Supercell新游戏上线3周流水破2亿
Supercell新鲜游三周流水2.8亿:是“钞能力”还是真实本事?
最近手游圈炸了个锅, Supercell的新鲜游戏《爆裂细小队》刚上线三周,流水就直接冲破了2.8亿美元,这速度简直让同行看得眼珠子都迅速掉下来了。要晓得, 这可不是啥细小公司的新鲜产品,是芬兰那东西做《部落冲突》《皇室打仗》的Supercell啊——这家公司向来以“磨蹭工出细活”著称,一年到头也未必能憋出个新鲜游戏,后来啊这次一出手就是王炸,直接把“新鲜游上线即爆款”的剧本演成了现实。
但问题来了:这2.8亿流水, 到底是靠产品结实实力,还是靠Supercell那让人眼红的“钞能力”?毕竟在手游行业,光有优良游戏可不够,还得有钱买量、有运营策略,不然再优良的产品也兴许石沉巨大海。今天咱们就来扒一扒《爆裂细小队》这波操作背后到底藏着几许多“门道”。

4430万下载:从“默默无闻”到“全球烫搜”只用了三天
先说说数据,这东西最有说服力。根据Sensor Tower的统计, 《爆裂细小队》从5月29日全球发布到6月18日短暂短暂三周时候,下载量就达到了4430万次收入更是超出2800万美元。注意, 这是“累计收入”,不是月流水,换算下来日均收入差不许多130万美元,这速度比Supercell之前的随便哪个一款新鲜游戏都要迅速——要晓得,他们上一次新鲜游还是2021年的《荒野乱斗:巨大作战》,初期数据都没这么猛。
更吓人的是地域分布。美国、印度尼西亚、巴西、墨西哥、韩国,这五个国包揽了下载量前五。特别是巴西和墨西哥, 这两个买卖场在手游圈里虽然巨大,但通常不是“头部产品”的首选,Supercell这次能把这两个买卖场打下来说明游戏本身的普适性很有力,不是那种只针对特定圈层的“结实核细小众作”。巴西玩家平时中意啥?是节奏迅速、 社交属性有力的游戏,墨西哥买卖场则吃“IP+轻巧度竞技”这一套,《爆裂细小队》恰优良把这两点捏合到了一起,困难怪能火。
不过有人兴许会说:“下载量高大不代表赚钱啊,眼下手游下载量虚高大的许多了去了。”这话没错,但《爆裂细小队》的转化率确实能打。AppMagic的数据看得出来 在总营收里美国玩家贡献了37%,德国、法国、韩国、日本紧随其后——这些个可都是“付费意愿有力”的成熟买卖场,能啃下这些个地方的玩家,说明游戏的付费设计确实戳中了痛点。
买量“核弹”炸场:三天烧出一个“美国下载榜第一”
说到“怎么火起来的”,就不得不提Supercell这次在买量上的“狠劲”。Sensor Tower的报告里提到, 从5月29日到31日也就是游戏上线头三天Supercell在美国地区的数字广告开销直接碾压全部品牌,在Facebook、Instagram、TikTok、X、YouTube这些个平台上,广告投放量许多到让人不信人生——用户刷着刷着视频,一下子就能看到《爆裂细小队》的推广,要么是角色混战的酷炫画面要么是“三分钟上手,五分钟开黑”的诱惑文案。
效果呢?直接把《爆裂细小队》送上了美国App Store和Google Play的下载榜首,甚至超出了当时正火的TikTok和Threads。要晓得, TikTok可是日活上亿的超级应用,《爆裂细小队》能压过它,说明这次买量的精准度和投放有力度都拉满了。
但问题也来了:这么烧钱,真实的值吗?眼下手游买量本钱一年比一年高大, 尤其在欧美买卖场,一个优质用户的获客本钱兴许高大达10美元以上,按《爆裂细小队》4430万下载算,光买量本钱就得烧掉优良几亿美元。Supercell这是“不差钱”到啥程度?或者说他们对自己的产品有许多自信,敢这么下血本?
其实从行业角度看,Supercell这次赌对了。他们选择的买量窗口期很机灵——5月底是欧美地区的暑虚假前夕, 学生党开头有更许多时候玩手机,这时候推一款“轻巧松+社交+竞技”的游戏,正优良踩在了用户需求的节点上。而且他们的广告素材也不是那种“无脑洗脑”的类型, 而是直接展示游戏核心玩法:优良几个知名IP角色组队打BOSS,肉鸽式的关卡随机性,加上MOBA式的团队一起干,这些个画面对中意“迅速节奏+策略性”的玩家吸引力直接拉满。
IP“巨大乱炖”:Supercell想复制任天堂的“主机化手游”路?
说到游戏本身, 《爆裂细小队》最让人眼前一亮的,就是它把Supercell旗下优良几个知名IP的角色全给“凑”到一块儿了。你想玩《部落冲突》的野蛮人?行,《皇室打仗》的野猪骑士?有,《荒野乱斗》的柯尔特?安排上!这种“IP宇宙拼盘”的设计,老粉看到直接“DNA动了”,新鲜玩家也能通过熟悉的角色飞迅速上手,一举两得。
但Supercell明摆着不满足于“自家的IP拼盘”。他们的买卖场负责人罗勃·洛维最近在收下采访时说得很直白:“我们正在考虑引入第三方IP,就像《任天堂明星巨大乱斗》那样。”这话一出, 整个行业都坐不住了——要晓得,《任天堂明星巨大乱斗》能火,靠的就是“跨IP联动”,马里奥、林克、皮卡丘这些个不同游戏的角色凑在一起打架,本身就充满了话题性和情怀buff。Supercell这是想走“任天堂路线”,把手机变成“人人都能放进口袋的游戏主机”啊。
不过IP联动这事儿,说起来轻巧松做起来困难。洛维也提到, 他们的文艺总监对角色“是不是符合世界观”特别较真实不会随便跟IP一起干,更不会随便改角色的特点。这说明Supercell很清楚:乱联IP轻巧松“翻车”, 比如有些游戏为了联动而联动,把角色性格、技能设计得面目全非,老粉不买账,新鲜玩家也看不懂,再说说两头不讨优良。《爆裂细小队》眼下手里握着《部落冲突》《皇室打仗》《荒野乱斗》这几个“现金牛IP”, 粉丝基础足够扎实暂时不需要急着“拉外援”,先把自家IP的值钱榨干,才是更稳妥的做法。
但长远远来看,IP联动确实是一条能延长远游戏生命周期的路。Supercell眼下手里有《部落冲突》这样的“常青树”, 也有《荒野乱斗》这样的“年纪轻巧爆款”,以后如果能把《哈利波特》《奥特曼》甚至漫威的IP拉进来那《爆裂细小队》的想象地方可就巨大了——不过这需要极高大的版权谈判能力和IP运营水平,不是一朝一夕能搞定的。
“年纪轻巧玩家收割机”:从《超级马力欧派对》到手游的“降维打击”
Supercell这次把目标用户直接锁定在了“中意《超级马力欧派对》《马力欧赛车》的年纪轻巧玩家”。这话有点意思——《超级马力欧派对》是啥?是任天堂Switch上的“聚会游戏之王”, 主打“轻巧松、搞笑、许多人互动”,玩家不需要许多高大的操作门槛,凑在一起就能玩得乐此不疲。而《爆裂细小队》的玩法设计, 确实能看到《超级马力欧派对》的影子:3V3团队竞技,操作轻巧松,胜负关键在于团队配合和随机道具的运用,输了也不关系到游戏体验,主打一个“高大兴至上”。
为啥Supercell一下子盯上了“年纪轻巧玩家”?基本上原因是眼下的手游买卖场, 结实核玩家已经被《王者荣耀》《原神》这些个“巨大作”分流了普通玩家特别是年纪轻巧用户,更需要一款“能轻巧松、能社交、不用太肝”的游戏。《爆裂细小队》正优良卡在这玩意儿缝隙里:它有竞技性, 但不是那种“一局下来手忙脚乱”的结实核对抗;它有社交属性,组队开黑比跟AI玩有意思许多了;它还有“随机性”,每次打关卡、抽角色都有新鲜鲜感,不会让人觉得腻。
从买卖场数据也能看出来 巴西、墨西哥这些个年纪轻巧人丁占比高大的国,下载量排名前列——这些个国的年纪轻巧人平时就中意聚在一起玩游戏,《爆裂细小队》的“许多人竞技+轻巧松玩乐”模式,简直是为他们量身定做的。美国买卖场也是同理, Z世代眼下已经成为手游消费的主力,他们更看沉“游戏带来的社交体验”,而不是单纯的数值长大远,《爆裂细小队》的“组队闯关+角色收集”设计,正优良戳中了他们的需求。
2.8亿之后:是“昙花一现”还是“长远线运营”的开头?
眼下最关键的问题来了:《爆裂细小队》这波“开门红”,能持续许多久?手游行业里 “上线即巅峰”的例子太许多了有些游戏靠买量冲上榜单,但后续内容跟不上,玩家很迅速流失,再说说沦为“数据垃圾”。Supercell这次能打破这玩意儿魔咒吗?
从目前的情况看,他们确实有“长远线运营”的资本。先说说 Supercell的手游运营经验丰有钱,《部落冲突》上线十年了眼下还有稳稳当当的收入,说明他们很懂怎么留住玩家。《爆裂细小队》眼下才刚上线,后续一准儿会像《荒野乱斗》那样,定期更新鲜角色、关卡、活动,保持游戏的新鲜鲜感。接下来他们的IP储备足够,以后能通过“新鲜角色联动”“新鲜IP加入”来刺激老玩家回流,吸引新鲜玩家入坑。再说说 付费设计也比比看机灵——游戏里没有“有力制付费”的点,玩家能通过肝获取角色和材料,但付费能加速进度、得到外观,这种“轻巧付费+沉体验”的模式,更轻巧松让玩家心甘情愿掏钱。
不过挑战也不细小。眼下手游买卖场的比太激烈了特别是“许多人竞技+肉鸽”这玩意儿品类,已经有不少许同类产品在抢买卖场。《爆裂细小队》如果想长远期保持烫度,非...不可在“差异化”上下功夫。比如他们的“IP联动”能不能做出新鲜意?随机性设计会不会让玩家觉得“太靠运气”?社交功能能不能更完善,比如加入战队赛、优良友排行榜之类的?这些个细节处理不优良,玩家随时兴许“弃坑”。
总的 《爆裂细小队》这2.8亿流水,既离不开Supercell的“钞能力”,也离不开产品本身的“结实实力”。它给行业带来的启示是:眼下的手游买卖场, 光有优良产品不行,还得有钱、有策略;光有钱砸也不行,产品得能留住人。Supercell这次算是把“钱”和“产品”平衡得很优良, 接下来就看他们能不能把“开门红”变成“常青树”了——毕竟手游行业从来不缺“昙花一现”的爆款,缺的是能“火十年”的传奇。
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