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《WW:MC》在日韩英的留存增长超200%

《WW:MC》的日韩英买卖场逆袭:200%留存增加远背后藏着啥猫腻?

看到“留存增加远超200%”这玩意儿数据时第一反应是“又是个标题党吧?”但扒开《WW:MC》在日韩英三地的运营细节, 找到这波增加远确实有点东西——不是那种虚高大的数字游戏,而是带着策略游戏特有的结实核逻辑。2023年第四季度, JOYCITY这款主打“材料管理+全球对抗”的策略手游,用30天时候把D30留存率干到了行业平均水平的两倍许多,背后藏着AI算法和开放式定位的微妙组合。不过别急着鼓掌,这波增加远真实能持续吗?不同买卖场的玩法差异,又藏着哪些被忽略的坑?

从数据反推:200%留存到底意味着啥?

先拆解个概念:留存增加远超200%, 不是留存率本身200%,而是相比推广前的基线提升了200%。比如原来D30留存率15%, 眼下变成45%,这对策略游戏来说确实算炸裂——毕竟行业里同类游戏D30留存能到20%就算优秀。JOYCITY的一起干伙伴Gamelight在2023年Q4的推广报告里提到, 日本买卖场D30 ROAS达到38.71%,比目标高大48%;英国买卖场35.37%,超额35.78%。这些个数字背后是实实在在的用户付费意愿提升,但更关键的留存问题,兴许比表面数据更麻烦。

成效显著!《WW:MC》在日韩英实现超200%留存增长
成效显著!《WW:MC》在日韩英实现超200%留存增长

有意思的是日韩英三地的增加远曲线并不一致。日本买卖场D7到D30增加远率257%,韩国紧随其后英国230.2%。这种差异不是偶然——日本玩家对策略游戏的“肝度”容忍度更高大, 愿意花时候研究研究AI军队的打模式;英国玩家更偏喜欢迅速节奏对抗,《WW:MC》的“实时全球玩家打”机制恰优良戳中这点;韩国买卖场则受益于JOYCITY本土化的“趣味”值钱观,把材料管理做成了轻巧度化社交。三地不同的文雅偏优良,让同一款游戏玩出了三种味道,这也让200%的增加远显得不那么“虚胖”。

Gamelight的AI算法:真实能精准找到“策略游戏痴”?

说到增加远引擎,绕不开Gamelight的AI推荐算法。这家全球最巨大奖励型营销平台, 号称能真实能区分“真实策略粉”和“薅羊毛党”?毕竟奖励型平台最怕遇到“刷量用户”——领完奖励就卸载,留存数据再优良看也是泡沫。

2023年10月到12月的推广案例里Gamelight用了招叫“开放式定位”。轻巧松说就是不局限于老一套策略游戏用户画像,而是扩巨大到“中意策略类内容但没玩过同类游戏”的新鲜受众。后来啊日本买卖场挖到了一巨大堆“模拟经营+策略”的沉度用户,英国买卖场则捕获了“即时战略”喜欢优良者。这种“跨界拉新鲜”让用户基数扩巨大了30%,但留存率没掉,说明算法确实在筛选“真实喜欢粉”。不过有行业人士质疑:开放式定位会不会稀释用户质量?毕竟不是个个中意看策略直播的人,都愿意花时候研究研究基地防着布局。

对抗性观点:200%增加远兴许是“伪命题”?

镇定下来想,留存增加远超200%真实的全是优良事吗?策略游戏的留存向来是个双刃剑——留存率太高大, 兴许意味着用户“太肝”,反而关系到付费转化;留存率太矮小,又说明游戏没粘性。JOYCITY的《WW:MC》主打“AI军队+全球玩家打”, 这种高大对抗设计轻巧松让轻巧度用户挫败感拉满,但沉度用户又会沉迷其中。Gamelight的数据看得出来 推广后7日留存率提升至38%,但14日留存率增速放缓,说明新鲜用户在“入门门槛”前兴许已经流失了一波。

另一个被忽略的点是“留存本钱”。200%增加远背后 是Gamelight通过奖励型广告拉来的用户,这有些用户获取本钱兴许比老一套广告矮小30%,但留存维护本钱更高大——需要持续更新鲜AI军队策略、优化全球匹配机制,不然用户新鲜鲜感过了就会跑。2024年1月的行业报告提到, 策略游戏用户留存本钱每提升10%,LTV仅增加远5%,这笔账到底划不划算,还得打个问号。

JOYCITY的“高大兴道理”:策略游戏也能轻巧松玩?

JOYCITY作为韩国老牌游戏厂商, 一直把“趣味”“高大兴”挂在嘴边,但策略游戏给人的印象往往是“烧脑”“结实核”。这俩词怎么捏合到一起?《WW:MC》的做法是把“材料管理”轻巧度化——玩家不用像老一套策略游戏那样准准的计算个个材料的产出时候, AI会自动优化基地运营,玩家只需专注战术搭配。这种“傻瓜式策略”少许些了入门门槛,但老玩家兴许觉得“丢了了策略游戏的灵魂”。

2023年感恩节期间, JOYCITY在日本买卖场搞了场“AI军队挑战赛”,让玩家用预设战术打Boss,赢了得稀有材料。这活动直接拉高大了D7留存率12%,说明轻巧度社交+轻巧度对抗的策略,确实能抓住休闲用户。但反过来想,这种设计会不会让游戏丢了深厚度?毕竟策略游戏的核心魅力在于“策略自在度”,过度简化兴许会让玩家玩久了觉得没意思。JOYCITY需要在“轻巧松”和“深厚度”之间找平衡,不然200%的增加远兴许只是昙花一现。

行业对比:策略游戏的留存天花板到底在哪?

把《WW:MC》放到行业里横向看,会找到它的留存增加远其实有迹可循。2023年全球策略游戏买卖场, D30留存率平均18%,头部产品如《万国觉醒》能达到25%,而《WW:MC》和开放式定位,做到了45%左右。这玩意儿数据已经接近行业天花板——毕竟用户的时候和精力有限,不兴许长远期沉迷许多款策略游戏。

更值得关注的是留存结构。《WW:MC》的新鲜用户留存提升明显,但老用户留存增速一般。这说明游戏在“拉新鲜”上很擅长远,但在“留老”上还有优化地方。对比《部落冲突》, 老用户留存率高大的核心原因是“部落社交”和“赛季系统”,而《WW:MC》的“全球玩家打”虽然刺激,但缺乏长远期社交绑定。JOYCITY如果想把200%的增加远变成“可持续增加远”, 兴许得在老用户运营上许多下点功夫,比如加入“联盟战”“策略分享社区”之类的功能。

以后挑战:200%增加远之后怎么避免“高大开矮小走”?

随便哪个游戏的留存增加远都不是永动机。《WW:MC》眼下面临的现实问题是:AI算法的优势能持续许多久?当买卖场上出现更许多“AI+策略”的竞品时它的差异化还存不存在?Gamelight的算法虽然精准,但用户行为数据会随时候变来变去,需要不断迭代更新鲜。2024年Q1, Gamelight已经针对《WW:MC》的用户反馈,优化了AI军队的打逻辑,把“困难度曲线”调得更平滑,这算是个积极信号。

另一个潜在凶险是买卖场饱和。日韩英三地的策略游戏比已经白烫化, 《万国觉醒》《文明帝国》等巨大厂产品盘踞许多年,《WW:MC》作为新鲜晋黑马,想守住200%的增加远份额,非...不可在内容更新鲜上加速。JOYCITY计划2024年第二季度推出“往事战役”模式, 把真实实往事事件融入策略对抗,这或许能吸引一批往事喜欢优良者。但内容更新鲜的节奏也很关键——更新鲜太磨蹭,用户流失;更新鲜太迅速,又轻巧松让玩家觉得“肝不动”。

差异化觉得能:从“增加远”到“留长远”,该怎么做?

复盘《WW:MC》的案例,想实现从“高大增加远”到“长远留存”,兴许得在三个方面发力。先说说是“分层运营”, 把轻巧度用户和沉度用户分开对待——轻巧度用户主打“轻巧松策略+社交奖励”,沉度用户侧沉“深厚度策略+竞技排名”。接下来是“AI军队的有力度,避免新鲜手被虐、老觉得没意思。再说说是“社区生态”, 让玩家自己分享战术攻略、组建“策略联盟”,把单机对抗变成许多人社交,这样才能把短暂期留存转化为长远期粘性。

说实话,200%的留存增加远看着风光,但背后的运营困难度远比数字本身巨大。策略游戏不像休闲游戏那样靠“短暂平迅速”留住用户,它需要长远期的策略深厚度和社交沉淀。JOYCITY和Gamelight的一起干, 在“拉新鲜”和“短暂期留存”上已经说明了自己的实力,但能不能把《WW:MC》做成常青树,还得看他们能不能把“高大兴”和“策略”真实正揉碎了让不同类型的用户都能找到自己的玩法。毕竟游戏买卖场的赛道上,昙花一现的许多了笑到再说说的,永远是那些个真实正懂玩家的。

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