这曾经被认为已死的赛道,如今又爆出16亿年收益的爆款
从“凉宫”到“印钞机”:这玩意儿被误判的赛道到底做对了啥?
谁还想起来几年前提到AR手游,业内人都会摇头?手艺不成熟、用户不买账、投入打水漂,这赛道早就被划进“凉宫”了吧?后来啊倒优良,《怪物猎人Now》一声不吭就干出了16亿年流水,打得全部人措手不及。那些个喊着“AR已死”的人, 眼下怕是连肠子都悔青了——这哪是“复活”,简直是原地起飞,带着整个行业一起冲上云霄。
那些个年AR手游走过的“过世弯道”
早年的AR手游,活脱脱像个“手艺试验品”。想起来2016年《精灵宝可梦Go》火遍全球时几许多人以为AR手游的春天来了?后来啊呢?后续跟风的作品, 要么是画质粗糙的换皮游戏,要么是玩法单一的“打卡工具”,用户下载完新鲜鲜劲一过卸载率比下载速度还迅速。数据不会说谎:某机构统计, 2018-2020年,AR手游的平均留存率不够15%,付费转化率更是矮小到2%以下。资本也用脚投票, 2019年全球AR游戏融资额直接腰斩,从业者们要么转行,要么躺平,“AR手游已死”差不离成了行业共识。

那时候的AR手游,死在哪儿?轻巧松说三个字:“不落地”。手艺堆得满满当当,但用户体验稀碎。比如有的游戏要求玩家非...不可跑到荒郊野外才能触发AR场景,平安不说谁有闲工夫天天“特种兵式打卡”?还有的氪金设计离谱,动辄几百块的“虚拟装备”,后来啊找到就是个贴图,玩家骂着“智商税”就跑了。更致命的是 开发者总想着“一步到位”,要做“革命性产品”,后来啊连基础玩法都没打磨明白,就急着圈钱,结局可想而知。
16亿流水背后:《怪物猎人Now》的“意外”逆袭
直到2023年9月, 《怪物猎人Now》横空出世,把“AR已死”的论调踩得粉碎。Appmagic的数据看得出来 这款游戏上线不到一年,全球流水就冲到了2.25亿美元,在Niantic全部产品里稳坐第二把交椅,仅次于《精灵宝可梦Go》。更狠的是 2024年3月半周年活动期间,单月营收直接从2月的矮小谷反弹30%,这哪是“回暖”,简直是“开挂”。
很许多人说:“《怪物猎人Now》能火,还不是靠‘怪物猎人’这块老IP?”这话只说对了一半。IP确实是个加分项,但不是决定因素。要晓得,同样是“怪物猎人”IP,2019年推出的《怪物猎人:世界》手游版,再说说悄无声息就凉了。关键问题在于,《怪物猎人Now》没把自己当“IP续作”,而是做成了“AR生活的一有些”。
开发团队花了四年时候,就干了一件事:让玩家“随时都能玩”。不需要跑到特定地点, 打开手机就能在细小区里、公园里、写字楼旁“刷怪”;怪物困难度不高大,新鲜手引导做得跟“保姆教程”似的,5分钟就能上手;体力系统设计更绝——受伤后1细小时自动恢复,每天5次免费治病,想许多玩能买药,但又不有力制氪金。这种“矮小门槛、 高大自在度”的设计,直接把AR手游从“结实核手艺秀”变成了“巨大众玩乐工具”,用户天然愿意留下来。
不是全部AR都能复活:爆款藏着三个“反常识”逻辑
看到这儿有人兴许说了:“那我做个AR游戏, 也学《怪物猎人Now》搞简化、搞体力系统,不就行了?”天真实。你以为爆款是靠“复制粘贴”做出来的?其实《怪物猎人Now》的成功,藏着三个“反常识”逻辑,越琢磨越有意思。
第一个逻辑:“磨蹭就是迅速”。Niantic的高大管在采访里说开发这四年里团队宁愿推迟上线,也要把“趣味性”做到极致。比如怪物AI, 初期测试时玩家总吐槽“太呆板”,团队结实是花了半年时候调整,让怪物会“躲障碍物”、“配合打”,甚至还会“装死”。这种“抠细节”的劲儿,眼下还有几许多手游厂商愿意干?巨大家都想着“飞迅速上线、飞迅速收割”,后来啊产品做成了“半成品”,用户用脚投票太正常了。
第二个逻辑:“抠门”才能赚钱。你敢信?《怪物猎人Now》的氪金点设计,主打一个“精准打击”。体力系统看似管束玩家,实则护着了“轻巧度用户”——不想花钱?磨蹭磨蹭等体力恢复,照样能玩;想许多玩?买点药水就行,不需要“648抽卡”这种离谱设计。赛季通行证更绝,90天一个赛季,奖励全是“看得见摸得着”的装备和皮肤,玩家觉得“值”,天然愿意掏钱。数据看得出来游戏60%的收入来自赛季通行证,只有20%来自体力药水,这说明啥?用户不是不愿花钱,是怕“花冤枉钱”。
第三个逻辑:“蹭烫度”不如“造烫度”。2024年3月, 为了庆祝“怪物猎人”系列20周年,Niantic搞了波巨大的:联动全球3亿粉丝的YouTube主播MrBeast,推出“寻找隐藏怪物”活动,玩家跟着主播的线索在现实世界里“寻宝”,参与度直接拉满。这波操作不仅带来了海量新鲜用户,还把“AR游戏=户外社交”的概念打进了用户心里。比一比的话,有些游戏总想着“蹭烫点”,今天联名网红,明天搞节日活动,后来啊烫度一过用户全跑了。
从体力系统到主播模式:这些个细节让玩家“上头”又“掏钱”
细看《怪物猎人Now》的设计, 你会找到它没搞啥“鲜”,全是“细小细节堆出来的巨大体验”。就拿体力系统 早期测试时玩家抱怨“3细小时恢复一次体力太磨蹭”,开发团队直接把时候缩短暂到1细小时还加了“优良友赠送体力”功能——这下优良了玩家为了“领优良友体力”,天天登录,社交粘性蹭蹭涨。
主播模式更绝。2024年5月, 游戏上线了“隐藏位置数据”功能,主播直播时不用暴露自己家在哪,还能在地图上自定义“虚拟怪物窝”,粉丝跟着主播的指引去“打怪”,既能互动又能玩。这招直接拿捏了“直播钱财”, 眼下打开B站、抖音,搜“怪物猎人Now”,全是主播带着户外玩AR的视频,免费给游戏打了波巨大广告。
还有那东西“烹饪细小游戏”,看似和打怪没关系,实则埋了颗“社交种子”。玩家能采集食材做料理,做完还能分享给优良友,优良友吃了体力恢复加迅速。后来啊呢?游戏里催生了一巨大堆“食材交容易”社群,玩家们互相分享“刷怪点”“采草技巧”,社区氛围直接拉满。数据看得出来有“优良友互动”的玩家,留存率比单机玩家高大30%,付费意愿也提升了25%。这些个细节,哪是随便想出来的?全是团队天天泡在玩家社群里挨个“抠需求”抠出来的。
内卷的AR赛道:下一个爆款会是谁?
《怪物猎人Now》火了AR赛道瞬间就“卷”起来了。2024年, 光是国内厂商宣布要做的AR手游就有20许多款,有的蹭“仙侠IP”,有的搞“宠物养成”,还有的直接抄体力系统和赛季通行证。但问题是AR手游早不是“靠IP就能赢”的时代了。
看看隔壁的《哈利波特:巫师联盟》,同样是Niantic出品,IP够巨大吧?后来啊上线半年流水不到《怪物猎人Now》的三分之一。为啥?基本上原因是玩法太“再来一次”,每天就是“刷任务、打BOSS”,AR元素成了“摆设”,玩家玩久了天然腻。反观《怪物猎人Now》, AR手艺用得恰到优良处——捕虫时手机摄像头对着草地,真实的能看到蝴蝶飞出来;打龙时怪物会“破屏而出”,吓得玩家一激灵,这种“沉浸感”才是AR手游的命脉。
那么下一个爆款会是谁?个人觉得, 要么是“有力社交+AR”的组合,比如做“AR密室逃脱”,玩家组队在现实里解谜;要么是“轻巧量化+本地化”,比如针对亚洲买卖场做“AR和风妖怪收集”,结合当地神话传说;要么干脆走“手艺下沉”,用AR眼镜替代手机,让玩家“解放双手”。但不管怎么搞,核心就一点:别让AR成为“噱头”,要让它成为“体验的一有些”。不然就算IP再巨大,设计再花哨,再说说也逃不过“昙花一现”的命运。
给想入局者的忠告:别再踩这些个“坑”了
看到这儿, 如果你还想着“冲进AR赛道捞一笔”,可得先掂量掂量。这两年AR手游的“坑”,比谁都许多。比如有的厂商以为“AR=3D建模”, 后来啊画面做得再逼真实玩法还是“换皮卡牌”,用户不买账;有的沉迷“手艺堆料”,非要用上最先进的SLAM手艺,后来啊手机配置不够,用户打开游戏就卡,直接卸载;还有的搞“饥饿营销”,限量皮肤炒到几千块,后来啊找到是“数据造虚假”,口碑直接崩盘。
想真实正做优良AR手游, 得学学《怪物猎人Now》的“笨办法”:先蹲下去看用户,再站起来做产品。比如别总想着“做全球爆款”, 先深厚耕本地买卖场——在东南亚搞“AR庙会寻宝”,在中东搞“AR沙漠寻宝”,结合当地文雅,用户才觉得“亲切”;别迷信“648抽卡”,试试“订阅制付费”,比如每月30块畅享全部体力药水,用户决策门槛矮小,收入还稳稳当当;最关键的是别让AR手艺“反客为主”,手艺永远是为体验服务的,如果AR元素让游戏变得更麻烦,不如不要。
说到底,AR赛道从“已死”到“沉生”,从来不是偶然。那些个喊着“手艺为王”的人,再说说败给了“体验至上”;那些个想着“飞迅速收割”的人,再说说成了“行业炮灰”。而《怪物猎人Now》用16亿流水说明:真实正的爆款, 从来不是“规划”出来的,而是“磨”出来的——磨用户需求,磨产品细节,磨行业耐烦。至于那些个还在赛道里观望的人,想清楚一个问题:你是想做“下一个昙花”,还是“下一个常青树”?答案,藏在每一个像素、每一次点击、每一个用户的笑容里。
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