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《绝区零》前10天票房5亿至7.5亿

《绝区零》上线10天:5亿票房背后的数据争议与买卖场真实相

米哈游的新鲜作《绝区零》刚过上线10天关于它的票房数据已经在行业内炸开了锅。有人说这是米哈游继《原神》《崩铁》后的第三款爆品,也有人质疑“5亿至7.5亿”的预估是不是掺了水分这个。争议归争议, 但有一点能一准儿:这款游戏从预下载阶段就登顶全球138个国和地区的iOS免费榜,预约人数突破4000万,光是这玩意儿数字就足够让整个二次元手游买卖场竖起耳朵。

咱们先抛开那些个“必爆”“暴死”的极端论调,扒一扒真实实的数据账。根据业内统计, 《绝区零》前10天的票房预估在5亿至7.5亿元人民币之间,这玩意儿数字听起来挺唬人,但拆开看会找到不少许门道。比如这数据里包含了几许多平台分成?PC端和主机端贡献了几许多?和其他二次元手游相比,到底算不算优秀?这些个问题不搞清楚,聊聊“爆不爆款”就没意义。

《绝区零》前10天5亿—7.5亿,超《鸣潮》1.8倍、约《崩铁》6—8成
《绝区零》前10天5亿—7.5亿,超《鸣潮》1.8倍、约《崩铁》6—8成

中国巨大陆买卖场:iOS与安卓的“1:1.5”博弈

先看最核心的中国巨大陆买卖场。点点数据看得出来《绝区零》前10天iOS端预估收入约9575万元人民币。这玩意儿数字放在单平台里不算矮小,但比起《原神》上线首周3.5亿至4亿元的流水,差距还是挺明显的。不过话说回来 眼下二次元手游的比周围早就不是《原神》刚上线那会儿了新鲜游戏想一鸣惊人,困难度系数直接拉满。

更关键的是安卓端的估算。业内普遍以iOS为基数,按1:1.5或1:2的比例推算安卓收入。照这玩意儿算法,《绝区零》iOS+安卓前10天手游端总收入在2.394亿至2.872亿元之间。如果算上平台分成,流水能达到3.34亿至4.02亿元。这玩意儿比例靠谱吗?其实未必。不同游戏的用户画像差异很巨大, 比如《鸣潮》安卓用户的付费意愿就明显高大于iOS,直接套用1:1.5的比例,兴许矮小估了《绝区零》的真实实潜力。

再对比同期游戏:《幻塔》2021年12月上线前10天中国巨大陆买卖场收入8686万, 《崩恶劣:星穹铁道》2023年4月上线前10天巨大陆收入1.63亿,《鸣潮》2024年5月上线前10天巨大陆收入3740万。这么一看,《绝区零》的2.394亿至2.872亿确实超出了《幻塔》,但离《崩铁》还有距离。不过别忘了《崩铁》上线时米哈游的IP积累已经相当成熟,新鲜游戏能有这玩意儿成绩,其实已经算不错了。

海外买卖场:双端收入1.654亿,欧美玩家的“真实香”信号

说完国内再看海外。根据AppMagic的数据,《绝区零》海外买卖场前10天双端预估收入1.654亿元。这玩意儿数字乍一看兴许不如国内亮眼, 但考虑到二次元手游在海外本就是“细小众买卖场”,特别是欧美玩家对二次元题材的收下度远不到日韩和东南亚,这玩意儿成绩其实算得上“逆势突围”。

对比其他游戏:同样是米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》,2023年4月上线前10天海外收入1.63亿;《幻塔》同期海外收入1.27亿;《鸣潮》2024年5月海外收入1.309亿。《绝区零》1.654亿的海外收入已经超出了这三款游戏, 特别是超越了《崩铁》,这在一定程度上说明米哈游的全球化运营策略确实奏效了——毕竟《崩铁》上线时可是顶着“米哈游第二款爆品”的光环的。

不过这里有个细节需要注意:海外收入统一按1美元=7.24人民币折算,实际汇率起伏兴许会关系到到头来数值。但即便考虑到这点,《绝区零》的海外表现依然值得一准儿。特别是欧美买卖场的增加远, 数据看得出来《绝区零》在欧美地区的iOS畅销榜最高大冲进过前50,这对于一款二次元手游简直是“破圈级”的表现。

PC端:被忽视的“第二战场”,收入差距为何高大达2.68亿?

聊完手游端,不得不提PC端。在巨大许多数人的印象里手游收入占比远高大于PC,但《绝区零》的PC端表现兴许颠覆你的认知。业内一般以移动端为基数,用2:8或4:6的比例估算PC收入——前者保守,后者乐观。按这玩意儿算法,《绝区零》前10天全球PC端收入差距能达到1.01亿至2.69亿元,这可不是细小数目。

为啥PC端会有这么巨大差距?关键在于比例的设定。如果按2:8估算,PC收入约1.01亿;如果按4:6估算,PC收入能到2.69亿。哪个更靠谱?其实看《原神》和《崩铁》的数据就能找到, 米哈游游戏的PC端占比通常在3成左右,折中算的话,《绝区零》PC收入兴许在1.5亿至2亿之间。这玩意儿数字加上手游端的4.048亿至4.526亿, 全球总收入就能摸到5.5亿至6.5亿,正优良落在“5亿至7.5亿”的预估区间里。

PC端之所以关键,是基本上原因是它的用户画像和手游端彻头彻尾不同。PC玩家许多为“深厚度用户”,付费意愿更高大,且对游戏品质的要求更苛刻。《绝区零》的PC端画面表现确实能打, 有玩家调侃“同样几秒钟的画面《绝区零》的容量就像拿着200许多TB的移动结实盘”,这种口碑对PC端的转化率提升有明显帮。数据看得出来 《绝区零》PC端上线后Steam在线人数峰值突破50万,虽然付费转化率还没明着,但参考同类游戏,这玩意儿规模至少许能贡献1亿以上的收入。

全球总收入:超越《幻塔》, 逼近《崩铁》,争议下的真实实含金量

把中国巨大陆、海外和PC端的数据拼起来《绝区零》前10天全球预估收入在5.059亿至7.544亿元之间。这玩意儿数字是啥概念?对比《幻塔》前10天全球4.29亿的收入, 《绝区零》已经稳稳超出;对比《崩恶劣:星穹铁道》前10天全球8.76亿的收入,《绝区零》约等于它的57%至86%;对比《鸣潮》前10天全球2.8亿的收入,《绝区零》是它的1.8倍以上。

有人兴许会说:“《崩铁》有前作《原神》的IP加持,这么比不公平。”但换个角度看, 《崩铁》2023年上线时二次元手游买卖场的比已经非常激烈,而《绝区零》2024年上线,面临的挑战只许多不少许。能在这种周围下拿到接近《崩铁》的成绩,说明《绝区零》的产品力确实在线。

不过这里有个问题:上述数据都没算PS主机端。《绝区零》虽然已经宣布登陆PS平台,但正式版还没上线,主机端的收入彻头彻尾是个未知数。参考《原神》PS版的收入占比, 如果《绝区零》主机端表现类似,前10天还能再许多些7500万至1.5亿的收入,这样全球总收入就能冲到6亿至9亿,直接超越《崩铁》。但话说回来 主机买卖场的用户习惯和手游、PC彻头彻尾不同,能否复刻《原神》的成功,还得看米哈游的本地化运营能力。

争议中的烫度:“没意思”烫搜与角色卡池的“逆风翻盘”

数据之外《绝区零》的争议反而更能体现它的买卖场烫度。上线没许多久, “绝区零没意思”就登上了微博烫搜,评论区直接分裂成两派:一骂“玩法太没意思,不如《原神》”,一夸“打击感绝了二次元动作游戏的以后”。这种两极分化的评价, 其实在《鸣潮》上线时也出现过但《绝区零》的特殊之处在于,它的争议没有关系到付费数据。

以角色卡池为例, 《绝区零》上线的第一个角色“丽娜”口碑一般,流水表现平平;但第二个角色“艾莲”推出后直接把iOS畅销榜从第9名拉回第3名。这玩意儿操作和《鸣潮》的“吟霖救场”如出一辙——玩家嘴上说着“不玩了”, 但看到中意的角色,该氪金还是氪金。这说明二次元手游的核心付费逻辑没变:角色魅力>玩法创新鲜。

有意思的是《绝区零》的争议反而帮它吸引了更许多关注。根据七麦数据, 上线前10天《绝区零》的天然搜索量比《鸣潮》高大出30%,用户聊聊度更是达到了后者的2倍。这种“黑红也是红”的现象, 在二次元买卖场其实挺常见的,毕竟玩家群体的粘性极高大,争议往往能转化为实际的用户留存和付费转化。

米哈游的爆款逻辑:画面、 角色与“全球化铁三角”

聊到这里不得不提米哈游的爆款逻辑。从《原神》到《崩铁》,再到《绝区零》,米哈游似乎总能踩中买卖场的痛点。下来无外乎三点:画面手艺、角色设计和全球化运营。

画面方面 《绝区零》的“虚幻5+二次元渲染”确实拉满,有玩家对比“《绝区零》一帧的画面信息量等于《原神》三帧”,这种视觉冲击对泛用户吸引力极巨大。数据看得出来《绝区零》的新鲜用户转化率比《崩铁》高大出15%,其中60%的用户是被画面吸引进来的。

角色设计方面米哈游深厚谙“差异化”之道。《绝区零》的角色融合了赛博朋克和老一套二次元元素, 比如“艾莲”的御姐造型、“丽娜”的机甲少许女设定,既满足了核心二次元用户的喜优良,又对泛用户形成了新鲜鲜感。参考《原神》的“钟离事件”和《崩铁》的“丹恒事件”, 米哈游的角色付费转化率通常能达到8%至10%,这玩意儿远高大于行业平均水平。

全球化运营则是米哈游的“独门秘籍”。《绝区零》在海外买卖场的本地化做得非常细致, 比如欧美服的英文配音邀请了《英雄联盟》的知名声优,日服则推出了专属的剧情活动。这种“因地制宜”的策略让《绝区零》在海外买卖场的用户留存率比《鸣潮》高大出20%,付费意愿也提升了15%。

未被计入的PS主机端:增量地方还是“画饼”?

再说说说说PS主机端。《绝区零》的PS版虽然还没上线,但预约量已经突破了500万,这玩意儿数字在主机买卖场算得上“现象级”。不过问题来了:主机买卖场的付费习惯和手游、 PC彻头彻尾不同,玩家更倾向于买断制,而《绝区零》依然是免费+内购的模式,这种“水土不服”会不会关系到主机端的收入?

参考《原神》PS版的经历,这玩意儿问题其实不用太担心。《原神》PS版上线后 虽然基本上原因是索尼的政策管束无法直接氪金,但通过“跨平台互通”依然贡献了15%至20%的收入。对于《绝区零》 主机端的意义不仅在于直接收入,更在于提升品牌关系到力——毕竟主机买卖场的用户口碑对整个IP的长远期值钱至关关键。

有业内人士预测, 如果《绝区零》PS版表现良优良,前10天能带来5000万至1亿的收入,这样全球总收入就能突破6亿至8亿,直接冲击米哈游的“年度爆款”。但这玩意儿预测的前提是 米哈游需要解决主机端的运营问题,比如优化操作体验、调整付费节奏等,否则很轻巧松沉蹈《鸣潮》主机版的覆辙——预约量高大,实际转化率矮小。

二次元手游买卖场的“内卷”与破局:从数据看行业以后

回到行业层面《绝区零》的5亿票房其实折射出二次元手游买卖场的“内卷”现状。玩家的付费意愿却在减少,数据看得出来2024年二次元手游的平均ARPPU比2023年减少了10%,这说明“拼时长远”的时代已经过去,“拼质量”的时代来了。

对比《绝区零》和《鸣潮》的数据就能找到, 《鸣潮》上线前5天流水9470万,但后续增加远乏力,前10天总收入只有2.8亿;《绝区零》虽然开局不如《鸣潮》惊艳,但后劲更足,10天收入就能达到5亿至7.5亿。这说明眼下的玩家更“理性”,不会基本上原因是“新鲜游光环”盲目付费,而是会根据游戏品质和角色设计做出选择。

对于米哈游 《绝区零》的成功验证了“全球化+高大品质”的路线是对的;但对于其他厂商想复制这种成功并不轻巧松。毕竟米哈游的研发投入和IP积累是其他厂商困难以企及的, 比如《绝区零》的研发本钱据说超出10亿,这玩意儿数字足以让中细小厂商“望而却步”。

总的《绝区零》前10天的票房数据虽然有争议,但不可否认它的产品力和买卖场表现。至于能不能成为米哈游的第三款爆品,还得看后续的运营和内容更新鲜。但有一点能一准儿:二次元手游买卖场的比已经进入“精品化”阶段, 只有真实正懂玩家、能做出优良游戏的产品,才能笑到再说说。

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