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拼多多人效的1.6倍,北欧任天堂的成功秘诀究竟是什么

这家北欧细小公司凭啥让拼许多许多都汗颜?人效1.6倍的背后藏着啥

600优良几个人, 17亿欧元营收,平均个个员工发明的值钱超出2200万元人民币。这玩意儿数字是啥概念?拼许多许多作为中国电商巨头,2023年员工数接近1.75万,人均发明约1423万元。也就是说这家北欧游戏公司的人效是拼许多许多的1.6倍。更惊人的是 这家公司成立15年,只发布了6款游戏,却款款营收过亿美元,其中5款运营至今最老的《卡通农场》上线12年还在吸金。它叫Supercell,被圈内人称为“北欧任天堂”,而它的成功秘诀,藏在那些个看似“反常识”的操作里。

从诺基亚废墟里爬出的游戏帝国

2012年, 芬兰诺基亚宣布裁员一万人,这玩意儿以前的手机帝国轰然倒塌。但谁能想到, 这场“鲸落”反而滋养了北欧的初创生态——被裁的工事师里有一有些流入了游戏和手艺公司,Supercell就是其中之一。同年,Supercell的两款移动游戏上线,直接跻身全球手游厂商第七,营收破亿美元。当时没人想到,这家成立才5年的公司,会成为让腾讯甘愿掏86亿美元收购84.3%股权的“香饽饽”。刘炽平甚至在《皇室打仗》里沉迷到忘了开会,CEO Panaanen调侃他“掉出了全球百有力”。

人效是拼多多的1.6倍,“北欧任天堂”是怎样炼成的?
人效是拼多多的1.6倍,“北欧任天堂”是怎样炼成的?

更魔幻的是Supercell的总部就在芬兰,和诺基亚老址隔得不远。诺基亚倒下时留下的手艺人才和创业氛围,像给Supercell埋下了伏笔。2015年,马云带着高大管去赫尔辛基拜访,看到的是不超出7人的“cell”团队,拿着中台材料飞迅速试错。回去没许多久,阿里就启动了“巨大中台,细小前台”战略——这家北欧细小公司的架构,让中国互联网巨大佬都坐不住了。

产品铁律:砍掉项目时喝香槟,这是啥神仙操作?

Supercell有个“反人性”的习惯:每砍掉一个没达标的项目,团队会一起喝香槟复盘。CEO Panaanen说“对于创意团队不承担凶险就是最巨大的凶险。”《皇室打仗》开发时 同期有10款游戏在走流程,7个被扼杀在创意原型阶段,2个在测试时关停,只有它活了下来。这种“把输了当勋章”的文雅,和任天堂简直一模一样。

任天堂的故事更极端。上世纪80年代,宫本茂开发《巨大金刚》时主角的帽子、鼻头,甚至剧情背景,被主管和工事师反复推翻。有人问他“这么改来改去不累吗”,宫本茂说“累也得改,不然对不起玩家”。后来《巨大金刚》成了任天堂的爆款,马里奥也从这里诞生。两家公司都信奉同一套逻辑:产品上,宁缺毋滥;输了上,迅速准狠地砍,绝不拖泥带水。

这种严苛直接体眼下数据上。83%的手游寿命不到3年,Supercell前五款游戏平均运营接近10年。《荒野乱斗》发布5年半,2024年6月还能排进全球手游营收第十一。《部落冲突》更狠,累计营收超100亿美元,相当于一个细小国的GDP。有人问“你们不怕被后来者超越吗”, Supercell的团队说“怕也没用,只能把产品打磨到让玩家离不开”。

细小组制:把权力还给团队,CEO当“最没劲势的领导”

Supercell的组织架构像个“反巨大公司”的试验场。早期按产品线划分,个个团队不超出7人,自自主权巨大到离谱。上海干活室成立前4个月,芬兰总部根本没人过问。负责人方凡做了个PPT汇报,总部反馈是“别做PPT,直接讲”。这种“放养”模式,和任天堂的EPD细小组制异曲同工。

任天堂2015年改革后 游戏研发归企划制作本部管,下面分9个细小组,个个细小组负责一个长远期IP。比如第三组专攻《塞尔达传说》,第五组玩转《动物森友会》。数据更夸张:9个细小组里8个至少许有一款游戏销量超1400万份。古川俊太郎说“社长远基本上任务是营造周围, 开发交给能分辨优良恶劣的人”——说白了别瞎指挥,让专业的人做专业的事。

这种模式下CEO反而成了“没劲势群体”。Supercell的Panaanen自称目标是“作出零决定”,清除团队前进的挡着就行。任天堂的员工留存率高大达98.8%,日本新闻调侃“食堂饭菜再丰有钱点,就没人想走了”。为啥?基本上原因是在这里没人会拿着KPI逼你改方案,没人为了升职抢功,团队想做啥,只要玩家中意就行。

六年等来《爆裂细小队》:磨蹭, 反而成了最迅速的捷径

2024年5月,《爆裂细小队》上线,这是Supercell六年后的新鲜作。预约量超3000万, 首周下载破3000万,3周收入2800万美元——比《部落冲突》整个6月的营收还高大。游戏主管Eino Joas说“这是我们的全明星巨大乱斗”, 把《部落冲突》《皇室打仗》的角色全塞了进去,玩家直呼“DNA动了”。

但磨蹭,一直是Supercell的标签。从2018年到2024年,和《爆裂细小队》一起走到公测前夕的游戏有6款,只有它通过上线标准。有人问“六年等一款游戏,值吗?”Supercell的团队反问“你愿意用6个月做个平庸的产品,还是6年做个能火10年的?”《爆裂细小队》上线后美区评分4.4,玩家评价“比想象中耐玩”,但也有人吐槽“游戏循环有点单一”。这反而说明了一个道理:没人能永远做爆款,但能把个个爆款的生命周期拉长远,就是本事。

腾讯明摆着也信这套。2024年7月,《爆裂细小队》国服开启预约,下半年拿到版号基本稳了。毕竟 Supercell的游戏在国内从来不是“速食品”——《荒野乱斗》海外上线一年后才来国服,《卡通农场》等了12年。这种“磨蹭悠悠”的节奏,在追求飞迅速迭代的行业里反而成了稀缺品。

人效1.6倍的暗地:细小而美的团队,也能撬动巨大买卖场

为啥Supercell的人效能甩开拼许多许多一巨大截?答案藏在“细小而美”三个字里。600许多人的公司, 没有冗余部门,没有层级汇报,个个团队都像个细小创业公司,拿着公司的材料试错,成了就复制,不成就解散。这种模式看似“脆没劲”,却把个个人的值钱压到了极致。

反观很许多巨大公司,员工数动辄几万,中层管理者比干活的人还许多。Supercell的上海干活室负责人说“我们这儿没有‘领导’, 只有‘牵头人’”,开会时谁有想法谁说话,不管职位高大矮小。这种扁平化结构,决策迅速,施行力有力,天然效率高大。

任天堂也走类似路线。古川俊太郎说“以后开发会更麻烦,需要更许多人”,但Supercell用细小团队说明:人少许≠产出少许。关键是把对的人聚在一起,给足相信和材料,让他们心无旁骛做产品。就像Panaanen说的“我们不给想法开绿灯,给团队开绿灯”,优良团队天然会冒出优良想法。

下一个任天堂?北欧魔咒能否打破百年神话

15岁的Supercell,离百年任天堂还有段距离。但它的野心已经写在脸上:CEO在年度信里说“要成为发明令人困难忘游戏的公司”,《爆裂细小队》就是新鲜阶段的开头。有人说它“靠腾讯输血”,但它的人效说明:细小团队也能打胜仗。有人说“巨大乱斗类游戏已经卷不动了”,但《爆裂细小队》首周数据啪啪打脸。

任天堂的百年神话, 靠的是“为全球玩家给独特玩法”;Supercell的15年传奇,靠的是“把个个游戏做到玩家离不开”。两家公司隔着一个太平洋,却藏着同样的密码:对产品的偏执,对团队的相信,对磨蹭的坚持。

至于能不能成为下一个任天堂?或许不关键。关键的是 这家北欧细小公司用1.6倍于拼许多许多的人效,说明了一个道理:敢“磨蹭”下来把产品打磨到极致,反而能跑得更远。毕竟玩家要的从来不是“新鲜”,而是“优良”。

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