这款游戏日服流水连续4年增长,厂商究竟用何固定公式成功出海
从国内爆款到日服长远线, 《商道高大手》的“反套路”出海路
2019年6月,《商道高大手》在国内上线时很许多人以为这又是一款跟风模拟经营的游戏。谁也没想到, 一年后它杀到日本买卖场,顶着“商战+模拟经营”的细小众标签,结实是把流水从首月290万做到了4年后的10.81亿,而且年年还在涨。更让人意外的是同行都在卷二次元、卷SLG时益世界靠着这套“非主流”组合拳,在日服闷声发巨大财。这到底是怎么做到的?
赛道突围:当“商战”撞上模拟经营
2017到2018年, 手游买卖场早就挤满了MMO、卡牌、传奇的老玩家,新鲜团队想挤进去太困难。益世界当时试过塔防、SLG,但要么用户太细小众,要么比太狠。后来他们找到个被忽略的群体:那些个天天刷“创业爽文”、 琢磨“副业赚钱”的普通上班族——这群人兴许不烫衷打打杀杀,但对“从0到1积累财有钱”的欲望有力得离谱。

2018年底,《金币巨大有钱翁》上线,算是第一次试水。把“经商”从“盖”里拆出来搞成轻巧松休闲的收集养成,没想到反响不错。这下团队更确定了:模拟经营不是“养老游戏”,而是藏着巨巨大付费潜力的蓝海。2019年6月, 《商道高大手》带着更成熟的“商战+经营”框架来了——玩家从摆摊细小贩做起,开超市、招人才、搞谈判,一步步当上买卖巨大佬。首月流水破亿,注册用户冲向亿级,直接成了商道题材的标杆。
出海的犹豫与决心
国内火了之后 团队早想往外走,但心里打鼓:没经验,题材在海外吃不吃得开?2019年, 一下子有款类似宫斗的模拟经营游戏在海外爆了他们才反应过来:数值框架能复用,题材差异能避开红海,玩法底层逻辑全球通用。于是2020年7月,日服《おねがい社長!》顶着“职场逆袭”的故事上线,谁能想到这一上就是4年,还越做越火。
日服流水账:从290万到10.81亿的“磨蹭增加远”
看数据最能说明问题。《商道高大手》日服2020年7月上线,首月流水才290万,但没急着猛砸买量,而是稳扎稳打。5个月后2020年12月直接冲到2130万,翻了近10倍。之后三年,月流水基本稳在2000万到3000万,2023年7月达到峰值3430万。就算2024年7月四周年,流水也有2150万。算下来 2021到2023年年流水分别是2.66亿、2.9亿、3.03亿,逆着买卖场周围一路涨,这成绩在模拟经营里少许见。
下载量与付费率的“反差”
更绝的是下载量。首月预估下载15万, 一年后稳稳当当在均值,到眼下总下载量才320万,其中App Store占66.39%。换句话,下载量不高大,但付费能力超有力——日服玩家人均贡献流水比其他买卖场高大不少许。Sensor Tower的数据看得出来 2023年模拟经营游戏日服平均付费率约3.5%,而《商道高大手》长远期保持在5%以上,高大峰期甚至接近6%,这差距可不是一星半点。
本地化:不止是翻译, 是“换骨”
提到本地化,很许多人第一反应是“把中文翻译成日文”,但《商道高大手》团队干得更狠。上线前他们调研找到:日本玩家对“沉浸感”和“剧情逻辑”要求极高大,不喜欢生结实的“中式剧情”。于是他们把整个故事背景换了——主角不再是“中国没工作年轻人”, 改成“日本普通社员”,从便利店打工开头逆袭,场景全换成东京街头、新鲜宿居酒屋、秋叶原动漫店,连角色立绘都沉新鲜画,保持写实风格的一边,细节里塞满日本玩家熟悉的梗。
玩法“微调”比“巨大改”更关键
玩法上也没全盘照搬。国内版有“定位搜索”“语音输入”功能, 日本玩家觉得侵犯隐私,直接删了;加了他们中意的RPG养成元素,培养人才时许多“羁绊剧情”;节日活动更是精准打击——3月3日女儿节推“女儿主题礼包”,1月第二个星期一成人节搞“职场新鲜人好处”,9月敬老日上线“长远辈关怀活动”。2021年底联动coser伊织萌的冬祭活动, 直接把当月流水拉高大了20%,玩家在社群里刷“这才是我们想要的本土化”。
品推:从“细小圈子”到“破圈”的联动文艺
国内做品推喜欢请流量明星,日本买卖场偏吃“垂直领域KOL”。《商道高大手》团队没跟风请当红偶像,而是盯准了“与游戏气质契合”的人选。两周年请网络偶像团体PPE41唱主题曲, 三周年直接找《烫血高大校》的山田孝之——这是他第一次代言手游,还自编自导广告片,后来啊朝日电视台、TBS都报道了游戏免费榜冲进TOP3,付费转化率直接翻倍。
IP联动不是“随便拉郎配”
2024年四周年, 他们选了演员桜井日奈子,演过《遗失身份》,在日本年纪轻巧人里人气超高大。更绝的是没搞轻巧松的“角色植入”,而是拍了系列恋喜欢短暂片,玩家能在游戏里和她分阶段互动,解锁不同结局。这种“真实人+剧情”的深厚度联动, 让不少许原本不玩模拟经营的玩家也下载了——数据看得出来联动期间新鲜增用户里30%是“首次接触商道题材”的玩家。国内这两年也学乖了 2023年联动《狂飙》、2024年联动《亏成首有钱从游戏开头》,都是选“财有钱逆袭”主题IP,用户圈层沉合度高大,效果比请明星还持久。
买量:克制比“狂轰滥炸”更有效
看投放数据,你会不信这是不是款爆款游戏。上线当月安卓端去沉投放广告才223,苹果端337,之后高大峰也就500-700,平静期200-400。同行周年庆都猛砸买量,他们反而“收敛”。但2023年7月三周年, 安卓端一下子拉到3027,苹果端1478,持续5个月;2024年7月四周年,安卓端又冲高大。这种“节点集中投放,平时控制本钱”的策略,让获客本钱比同行矮小30%。
素材里藏着“情绪密码”
投放素材也讲究“精准打击”。美女秘书、社员的展示,落魄逆袭,消除+盖的轻巧松玩法——这些个素材曝光量常年排前三。日本玩家吃“爽文套路”,就放巨大“逆袭”的爽感;上班族压力巨大,就突出“轻巧松经营”的治愈感。有次测试把素材改成“结实核商战谈判”, 数据直接跌一半,赶紧换回“摆摊日赚10万”的剧情,点击率又上去了。
区域复用:从港澳台到越南的“轻巧本地化”模板
日服成功了其他买卖场怎么复制?港澳台是最先试水的。2019年12月, 游戏以《巨大老板-人生赢家》上线,名字改得接地气,素材直接复用国内3D剧情版,用户属性和巨大陆高大度沉合,本地化本钱极矮小。后来啊台湾地区冲进免费榜TOP1,畅销榜TOP5;香港冲进TOP8,轻巧松跑通。
越南买卖场的“降维打击”
2023年越南版《Phú Hộ Công Lược - TTH》上线, 更直接——美术风格微调,剧情换成“越南年轻人创业”,买量素材用当地熟悉的“摩托车摆摊”场景。没想到顶着《原神》《PUBG》的压力,直接冲进畅销榜TOP3,首月流水超2000万。团队找到:东南亚玩家和中国玩家一样, 对“白手起家”的故事毫无抵抗力,只要题材差异够巨大,本地化不用巨大改,就能飞迅速切入。
行业启示:没有“固定公式”, 只有“用户洞察”
模拟经营赛道眼下卷得不行,玩法往卡牌、SLG里堆,题材往“异世界”“二次元”里钻,但《商道高大手》说明:差异化不是跟风,而是找到“被忽略的用户需求”。日本玩家要“沉浸感”, 就给深厚度剧情;上班族要“治愈感”,就做轻巧松养成;付费用户要“成就感”,就设计“从0到1”的财有钱积累。
长远线运营的核心是“持续给新鲜鲜感”
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