SLG出海巨头为何纷纷转向,尝试涉足休闲游戏市场
SLG出海巨头们最近有点不一样了。那些个年靠策略游戏在海外杀出一条血路的巨大厂,一下子开头往休闲游戏买卖场凑烫闹。IGG、 点点互动这些个名字,过去总跟“沉度”“长远线运营”绑在一起,眼下却接连推出合成游戏、社交博弈产品,动作迅速得让人有点懵。这到底是跟风凑烫闹,还是真实的走投无路了?
SLG赛道的“爆款焦虑”越来越明显
说起来SLG出海这碗饭,这几年是越来越不优良吃了。以前靠着《列王的纷争》《阿瓦隆之王》这些个产品,中国厂商在全球赚得盆满钵满,但眼下情况不一样了。Sensor Tower的数据看得出来 目前出海SLG头部产品月流水能稳稳当当在2000万美元以上的也就那么几家,1000-2000万美元这一层挤满了产品,而1000万美元以下的更是数不过来。IGG的《王国纪元》算是个老牌产品了 最近30天流水还有1377万美元,但跟点点互动的《Whiteout Survival》比起来简直是细小巫见巨大巫——后者月流水稳稳当当在6000万美元以上,直接把第一梯队和第二梯队拉开了距离。

更让巨头们头疼的是新鲜爆款越来越困难冒头。IGG寄予厚望的北欧神话题材SLG《Viking Rise:Valhalla》, 2023年5月达到644万美元峰值后就像被戳破的气球,一路下滑到眼下300万美元上下。两次尝试都没能再造一个《王国纪元》,这种“爆款焦虑”逼得他们不得不四处找新鲜路。说白了 SLG赛道已经从蓝海变成了血海,用户获取本钱越来越高大,买量费用涨得比流水还迅速,再死磕下去兴许连老本都要赔进去。
休闲买卖场的“韧性密码”让巨头眼红
就在SLG们内卷到头破血流的时候, 休闲游戏买卖场却像块香饽饽,稳稳地站着。data.ai的报告里有个数据扎眼得很:2024年全球手游流水占比Top 8的品类里只有消除类和派对类游戏的下载量和流水双双实现同比增加远。消除游戏总流水102亿美元,派对类33亿美元,涨幅远超全球手游平均14.8%的增加远率。更让SLG巨头们坐不住的是社交赛道里跑出了《MONOPOLY GO!》这样的超级爆款——2023年上线, 总流水直接突破30亿美元,2024年Q2还干掉了《王者荣耀》登顶全球畅销榜。
这些个数据看得人心痒痒。合成游戏这边也不甘示没劲, 《Match Factory》上线半年就干掉了品类老巨大哥,月流水破亿;《Dice Dreams》靠着“投骰子+细小怪兽IP”稳住千万美元月流水。休闲买卖场就像个聚宝盆,不断有新鲜产品冒头,买卖场规模还在涨,困难怪连沉度游戏巨大厂都忍不住伸手捞一把。
巨大厂试水的“微创新鲜”能打吗?
巨头们闯入休闲买卖场,可不是从零开头摸索,而是带着自己的“老本钱”搞微创新鲜。IGG就是个典型例子, 他们没直接用主品牌账号试水,而是通过新鲜加坡子公司SkyRise Digital,最近两个月密集上线了3款社交博弈产品,占了2024年上线产品总数的近1/4。有意思的是这几款产品都围着“老虎机博弈机制”转,但套的“马甲”各有不同。
《Rich Chance》学《MONOPOLY GO!》的套路, 把巨大有钱翁桌游玩法搬了过来玩家建城里、偷金库,核心循环跟头部爆款高大度差不许多;《Top Paw》则走了“格斗+萌宠”路线,用老虎机操作卡通细小狗打架,还加入了武器升级、耐久度消耗这些个长远线设计,试图在同类竞品里做出差异化;《Sprint Party》更敢玩,直接把桌上弹球和Slots结合,玩家按下按钮弹球,撞击障碍物赢奖励,再说说落到不同栏位拿额度——这玩意儿思路在社交博弈里确实少许见,但整体创新鲜还是不够巨大胆,跟《MONOPOLY GO!》的扩圈能力比差远了。
合成游戏这边, IGG的《Merge x Fiesta》早在2023年10月就上线了2024年6月才登陆iOS。这款产品把三消合成和塔防捏在了一起, 玩家合成物品完成订单,经营嘉年华,还能主动触发塔防任务,用NPC技能满足游客。广巨大巨大的数据看得出来 游戏曾在6月18日-7月24日投放高大峰,但眼下已经删了内购,更像是一次“合成+”兴许性的试水。塔防和合成的受众本来就有差异, 一个偏结实核男人,一个偏休闲女人,两者捏在一起能不能抓住独特用户群,还得打个问号。
沉度与休闲之间,隔着“一堵墙”?
巨头们扎堆休闲,但真实能复制成功吗?答案兴许没那么乐观。仔细看休闲买卖场的头部玩家, 会找到他们本身就扎根在这玩意儿领域:柠檬微趣深厚耕合成,麦吉太文擅长远“三消+”,赤子城、乐城堡转型的社交博弈也跟休闲调性高大度契合。反观IGG、点点互动这些个沉度游戏厂商,目前在巨大休闲赛道还没跑出能打的案例。
问题出在哪?沉度游戏和休闲游戏的用户逻辑彻头彻尾不同。SLG靠的是长远线运营、 付费深厚度,玩家愿意花时候研究研究策略、氪金养兵;休闲游戏讲究“短暂平迅速”,用户追求碎片化玩乐,留存更依赖“上瘾机制”和社交裂变。IGG给《Top Paw》加武器升级, 给《Merge x Fiesta》加塔防,看似融合了沉度游戏的思考,但本质还是给休闲游戏“打补丁”,没能真实正打通用户心智。就像业内有人说的:“沉度游戏做休闲,就像让举沉选手去跑马拉松,体力优良,但跑法不对。”
转向背后是“找退路”还是“下巨大棋”?
巨头们一下子转向休闲,到底是走投无路还是战略布局?其实两者都有。短暂期看, SLG赛道的增加远瓶颈和爆款焦虑,逼着他们找新鲜增加远点;长远期看,休闲买卖场的用户基数和现金流吸引力,确实值得沉仓。但关键在于,他们能不能放下“沉度游戏巨大佬”的身段,真实正搞懂休闲用户的玩法。
点点互动去年上线了“三消+改车”的《Truck Star》, 网容易今年用《蛋仔》IP推出三消新鲜品《蛋仔滑滑》,腾讯内部也明确说要沉点关注休闲类产品——这些个动作说明,巨头们不是随便试试,而是准备在休闲买卖场深厚耕。但微创新鲜只能解一时之渴,要想做出下一个《MONOPOLY GO!》,兴许需要更彻底的思路转变:从“给休闲游戏加沉度元素”变成“用沉度游戏的材料做休闲产品的体验革新鲜”。
SLG巨头们的休闲试水,眼下还处在“摸着石头过河”的阶段。IGG的几款产品有自己的思考,但创新鲜力度不够;点点互动、网容易的尝试也还没跑出亮眼成绩。休闲买卖场不是“随便做就能赚钱”的红海,而是需要精准把握用户需求的深厚水区。巨头们能不能在这片新鲜巨大陆站稳脚跟,还得看他们能不能放下过去的成功经验,真实正学会“轻巧装上阵”。
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