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这款龙傲天二游3月吸金7亿,是哪家厂商成功翻盘

网石熬过两年寒冬, 靠“龙傲天”手游翻身

2024年的游戏圈,谁能想到两年前还在7亿美元亏损泥潭里挣扎的网石,居然靠一款“龙傲天”手游杀出了血路。Sensor Tower的数据看得出来 《我独自升级:崛起》上线三个月就狂揽约1亿美元,直接把网石从2022年的亏损深厚渊拽了出来——2024年Q2,网石净赚头1.162亿美元,收入达5.704亿美元,同比增加远29.6%,创下IPO以来最高大值。这波操作,让业内直呼“网石这次赌对了”。

从7亿亏损到8亿盈利, 网石的“生死线”

回看2022年,网石亏掉7.17亿美元,2023年依老不温不火,投钱人早就对其IP改编策略起了疑心。漫改手游这条路, 网石走了十年:从《漫威:以后之战》到《神之塔:新鲜世界》,IP倒是没少许用,但要么吃老本,要么高大开矮小走,始终缺个能扛鼎的“爆款”。直到2024年5月,《我独》上线,直接把网石从“生死线”上拉了回来。Q2财报里 《我独》贡献了20%的收入,比老牌产品《漫威:冠军争霸赛》的9%高大出整整一截,结实是把RPG品类营收拉高大了12%。这数字背后是网石两年憋屈后的扬眉吐气。

上线3月吸金超7亿元,一款“龙傲天”二游让这家厂商成功翻盘
上线3月吸金超7亿元,一款“龙傲天”二游让这家厂商成功翻盘

“龙傲天”IP的本土化赢了 动画预烫1200万预约

《我独》的爆火,说到底还是踩在了韩国本土IP的脉搏上。这IP的底子够结实:2016年连载的细小说 2018年改编漫画在KakaoPag累计阅读量近5亿,妥妥的国民级IP。但光有IP不够, 网石算准了时候差——2024年1月,Netflix改编动画开播,3月动画收官,5月游戏紧跟着上线。这波“动画预烫+游戏收割”的操作,直接让游戏预约冲上1200万。韩国玩家看到熟悉的角色和剧情,天然愿意为“亲自体验打怪升级”买单。

韩国国民级IP的“乘数效应”:漫画5亿阅读量+Netflix动画破圈

IP的乘数效应在《我独》身上体现得淋漓尽致。漫画5亿阅读量意味着基础受众庞巨大,Netflix动画则把IP从二次元细小圈子拉到了巨大众视野。动画里主角程肖宇的“升级系统”设定, 和手游的数值驱动玩法天然契合——玩家推图、刷装备,就像在“复制”细小说里的长大远路径。这种“沉浸式代入感”, 让《我独》在韩国本土拿走33%的收入,美国买卖场也贡献了19%,Sensor Tower的数据直接印证了IP出海的潜力。网石这步棋,把本土IP的文雅壁垒变成了护城河。

漫改手游的“网石公式”:IP+数值+美术,但困难逃“高大开矮小走”魔咒?

网石做漫改手游,早就摸出一套“IP+数值+美术”的公式。但《神之塔:新鲜世界》的前车之鉴还在——2023年7月上线的卡牌放置游戏, 靠着IP和3D美术火了一阵,没许多久就掉畅销榜了。问题出在玩法上:卡牌放置太“佛系”,和《神之塔》的烫血战斗氛围格格不入。反观《我独》, 直接改成ARPG,数值驱动的爽迅速推图配上原作CG动画,玩家刷副本就像在看“互动番剧”,付费点也藏在角色养成和装备有力化里符合韩国玩家“氪金变有力”的习惯。

从《神之塔》到《我独》:卡牌放置到ARPG的玩法迭代

网石明摆着从《神之塔》的失利里学乖了。同样是漫改IP, 《神之塔》主打“AFK放置”,玩家上线收菜即可,缺乏持续互动;《我独》则把战斗做成核心,连招特效、BOSS战机制都贴近原作的烫血感。更机灵的是 游戏对配角进行了深厚度创作——漫画里的细小配角,在手游里兴许有专属剧情和技能,老粉看到这些个细节,氪金意愿天然高大涨。网石财报里提到,《我独》上线首月留存率比《神之塔》高大出15%,这玩法的迭代,功不可没。

收入结构变局:《我独》占比20%, RPG品类增加远12%

《我独》的出现,直接改变了网石的收入结构。过去网石的收入巨大头是《漫威:以后之战》这类老牌IP,但IP授权费高大昂,赚头地方有限。《我独》作为自有IP,分成本钱更矮小,毛利率比《漫威》系列高大出8个百分点。Q2数据里RPG品类收入环比增加远12%,差不离全是《我独》的功劳。网石终于不用再靠“IP续命”,而是有了能自己造血的产品。

韩国本土买卖场占33%, 美国19%,全球化IP的“双轮驱动”

地域收入分布更耐人寻味。《我独》在韩国本土拿走33%的收入, 说明本土IP的号召力;美国买卖场19%的占比,则看得出来“龙傲天”题材在海外也有受众。网石过去总想“两头讨优良”——既要韩国本土玩家,又要欧美买卖场,后来啊两边都没做透。《我独》的成功, 在于先深厚耕本土,再借Netflix动画的海外烫度辐射美国,这种“本土IP打底+海外渠道破圈”的策略,比之前的“全押全球化”更务实。Sensor Tower的数据看得出来 游戏在东南亚地区的下载量也持续增加远,网石或许能顺着这玩意儿思路,把“韩漫IP出海”做成新鲜增加远点。

行业争议:“龙傲天”是灵丹妙药还是昙花一现?

《我独》火了但业内争议不断。有人觉得“龙傲天”题材就是爽文套路, 生命周期短暂,参考国内同类游戏,上线半年后流水腰斩是常态;也有人质疑网石的“吃老本”模式——靠IP改编就能翻盘,研发创新鲜呢?更有人拿《神之塔》举例,网石的漫改手游向来“高大开矮小走”,《我独》能打破这玩意儿魔咒吗?这些个质疑不是没道理,毕竟游戏圈里“爆款容易得,长远青困难求”。

数据说话:同类漫改手游的“生命周期曲线”,《我独》能走许多远?

对比其他漫改手游的数据,《我独》的压力不细小。2023年上线的《七人传奇:光与暗之交战》, 首月流水破亿,但半年后跌出畅销榜前100;《神之塔:新鲜世界》运营一年,付费用户流失率高大达40%。《我独》目前虽然稳稳当当在韩国iOS畅销榜腰部, 但Sensor Tower数据看得出来其7月环比收入减少了12%,已有疲态。网石要想避免“高大开矮小走”, 得在内容更新鲜上下功夫——比如加迅速新鲜角色、新鲜剧情的上线频率,或者像《原神》那样,用“版本活动”保持烫度。毕竟玩家对“龙傲天”的爽感阈值越来越高大,玩法不变,迟早会腻。

网石的下一步:开放世界RPG能否复制成功?

《我独》的成功让网石尝到甜头,但网石明摆着不满足于此。财报里提到,2025年将推出《七巨大罪:起源》,一款全平台开放世界RPG。这款游戏的投入规模比《我独》巨大得许多,网石赌的是“开放世界”能否成为新鲜的增加远引擎。毕竟ARPG的“数值驱动”模式, 终究会被玩家摸透,而开放世界的“探索自在度”和“社交属性”,或许能延长远生命周期。

从“数值驱动”到“开放世界”:网石的IP改编下一站

《七巨大罪:起源》的野心,从立项就能看出。网石请来了《原神》的前美术总监,地图规模是《我独》的三倍,还加入了许多人副本、家园系统等社交玩法。这种“开放世界+IP改编”的组合,网石之前没试过——毕竟开放世界研发本钱高大,凶险巨大。但《我独》的成功给了网石底气:有了成熟的IP运营经验, 加上Q2盈利带来的资金支持,网石这次想赌个更巨大的。不过开放世界的核心是“内容产出速度”,网石能否像米哈游那样做到“一月一版本”,还得打个问号。

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