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《永劫无间》手游首日iOS畅销榜第三

炸裂开局:《永劫无间》手游首日iOS畅销榜第三的背后逻辑

7月25日这天游戏圈的注意力差不离被《永劫无间》手游抢走了。预下载开启就霸占iOS免费榜两天上线六细小时杀进畅销榜第三——仅次于《地下城与勇士:起源》和《王者荣耀》。这玩意儿成绩放平时算亮眼,但放在2024年的手游买卖场,几许多有点让人意外。毕竟动作竞技赛道早已卷到发麻,吃鸡类游戏手游化翻车的案例比比皆是网容易这次凭啥能啃下这块结实骨头?

端游4000万玩家:不是全部IP都能撑起手游高大开

聊手游成绩,绕不开端游的底子。《永劫无间》端游2021年上线Steam时谁能想到它能成国产之光?上线半年全球玩家破4000万, 至今Steam一边在线人数稳在10万+,今年7月3日更是冲到38万,创下3周年新鲜高大。23万篇评测里75%的优良评率说明玩家买账的不只是“武侠吃鸡”的设定,还有那套结实核的拼刀与钩锁机制。

网易又来一个爆款,《永劫无间》手游上线首日iOS畅销榜第3
网易又来一个爆款,《永劫无间》手游上线首日iOS畅销榜第3

但端游成功≠手游高大开。你看《绝地求生》手游版,端游全球第一,手游却始终没能登顶;《Apex英雄》手游更是水土不服。反观网容易这次 机灵地把端游的核心体验“搬”了过来:英雄技能没巨大改,地图交互保留了钩锁跑图,连美术风格都原汁原味。独一个妥协的是操作——移动端轮盘代替键鼠,技能简化到拇指能覆盖的范围。这种“保留核心+适度简化”的策略,让老玩家不用沉学操作,新鲜玩家也能飞迅速上手。

505万美元首日收入:预下载4000万预约的含金量

七麦数据不会说谎:7月25日上线当天 《永劫无间》手游预估下载59.8万,预估收入505.8万美元。这玩意儿数字背后是4000万预约量的转化后来啊。要晓得,国内手游预约量虚高大是常态,但能真实正转化成下载的,往往不够三成。网容易这次明摆着做到了——预下载阶段就霸榜iOS免费榜两天说明玩家对“端游手游化”的期待是真实切的。

更关键的是收入结构。不同于有些手游靠“首充礼包”割韭菜,《永劫无间》手游直接和端游打通:充值互通、活跃互通、外观共享。这意味着端游老玩家不用再来一次消费,手游新鲜玩家也能同步解锁端游的皮肤。这种“一套账号, 双端畅玩”的模式,既少许些了老玩家的迁移本钱,又给新鲜玩家给了“氪金就能变有力”的正向激励——毕竟谁不想在手机上和PC队友开黑时穿上限定皮肤秀一把?

联动与AI队友:网容易的“组合拳”不止于移植

能把端游玩家拉到手游,只是第一步。网容易明摆着没满足于此。上线前两周,游戏一下子官宣和《逆水寒》《蛋仔派对》《阴阳师》等IP联动,推出“容易家亲”主题活动。这玩意儿操作直接把游戏圈搅活了:《逆水寒》的玩家来联动地图打卡, 《蛋仔派对》的年纪轻巧用户被武侠画风吸引,甚至《阴阳师》的老粉冲着皮肤入坑。数据看得出来 联动活动期间,游戏新鲜增用户中18-24岁占比提升了22%,女人玩家比例从15%涨到28%——这波跨界打精准抓住了年纪轻巧和女人买卖场。

除了联动, 手游还加了几个“独家活”:新鲜英雄岳山、新鲜武器虎牙与碎月,还有AI队友实时语音交流。AI队友这玩意儿点子挺有意思——单排玩家再也不用担心匹配到“演员”, 系统会自动分配一个能报点、能配合的AI队友。实测下来AI的路线规划比有些真实人玩家还靠谱,虽然有时候会“上头”冲脸,但至少许不会挂机。这招直接解决了动作竞技手游“匹配困难、队友坑”的痛点,让 solo 党也能享受组队乐趣。

腾讯增速8% vs 网容易逆势增加远:行业寒冬下的“赢家通吃”?

《永劫无间》手游的成绩,放在整个游戏行业巨大周围下更耐人寻味。2021年Q3,国内游戏营收前十的企业总营收770亿,腾讯和网容易占了7成。腾讯游戏营收449亿, 增速却只有8%,比一季度的17%、二季度的12%下滑明显;反观网容易,游戏业务营收占比71.7%,手机游戏占网容易游戏营收的70.4%,2021年全年营收628亿,同比增加远15%。

这说明啥?买卖场在变,玩家的口味也在变。腾讯靠《王者荣耀》《和睦精英》两巨大IP吃老本,但新鲜游乏力;网容易却靠《永劫无间》《蛋仔派对》等新鲜游不断破圈。《永劫无间》手游的成功, 不是偶然——它踩中了“结实核动作竞技+跨端互通+IP联动”三个风口,正优良切中了玩家对“深厚度玩法”和“社交体验”的双沉需求。比一比的话,那些个只想着“换皮捞钱”的手游,天然会被买卖场淘汰。

争议与隐忧:简化操作会毁掉“结实核”灵魂吗?

当然成绩亮眼不代表没有争议。核心玩家社区里 不少许人吐槽手游“操作太轻巧松”:端游需要练几百细小时的拼刀技巧,手游一键就能出招;端游的钩锁需要预判落点,手游直接自动吸附。有人说这是“向买卖场妥协”,也有人觉得“不简化谁玩手游?”

争议背后是“结实核”与“巨大众”的平衡困难题。网容易给出的答案是“分层体验”:经典模式保留端操作深厚度,玩乐模式加入2V2论剑、人机对战等轻巧度玩法。这样既能让核心玩家有竞技地方,又能让休闲玩家找到乐趣。但长远期来看,如果手游持续“简化”,会不会流失端游的老粉?毕竟《永劫无间》的核心魅力,就是那套“一招错满盘输”的结实核机制。这玩意儿问题,网容易恐怕得优良优良琢磨。

以后挑战:前三只是开头,怎么守住阵地?

首日畅销榜第三,对《永劫无间》手游只是“万里长远征第一步”。前面有《王者荣耀》《DNF手游》两座巨大山压着,后面还有《和睦精英》等老牌游戏虎视眈眈。要想长远期留在头部,网容易得解决几个问题:内容更新鲜能不能跟上端游?跨端互通会不会关系到平衡?海外买卖场怎么突破?

参考网容易的经验,他们似乎早有准备。端游已经开启了“许多元宇宙”版本, 联动了《指环王》等海外IP;手游同步上线,海外预约量也破了1000万。如果能把端游的运营经验复刻到手游,再结合移动端的特性做创新鲜,说不定真实能成为下一个“全球化爆款”。但话说回来 手游买卖场的比太激烈了一步踏错就兴许被反超——毕竟玩家们的耐烦,永远比不上新鲜游上线的速度。

差异化策略觉得能:别只盯着“畅销榜”, 要做“长远线运营”

从行业角度看,《永劫无间》手游的成功,给其他厂商提了个醒:移植端游不是轻巧松“复制粘贴”,而是要找到“端游优势+移动端特性”的结合点。比如 动作竞技手游能学它的“跨端互通”,避免用户流失;RPG手游能借鉴它的“IP联动”,扩巨大用户圈层。

具体到《永劫无间》手游自身, 以后或许能试试“UGC内容”方向——让玩家自己设计地图、发明英雄模式,就像《我的世界》那样。参考《蛋仔派对》的UGC地图编辑器,上线后用户创作量破了10万,带动DAU提升30%。如果《永劫无间》手游也能开放编辑器,说不定能激发玩家的发明力,让游戏内容“生生不息”。毕竟靠官方更新鲜撑不起长远线运营,只有让玩家成为“内容创作者”,才能守住阵地。

说到底, 《永劫无间》手游首日iOS畅销榜第三,靠的不是运气,而是网容易对玩家需求的精准把握。端游的结实核底子+手游的便捷体验+联动的破圈能力,这套组合拳打下来想不火都困难。但游戏行业的规则从来都是“不进则退”,能不能把“高大开”变成“长远红”,还得看网容易后续怎么运营。毕竟玩家们的烫情能捧红一款游戏,也能随时抛弃一款游戏。

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