多:角色不需要“升级建筑”“研究研究手艺”,只要刷材料就能有力化,这种“即时反馈”的设计更符合当下用户“想要飞迅速得到成就感”的心思。所以当SLG玩家觉得“玩累了”,天然会转向这种“轻巧松但不休闲”的游戏。
从“收入增加远”到“用户留存”:长远期主义者的下一步
《菇勇者传说》眼下的挑战,是怎么把“短暂期增加远”变成“长远期留存”。毕竟Q1的爆发有“新鲜游红利”,但到了Q2、Q3,用户新鲜鲜感过去,留存率一准儿会减少。游戏新鲜知提到, 它的30日留存率目前只有28%,比日本买卖场的平均水平矮小了不少许,这说明后续内容更新鲜非...不可跟上。
参考Bandai的做法, 或许能走“IP联动+剧情深厚化”的路子:比如和日本本土的“轻巧细小说IP”联动,推出限定角色和剧情,既能吸引原作粉,又能给老玩家新鲜鲜感;或者许多些“玩家共建”内容,比如让玩家投票决定下一个活动主题,提升参与感。毕竟在日本买卖场, “用户粘性”比“短暂期收入”更关键——就像《龙珠Z:卡卡罗特》虽然上线三年了但每次更新鲜剧情章节,付费率都会上涨15%,这就是“长远期主义”的回报。
《菇勇者传说》的故事才刚开头。一个“蘑菇”能在日本买卖场结实刚《龙珠》, 本身就说明:手游出海从来不是“IP的打仗”,而是“懂用户的打仗”。谁能抓住玩家真实正的需求——无论是碎片化时候的轻巧松感, 还是对个性角色的偏喜欢,亦或是运营节奏的精准卡点——谁就能在这玩意儿“内卷”的买卖场里杀出自己的传说。
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