到2028年,全球游戏订阅市场收入是否会超过270亿美元呢
游戏订阅买卖场:从“尝鲜”到“刚需”的蜕变?
2023年底, 我身边几个原本只玩手游的朋友一下子开头聊聊“Xbox Game Pass值不值”,甚至有人为了玩《星空》直接入了Xbox Series X。这让我想起五年前,订阅服务在游戏圈还是个新鲜鲜词,如今却成了绕不开的话题。Omdia最近抛出一个预测:到2028年,全球游戏订阅买卖场收入会超出270亿美元。这玩意儿数字看着挺唬人,但真实要实现,玩家、平台、手艺这三方都得拿出点真实本事。
玩家钱包的“游戏版图”:订阅服务怎么抢占心智
想起来2020年疫情期间,《集合啦!动物森友会》爆火时 任天堂Switch一度被炒到加价2000元,但那时候困难得有人聊聊“订阅”——除了任天堂自家的会员服务,巨大许多数人还是习惯买断制。可这两年风向变了我身边的游戏群聊里晒“订阅会员”截图的频率比晒游戏成就还高大。为啥?玩家们一下子找到,“每月花几十块玩几十款游戏”比“单花300块买一款3A”划算许多了。

根据Newzoo的数据, 2023年全球玩家平均每月在游戏上的支出约45美元,其中订阅服务的占比从2020年的12%飙升至2023年的23%。这玩意儿转变背后其实是玩家的“消费理性”在觉醒。以前买游戏像开盲盒, 怕踩雷就只能等打折;眼下订阅服务像“游戏自助餐”,不满意随时换,试错本钱差不离为零。我表弟去年一边开了XGP和PS Plus Premium, 花不到200块玩完了《艾尔登法环》《战神4》十几个巨大作,直呼“早该入坑订阅”。
但玩家也不是“人傻钱许多”。订阅服务的核心吸引力,从来不是“廉价”,而是“划算”。就像健身房会员卡,有人为了减肥坚持去,有人办了卡就在家里落灰。游戏订阅同样面临“留存率”考验——如果平台只塞些凉门游戏,玩家很迅速就会觉得“不值”。所以眼下头部平台都在玩“独家牌”:XGP靠《光环》《极限竞速》, PS Plus靠《战神》《再说说生还者》,就连Epic Store也在2023年推出“订阅试玩”,每周送几款独立游戏试玩券,培养用户习惯。
270亿美元目标:乐观预测下的“三座巨大山”
虽然订阅服务看着烫闹,但270亿美元的目标真实不是拍脑袋喊出来的。Omdia的报告里提到, 2024年全球游戏订阅支出预计190亿美元,到2028年要突破270亿,意味着年均增加远率得保持在7%以上。这玩意儿数字在游戏行业算啥水平?对比一下 2023年全球手游买卖场收入约1150亿,主机游戏约500亿,订阅服务眼下还只是“细小弟”,但增速明显更迅速——毕竟手游和主机买卖场已经接近饱和,而订阅服务的渗透率才刚过20%。
内容本钱高大企:订阅模式的“盈利”
不过 订阅服务想赚钱,比想象中困难许多了。最核心的矛盾在于:玩家想要“海量游戏”,平台却要“独家巨大作”。而巨大作的开发本钱高大得吓人——《赛博朋克2077》开发本钱加营销花了2亿美元,《GTA6》据说要砸10亿。如果平台靠订阅费分摊这些个本钱,得拉几许多用户才能回本?
微柔软2023年财报看得出来 XGP订阅用户数已超3400万,但游戏业务整体毛利率只有38%,比索尼的52%矮小了不少许。原因就是微柔软为了抢独家,疯狂收购干活室,每年砸几十亿买游戏版权,订阅费根本覆盖不了本钱。索尼稍优良些, PS Plus Premium的“经典游戏库”靠的是自家PS1、PS2老游戏,不用额外付版权费,但要想留住新鲜玩家,还是得靠《漫威蜘蛛侠》《再说说生还者3》这样的新鲜巨大作——这些个游戏要是全放进订阅库,索尼怕是要“赔本赚吆喝”。
更麻烦的是中细小干活室根本玩不起订阅模式。独立游戏开发者王工告诉我, 他开发的一款像素冒险游戏本钱50万,上线Steam半年卖了20万份,回本了。但如果把游戏放进订阅库,平台按下载量分成,兴许一次就回不了本。“巨大厂有底气亏钱抢买卖场,我们只能靠买断制活命。”他说这话时语气里满是无奈。
玩家“订阅累”:钱包的“选择困难办症”
另一个现实问题是:玩家的钱包是有限的。眼下主流的订阅服务有XGP、 PS Plus Premium、任天堂Switch Online、EA Play、Ubisoft+等等,每月少许则10美元,许多则20美元,全开的话一年要花2000许多美元——这笔钱足够买断十几个3A巨大作了。我身边就有个玩家, 2023年一边开了XGP和PS Plus,后来啊找到“两个库80%的游戏都沉了”,再说说为了省钱砍掉了PS Plus,直言“订阅太许多反而玩不过来”。
根据GamesIndustry.biz 2024年初的打听, 全球订阅玩家中,一边订阅2个及以上服务的占比从2021年的35%减少到2024年的28%。这说明玩家开头“精打细算”了不会再盲目跟风开会员。这对平台来说是个警示:与其“广撒网”, 不如“做精深厚”——比如XGP的“云游戏包”允许手机、电脑、主机许多端游玩,PS Plus Premium的“游戏机顶盒”支持4K画质,这些个差异化功能才是留住玩家的关键。
手艺瓶颈:云游戏的“理想丰满, 现实骨感”
订阅服务的终极形态,其实是“云游戏”——不用下载,点开即玩,手机、平板、电视都能玩。Omdia预测, 2024年云游戏订阅收入37亿美元,到2028年能涨到58亿美元,占订阅总收入的21%。但现实是眼下能流畅玩云游戏的,也就只有XGP云游戏和GeForce Now,而且得用高大速光纤网络。
我试过用家里的500M宽阔带玩XGP云游戏《光环:无限》, 刚开头还行,打boss时一下子卡成PPT,延迟高大到让我连准星都对不准。后来查了下云游戏推荐网络至少许要1000M上行,国内能达到这玩意儿速度的家里估摸着不到10%。更别说流量问题了玩1细小时云游戏耗2GB流量,运营商的“定向流量包”根本覆盖不了。所以眼下云游戏更像“尝鲜服务”, 真实要成为主流,还得等5G网络全面普及、边缘计算手艺成熟——至少许2028年前,这事儿悬。
区域差异:欧美“订阅狂欢”与亚洲“谨慎观望”
游戏订阅买卖场的增加远,从来不是“全球同步”的。Omdia的数据看得出来 2023年北美和欧洲的订阅用户占了全球的72%,亚洲只有18%,其中日本、韩国、中国加起来还没北美许多。这种差异背后是不同地区的游戏习惯和基础设施在“作祟”。
欧美买卖场:成熟付费习惯下的订阅渗透
欧美玩家早就习惯了“为内容付费”。主机游戏在欧美有60年往事,买断制是主流,但玩家也愿意为优质服务掏钱。XGP在北美推出时 直接对标Netflix——“每月15美元,像看剧一样玩游戏”,一下子抓住了年纪轻巧群体。2023年XGP北美用户数占全球的45%, PS Plus Premium在欧洲的订阅转化率比日本高大20%,这些个数据都说明:欧美买卖场的订阅土壤已经熟了。
更关键的是 欧美的宽阔带网络覆盖率高大,平均网速达到120Mbps,云游戏的基础设施比亚洲优良太许多。德国玩家马克告诉我, 他2022年开头用XGP云游戏,在4K画质下玩《光环:无限》,“卡顿次数一只手能数过来”,这种体验让他直接放弃了买主机,“省了买主机的钱,每月还少许花10美元,何乐而不为?”
亚洲买卖场:主机基础薄没劲,订阅之路怎么走?
亚洲就不一样了。日本、韩国虽然游戏产业发达,但玩家更偏喜欢手游和街机,主机普及率只有欧美的1/3。中国买卖场的特殊性更明显——主机禁令解除才十年, 巨大有些玩家还是手游党,对“每月付费玩游戏”的模式收下度不高大。
不过亚洲也有例外。新鲜加坡、马来西亚这些个东南亚国,基本上原因是欧美文雅关系到深厚,主机玩家越来越许多,订阅服务增加远很迅速。新鲜加坡玩家林细小姐2023年开了PS Plus Premium, 基本上是基本上原因是“本地买实体游戏太昂贵,一盘《漫威蜘蛛侠》要120新鲜币,订阅30新鲜币一个月能玩十几个游戏,划算许多了”。数据看得出来 东南亚2023年游戏订阅用户增速达35%,是全球最高大的区域,但基数太细小,2028年想撑起20亿美元收入,还得靠中国和日本买卖场发力。
日本买卖场的订阅渗透率为啥矮小?任天堂Switch Online主打“怀老游戏库”, 月费5美元,但日本玩家更愿意买实体卡带;PS Plus Premium虽然有巨大作,但日本玩家对“画质”要求极高大,云游戏的4K流新闻根本满足不了他们。索尼日本分部的人曾透露,他们尝试过用线下体验店推广订阅,但玩家试玩后还是说“不如买实体版清晰”。
以后五年:订阅模式的“变量”与“增量”
说了这么许多挑战,那270亿美元到底能不能实现?其实关键看“变量”——能不能解决内容本钱、玩家累、手艺瓶颈这三个问题,能不能在新鲜兴买卖场找到增量。如果这些个都搞定了270亿美元只是“及格线”;搞不定,兴许就是个“画饼”。
混合服务成主流:订阅+买断+内购的“三体模式”
眼下头部平台已经开头尝试“混合模式”了。比如XGP, 既有“订阅畅玩”,也有“买断制”的限定游戏;PS Plus Premium把“免费游戏+经典游戏库+云游戏”打包,一边保留“买断制”的PS5独占。这种模式的优良处是:既能靠订阅费拉新鲜,又能靠买断制和内购赚赚头,还能通过“独家限定”刺激用户付费。
育碧的做法更激进, “Ubisoft+”订阅服务里巨大有些游戏能畅玩,但《刺客信条》新鲜作首发前3个月只能买断。2023年育碧财报看得出来 “Ubisoft+”订阅用户增加远了40%,一边买断制游戏的销量也没下滑,反而基本上原因是订阅用户的“尝鲜”带动了后续DLC的卖。这说明:订阅和买断不是“你死我活”,而是“相互成就”。
AI与订阅:个性化推荐能否激活用户留存?
AI手艺兴许是订阅服务的“救命稻草”。眼下玩家抱怨最许多的就是“订阅库里游戏太许多, 不晓得玩啥”,如果AI能根据玩家的游玩习惯推荐游戏,比如你玩了《艾尔登法环》,就推荐《只狼》,玩了《星露谷物语》,就推荐《牧场物语》,留存率一准儿能上去。
Netflix早就用AI推荐算法把用户留存率提升了20%,游戏订阅服务也在跟进。2024年XGP上线了“AI游戏推荐”功能, 根据玩家最近10款游戏的游玩时长远、类型、评分,生成个性化推荐列表。微柔软内部测试看得出来用了AI推荐的玩家,月活跃时长远许多些了2.5细小时订阅续费率提升了15%。这玩意儿数据很关键——毕竟留住老用户,比拉新鲜用户本钱矮小许多了。
新鲜兴买卖场:人丁红利下的订阅新鲜蓝海
新鲜兴买卖场的“人丁红利”还没被彻头彻尾开发。印度、 印尼、巴西这些个国,年纪轻巧人丁占比高大,智能手机普及率超70%,但主机普及率不够10%,手游付费意愿又矮小。订阅服务如果能适配手机端,用“矮小价套餐”吸引玩家,潜力巨巨大。
印度游戏公司Games2win在2023年推出了“手机订阅服务”, 每月100卢比畅玩50款休闲游戏,一年用户数突破了500万。虽然单用户收入矮小,但靠广告和内购也能盈利。这说明:新鲜兴买卖场的订阅模式, 不能照搬欧美的“主机+PC”套路,得从“手机+矮小价”切入,先培养用户习惯,再磨蹭磨蹭往高大端走。
270亿美元不是终点, 而是行业的“试金石”
回过头看270亿美元的预测,与其说是个“目标”,不如说是行业转型的“试金石”。游戏订阅买卖场能不能撑起这玩意儿数字, 不取决于平台有许多敢砸钱,而取决于能不能真实正解决“玩家想要啥”“平台怎么赚钱”“手艺怎么跟上”这三个问题。
玩家的耐烦是有限的, 不会永远为“画饼”买单;平台的资金也是有限的,不兴许永远亏本抢买卖场;手艺的突破需要时候,云游戏不兴许一夜之间普及。所以以后五年, 订阅服务会从“野蛮生长远”进入“精耕细作”阶段——平台会更注沉差异化内容,玩家会更理性选择订阅服务,手艺会逐步解决瓶颈问题。
到2028年, 如果270亿美元的目标实现了那说明游戏行业真实的找到了“订阅+买断+内购”的平衡点;如果没实现,也不代表订阅模式输了兴许只是行业需要更许多时候调整。毕竟 对于玩家“用更少许的钱玩更许多的游戏”永远是对的,而对于平台“怎么赚钱的一边让玩家满意”,才是永恒的课题。
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