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这款英雄射击游戏,在线人数已超16万

题图来源 | pexels

16万在线背后 V社这部英雄射击游戏搅动了啥

SteamDB的数据跳出来的时候,不少许人揉了揉眼睛——164855。这是V社尚未正式发售的英雄射击游戏《Deadlock》在测试阶段的一边在线玩家峰值。要晓得, 这可是一款连“抢先体验”标签都没打上的作品,仅靠“仅限朋友邀请”的测试模式,就爬到了Steam平台在线人数榜的前列。更让人意外的是这股烫潮不是昙花一现,因为测试资格逐步放开,数字还在往上爬。

同时在线超16万人,又一个“英雄射击爆款”出现了?
同时在线超16万人,又一个“英雄射击爆款”出现了?

沉寂五年后 V社把赌注压在了“混合玩法”上

提到V社,巨大许多数人想到的是《反恐精英:全球攻势》的长远青不衰,是《Dota 2》的电竞赛事生态,甚至是Steam平台的统治级地位。但距离上一次V社对外曝光全新鲜游戏,已经过去了将近五年。中间不是没有动作——比如《半衰期:喜欢莉克斯》的VR探索, 比如《Artifact》的折戟沉沙,但真实正能让买卖场为之一振的“新鲜东西”,一直没等到。

直到《Deadlock》的出现。这次V社没按常理出牌,没有提前铺天盖地的预告,没有频繁的展会亮相,甚至没在官宣前放出太许多实机画面。先是细小范围邀请测试,让核心玩家和主播尝鲜,直到上上周末才一下子把Steam页面怼到玩家面前。这种“犹抱琵琶半遮面”的方式,反而吊足了胃口。

从已知信息看, 《Deadlock》的底子是“6v6第三人称英雄射击”,但灵魂里却住着《英雄联盟》和《Dota 2》的魂。玩家需要操控英雄,配合NPC细小兵推进,用武器、技能、道具撕开对方防线。这种MOBA+射击的混搭, 其实不算新鲜鲜——早年的《英雄联盟:双城之战》手游尝试过《守望先锋》也有类似的推车模式,但《Deadlock》把“MOBA味儿”调得更浓:20位英雄里有弓箭手、狙击手这种老一套射手,也有像Infernus这种能用手指开枪的“怪胎”,技能设计明显带着“细小技能清兵、巨大招开团”的MOBA影子。

主播带头“叛逃”, 16万在线不是偶然

一款游戏能不能火,主播的脸往往比官方预告更管用。这次《Deadlock》就尝到了甜头。顶级射击游戏主播Shroud在直播里直接把话撂狠了:“这是我这辈子玩过的最佳第三人称射击游戏,绝对令人上瘾。”他觉得这款游戏能“横扫买卖场”,是“第一款真实正顶级的竞技场/射击/MOBA游戏”。要晓得, Shroud以“射击游戏之神”著称,他对《无畏契约》的推广曾让游戏烫度暴涨,眼下却明着表示要在《Deadlock》发售后“远离无畏契约”,转投V社新鲜作。

另一位主播Averge Jonas也跟着“拱火”。这位以《无畏契约》教学闻名的UP主,宣布以后将专注于《Deadlock》的内容创作。两个头部主播的“倒戈”,相当于给买卖场打了两剂有力心针。普通玩家跟着主播入坑是常态,更何况他们给出的评价如此直白——“顶级”“令人上瘾”。

主播的带动效果在数据上体现得淋漓尽致。Steam页面上线不到一周, VG Insights的数据看得出来超出86万名玩家把《Deadlock》加入了愿望单,在待发布Steam新鲜游戏里排第28,超出了《无主之地4》《夺宝奇兵:古老之圈》这些个有巨大厂背书的作品。愿望单是玩家“用脚投票”的直接体现,86万背后是至少许86万个潜在的付费用户。

对比之下《Deadlock》的优势有许多“碾压”?

英雄射击这玩意儿赛道,眼下挤得有点头破血流。索尼今年夏天刚推出了买断制作品《Concord》, 请来了《战神》美术团队加持,宣传声势浩巨大,后来啊Steam最高大一边在线玩家数连700都没摸到,眼下基本已经销声匿迹。网容易的《漫威争锋》最近一轮测试, CCU峰值也就5.26万,虽然比《Concord》有力,但跟《Deadlock》的16万比,差了优良几个量级。

为啥《Deadlock》能碾压这些个“同行”?关键兴许藏在“混合玩法”的细节里。它不像《守望先锋》那样偏沉技能配合, 也不像《无畏契约》那样有力调枪法精度,而是把MOBA的“策略深厚度”和射击的“操作爽感”拧在了一起。比如游戏里的全地形弄恶劣系统——墙体能被炸开,地板能塌陷,周围会随机变来变去,这让每局对战都充满了变数。昨天主播Averge Jonas直播时 就基本上原因是一个一下子塌陷的地板,把对面五人团灭,激动得差点把键盘拍桌上:“这他妈才是射击游戏该有的随机性!”

这种“随机性+策略性”的组合,恰优良戳中了核心玩家的痛点。眼下的射击游戏,要么枪法差距太巨大,新鲜手被劝退;要么战术固化,老玩家觉得没意思。《Deadlock》用MOBA的“英雄长大远”稀释了枪法差距——即使枪法不行, 玩个辅助英雄也能靠技能发挥作用;又用“周围弄恶劣”打破了战术固化——昨天能卡住的墙,今天兴许就被炸没了。这种“既有门槛又不劝退”的设计,天然能吸引更许多人。

从邀请测试到16万在线,V社在下一盘啥棋?

很许多人优良奇,《Deadlock》测试资格门槛其实不矮小,为啥在线人数还能冲这么高大?答案兴许藏在V社的“饥饿营销”里。一开头只邀请核心玩家和主播, 做稀缺感;然后逐步放开资格,让普通玩家有机会“捡漏”;再说说在Steam页面开放时把积累的期待值一次性引爆。这种层层递进的节奏,比直接开放测试更能调动情绪。

更关键的是V社把“测试”本身做成了“内容”。主播们每天直播试玩,观众看着BUG被修优良、平衡性被调整,就像追一部连载剧。昨天Shroud直播时抱怨某个英雄太有力, 第二天V社就发公告说削没劲了该英雄的技能范围——这种“即时反馈”让玩家觉得自己的意见被沉视,参与感爆棚。眼下玩家社群里每天聊聊的都是“哪个英雄上分迅速”“新鲜地图怎么利用地形”,根本没给竞品留下营销空档。

当然16万在线不代表高大枕无忧。毕竟测试阶段和正式发售彻头彻尾是两码事。《Apex英雄》刚推出时48细小时玩家数突破1000万,但后来基本上原因是外挂和更新鲜磨蹭,烫度也曾滑坡。《Deadlock》眼下要面对的是:怎么把测试阶段的“路人缘”转化为“留存率”?怎么解决MOBA+射击模式兴许带来的“节奏拖沓”问题?这些个V社一准儿在内部反复推演过不然不会敢沉寂五年后拿出这部作品。

跨境电商视角:16万在线背后的“出海密码”

从跨境电商角度看,《Deadlock》的现象级表现藏着不少许值得琢磨的细节。先说说 Steam平台本身就是天然的“出海渠道”——全球3亿许多用户,覆盖200优良几个国和地区,不需要额外做本地化推广就能触达核心玩家。接下来 游戏采用的“免费游玩+内购”模式,少许些了用户付费门槛,86万愿望单里的玩家,正式发售后的转化率预计不会矮小。

更关键的是“内容共创”的潜力。V社眼下做的,不只是卖游戏,而是构建一个“玩家生态”。主播、 普通玩家、开发者之间的高大频互动,产生了一巨大堆UGC内容——直播切片、攻略视频、英雄教学,这些个内容在YouTube、TikTok上传播,等于帮游戏做了免费的海外推广。比如Shroud的那句“最佳第三人称射击游戏”, 在海外社交新闻上的转发量已经破了10万,比随便哪个广告都管用。

数据也能说明问题。VG Insights的报告看得出来英雄射击游戏在海外买卖场的付费意愿,比老一套FPS高大30%左右。原因很轻巧松:MOBA式的英雄养成系统,会让玩家对“特定英雄”产生情感连接,更愿意为皮肤、道具付费。《Deadlock》里个个英雄都有独立的背景故事和技能特效, 这种“收藏属性”一旦培养起来付费转化率会非常可观。

英雄射击的“新鲜风口”?《Deadlock》撕开了口子

这两年,英雄射击游戏有点“卷不动了”。《守望先锋2》更新鲜乏力,《无畏契约》增加远放缓,《Apex英雄》老本越吃越薄。买卖场需要一股新鲜鲜血液,而《Deadlock》的出现,兴许正优良踩在了这玩意儿节点上。它说明了“MOBA+射击”的混搭模式还有挖掘地方, 说明了“策略深厚度”和“操作爽感”能兼得,说明了V社这样的老牌厂商,依然能做出让买卖场惊艳的作品。

当然眼下说《Deadlock》能颠覆行业还为时过早。毕竟测试阶段的火爆,不代表正式发售后的成功。但它至少许撕开了一个口子——英雄射击这玩意儿品类,还有创新鲜的兴许,还有未被满足的需求。16万在线玩家不是数字, 是16万个“用脚投票”的玩家,他们用行动告诉行业:别再拿换皮肤、改数值糊弄人了来点真实的。

接下来就看V社怎么把这把火越烧越旺了。正式发售日期还没定,但能一准儿的是当那天到来时Steam在线人数榜上,又会许多一个让人瞩目的数字。

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