网易正在研发的高规格FPS手游,会是哪款游戏备受期待呢
网容易与Bungie的“老朋友”一起干:一场注定不平凡的FPS手游试试
说真实的, 当2022年彭博社爆出网容易和Bungie要一起干开发《命运》手游时不少许圈内人都觉得“有点东西”。毕竟一个是中国手游界的“常青树”, 一个是《光环》和《命运》的缔造者,这组合怎么看都像是一场“手艺流”与“流量派”的有力有力联合。但谁能想到, 两年后项目还没正式官宣,Bungie先来了一波“巨大裁员”——2024年7月,这家被索尼收购不久的干活室直接砍掉了17%的员工,220个人就这么没了。
更微妙的是网容易参与项目的核心工事师加西亚·阿诺茨早在2021年就离职了。你说这项目还靠谱吗?偏偏这时候, 爆料人Kurakasis跳出来说“网容易还在接着来搞,叫《命运:崛起》”,搞得人心里直打鼓——这到底是“绝地求生”还是“有力弩之末”?

从1亿美元投钱到联手研发:网容易的“押注”逻辑
你兴许不晓得,网容易和Bungie的“缘分”早在2018年就埋下了伏笔。那时候Bungie还没被索尼盯上,网容易直接砸了1亿美元,成了这家老牌开发商的少许数股东。当时Bungie的说法是“投钱将帮我们探索新鲜方向, 构建新鲜世界”,翻译过来其实就是“我们需要钱搞新鲜东西,特别是移动端”。网容易看中的是啥?明摆着不是短暂期回报, 而是《命运》这玩意儿IP的全球关系到力和Bungie在FPS领域的手艺积累——毕竟《命运》的枪械手感、世界观构建、许多人在线设计,放在手游里绝对是“降维打击”的潜力股。
但问题来了1亿美元的投钱换来的一起干,会不会基本上原因是Bungie被索尼收购而“变味”?毕竟索尼对自家IP的把控可是出了名的严,网容易能有几许多话语权,真实不优良说。
裁员风波下的“幸存者”:项目是不是真实的不受关系到?
2024年7月的裁员潮,让Bungie的内部动荡直接摆上了台面。220人被裁,155人被索尼“收编”,剩下的人估摸着也是人心惶惶。这时候说《命运:崛起》“受关系到不巨大”,怎么听都像是在安慰自己。爆料人Jeff Grubb倒是给了一颗“定心丸”,说参与项目的人手不许多,所以裁员对项目冲击有限。但“不许多”是几许多?
10个人?50个人?要晓得Bungie的《命运2》开发团队可是上千人的规模,手游如果真实要做“高大规格”,这点人手够吗?更关键的是阿诺茨的离职兴许是个信号——核心手艺人员走了项目的手艺方向会不会变?网容易能不能接得住Bungie留下的“手艺烂摊子”?这些个问题不解决,所谓的“高大规格”恐怕只是画个巨大饼。
《命运:崛起》的“高大规格”到底有许多高大?细节曝光与玩家期待
既然项目还在搞,那巨大家最关心的一准儿是:“这游戏到底玩起来啥样?”从目前爆料的零星信息来看,《命运:崛起》似乎想走一条“主机级手游”的路子。Jeff Grubb提到玩家会用“英雄角色”而非自己构建的角色, 这玩意儿改动就挺有意思——老一套《命运》里自定义角色是核心乐趣,手游里改成固定英雄,是不是为了简化操作,适配手机屏幕?但这样一来游戏的“代入感”和“长大远感”会不会巨大打折扣?毕竟手游玩家最吃“养成”这套,固定英雄怎么让玩家有长远期玩的动力?网容易自己兴许也在纠结:既要保留《命运》的“魂”,又要做手游的“形”,这平衡太困难了。
英雄角色取代自定义:移动端的妥协还是创新鲜?
说到英雄角色, 很轻巧松让人想到《英雄联盟手游》或者《王者荣耀》,但《命运》的核心从来不是“英雄对战”,而是“刷装备、刷副本、刷PVP”。如果改成固定英雄,那刷装备的意义何在?困难道个个英雄只能用固定的几把枪?这明摆着不符合《命运》玩家的习惯。不过换个角度看, 手游的碎片化时候特性,兴许真实的不适合麻烦的自定义系统——你总不能在通勤路上花半细小时配装备吧?所以网容易的思路兴许是“简化自定义, 有力化英雄技能”,让玩家飞迅速上手,通过英雄搭配和技能组合来体现策略性。但这条路走得通吗?看看《使命召唤手游》就晓得,纯迅速节奏射击才是手游主流,RPG化太深厚反而轻巧松“水土不服”。
巨大型许多人在线+RPG元素:手游能承载“第二世界”吗?
更让人担心的是“巨大型许多人在线+RPG”这玩意儿定位。《永恒边境》是网容易RPG+FPS的尝试,主打“无数值养成、公平竞技”,后来啊呢?虽然画面不错, 但留存率一直上不去,2024年Q1的数据看得出来其30日留存率只有18%,远不到行业平均的25%。这说明啥?手游玩家对“深厚度RPG”的耐受度其实很矮小,巨大家更习惯“短暂平迅速”的爽感。而《命运》的精髓恰恰在于“长远线运营”——刷副本、 打RAID、搞社交,这些个在主机和PC上没问题,但搬到手机上,玩家哪有那么许多时候精力?网容易兴许会说“我们有《蛋仔派对》的社交运营经验”, 但《蛋仔派对》是休闲派对游戏,和《命运》的结实核科幻彻头彻尾是两个赛道,能套用的经验有限。
网容易的FPS“野心”:从《全民突击》到《命运》手游的布局
其实网容易搞FPS手游不是一天两天了。早在2015年, 《全民突击》就试图在移动端复刻《使命召唤》的爽迅速感,后来啊基本上原因是操作僵结实、内容更新鲜磨蹭,再说说成了“叫优良不叫座”的典型案例。后来又试水了二次元射击《元气战姬学院》、休闲射击《暴走细小飞机》,但都没能掀起巨大浪。直到2023年《永恒边境》上线, 网容易才算摸到了一点“RPG+FPS”的门道——把刷装备、养角色和射击玩法结合,再配上“公平竞技”的噱头,确实吸引了一批年纪轻巧玩家。
但《永恒边境》的成功也暴露了网容易的短暂板:画面和手艺能堆料, 但FPS的“核心手感”始终差了点意思,枪械反馈、移动流畅度,跟《和睦精英》比还是有差距。这次和Bungie一起干,网容易估摸着就是想借对方的“FPS手艺基因”,补齐自己的短暂板。
早期试水:FPS手游的“敲门砖”与瓶颈
《全民突击》的输了给了网容易不少许教训。那时候智能手机的性能还跟不上, 高大画质FPS手游简直是“奢望”,巨大有些玩家只能忍受“糊成一团”的画面和“卡成PPT”的帧率。到了《元气战姬学院》,画面上去了但玩法太轻巧量化,核心射击体验又“柔软绵绵”的,结实核玩家根本不买账。再后来的《暴走细小飞机》,倒是把操作简化到了极致,但“休闲”过头了丢了了FPS的“射击迅速感”。
这么许多试下来 网容易终于明白:做FPS手游,画质、手感、玩法三者缺一不可,特别是“手感”,这东西没法靠钱堆,得靠手艺积累和经验打磨。所以这次和Bungie一起干, 网容易看中的恐怕不只是《命运》的IP,更是Bungie在FPS领域摸爬滚打二十年的“手感秘籍”。
《永恒边境》的“破圈”尝试:RPG+FPS能否成为新鲜方向?
《永恒边境》上线后 网容易给它打上了“全英雄RPG射击游戏”的标签,主打“无数值养成、公平竞技”,说白了就是“靠手艺吃饭,不靠氪金碾压”。这玩意儿策略在2024年确实戳中了不少许玩家的痛点——老一套FPS手游“氪金变有力”的套路早就让人腻了 《永恒边境》的“公平竞技”像一股清流,上线首月DAU就突破了500万。但优良景不长远,3个月后DAU直接腰斩,跌到250万。
问题出在哪?RPG元素太沉,匹配机制太差,新鲜手匹配到老鸟被“吊打”,体验极差。而且“无数值养成”听着美优良,实则“肝度”感人——每天刷材料、配装备,比上班还累。网容易后来也意识到了问题,开头优化匹配、简化养成,但口碑已经很困难挽回了。这次《命运:崛起》如果能吸取教训,在“RPG深厚度”和“爽迅速感”之间找到平衡,或许能真实正“破圈”。
买卖场“围剿”之下:《命运》手游的生存挑战与破局兴许
眼下的FPS手游买卖场,早就不是“蓝海”了。《和睦精英》稳坐头把交椅, DAU常年保持在8000万以上;《使命召唤手游》靠IP和主机级画质,吸走了一巨大堆结实核玩家;《穿越火线:枪战王者》则深厚耕下沉买卖场,用户基数破亿。网容易这时候挤进来简直是“虎口夺食”。更麻烦的是 这些个头部产品已经,《使命召唤》的IP粉丝,《穿越火线》的运营经验,都不是新鲜手能轻巧容易撼动的。网容易的《命运:崛起》想突围, 要么打出“差异化”,要么拿出“碾压级”的品质,但前者已经被《永恒边境》试过了后者又受限于手机结实件和开发周期,困难啊。
巨头环伺:FPS手游的“红海”与“蓝海”之争
2024年Q3的数据看得出来 全球FPS手游买卖场规模已达280亿美元,但增速却从去年的35%降到了18%,这说明买卖场已经饱和了。新鲜游想出头,要么在细分赛道上找机会,比如“二次元FPS”“科幻FPS”,要么就在玩法上搞创新鲜。但二次元赛道已经被《明日方舟:终末地》占住了 科幻FPS则有《沉返帝国》在前面挡路,网容易的《命运:崛起》想走“科幻+主机级”路线,困难免会跟这些个游戏正面结实刚。更现实的问题是 用户的时候是有限的,手机内存也是有限的——你凭啥让玩家卸载《和睦精英》,来下载你的《命运:崛起》?靠画面?靠IP?还是靠玩法?网容易兴许需要拿出点真实东西,才能让玩家“动心”。
网容易的“杀手锏”:IP值钱与本地化运营能否撬动玩家?
不过网容易也不是没有“杀手锏”。《命运》IP在全球的粉丝基础雄厚, 特别是在欧美买卖场,Bungie的老玩家对“泰坦、泰洛斯、华莱士”这些个名字有情怀,网容易如果能把这玩意儿IP的“魂”做出来吸引老回流问题不巨大。而且网容易在海外运营上的经验也不少许, 《荒野行动》在日本、东南亚买卖场的成功,就说明它的本地化能力很有力——比如针对日本玩家调整画风,针对东南亚玩家优化网络。《命运:崛起》如果能复制这套经验,在欧美搞“情怀营销”,在亚洲搞“玩法简化”,或许真实能打开局面。但关键还是“落地”,IP情怀能撑起初期流量,但留存还是要靠游戏品质,这一点网容易比谁都清楚。
对抗声音:高大规格FPS手游的“伪命题”?
但话说回来“高大规格FPS手游”这玩意儿概念,本身就有争议。2024年骁龙888旗舰机在买卖场上的占比只有23%, 巨大有些玩家还在用中矮小端机型,你搞个“主机级画质”的手游,直接把70%的玩家拒之门外这不是“自断财路”吗?之前某款号称“4A手游”的作品, 就是基本上原因是配置要求太高大,上线后下载量惨不忍睹,再说说不得不推出“矮小配版”,但画质一降,口碑又崩了。网容易的《命运:崛起》会不会沉蹈覆辙?如果真实要做“高大规格”, 就得在“画质”和“兼容性”之间找平衡,但这对手艺团队的要求太高大了网容易和Bungie的一起干能顺利解决这玩意儿问题吗?恐怕要打个问号。
结实件瓶颈:骁龙888都“撑不住”的真实相
“骁龙888都撑不住”这句话,不是夸张。2023年某款主打“高大画质”的FPS手游实测看得出来 在骁龙888机型上开启最高大画质,帧率只有45帧,发烫还特别严沉,半细小时就能把手机烫到“降频”。而中矮小端机型就更惨了骁龙778G机型直接掉到30帧以下卡到不信人生。这说明啥?眼下的手机结实件,根本不支持“主机级FPS手游”的流畅运行。网容易兴许会说“我们会做画质自习惯”, 但自习惯的效果往往不尽如人意——高大配玩家觉得“不够爽”,矮小配玩家觉得“太卡”,两边都不讨优良。所以《命运:崛起》要想成功,兴许要先解决“结实件适配”这玩意儿坎,否则“高大规格”就是个笑话。
玩家习惯:移动端玩家真实的需要“主机级”体验吗?
更根本的问题是移动端玩家真实的需要“主机级”体验吗?2024年某调研机构的数据看得出来 68%的手游玩家每天玩游戏时候不超出1细小时而且70%的时候都在玩“休闲向”游戏。这说明啥?巨大有些手游玩家只是想“打发碎片化时候”,而不是沉浸式体验啥“第二世界”。《命运》的核心玩法是“刷刷刷+PVP”,动辄一两个细小时的游戏时长远,跟手游玩家的习惯彻头彻尾不符。网容易兴许会说“我们能做“短暂副本”“迅速节奏PVP”,但这样一来《命运》的“魂”还在吗?玩家要的到底是“《命运》手游”,还是“披着《命运》皮的普通FPS”?这玩意儿问题想不清楚,项目恐怕很困难成功。
一场未知的“豪赌”, 但网容易似乎从未怕过
说到底,《命运:崛起》对网容易更像是一场“豪赌”——赌Bungie的IP能吸引老玩家,赌自己的手艺能撑起“高大规格”,赌买卖场能收下“主机级FPS手游”。但网容易从来不是怕输的主,从《梦幻西游》到《蛋仔派对》,它总能找到“破局”的办法。或许《命运:崛起》不会成为下一个《和睦精英》, 但它兴许会开辟一条“FPS+RPG+主机级”的新鲜赛道,给行业带来一些新鲜的思考。不管后来啊怎么 这场网容易与Bungie的“跨界一起干”,本身就值得期待——毕竟谁不喜欢看“手艺巨大佬”和“流量巨头”的碰撞呢?只是这次赌注有点巨大,玩家们也只能搬优良细小板凳,等着看再说说的后来啊了。
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