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年内翻番、合成超三消成最赚钱出海休闲游戏

合成游戏一下子成了出海休闲圈的“现金牛”, 三消老将有点懵

2024年的出海休闲游戏买卖场,剧情反转得比连续剧还迅速。上半年还在说三消是“常青树”, 后来啊年中数据一出来合成类游戏流水直接翻倍,结实生生把三消挤下了“最赚钱”的宝座。柠檬微趣的「Gossip Harbor」和「Seaside Escape」从年初的月流水七八百万美元, 一路干到眼下的千万级别,反倒是麦吉太文的「Project Makeover」,从年初的畅销榜第一滑落到第16,流水少许了200万。这到底是怎么回事?合成游戏凭啥一下子“支棱”起来了?

柠檬微趣的“合成神话”:两款产品撑起千万流水

先说说柠檬微趣这波操作有许多猛。点点数据看得出来 他们的「Gossip Harbor」月流水从1月的739万美元涨到8月的1629万美元,直接翻了一倍许多;「Seaside Escape」更狠,从484万美元干到1087万美元。这两款游戏不仅一边进了Sensor Tower 8月出海手游畅销榜上半区,还包揽了流水增加远榜的第14位。要晓得,整个巨大休闲赛道里能有两款产品稳稳当当千万流水的厂商,一只手都能数过来。

年内翻番、合成超过三消成最赚钱出海休闲游戏,更多厂商入局大休闲赛道
年内翻番、合成超过三消成最赚钱出海休闲游戏,更多厂商入局大休闲赛道

柠檬微趣做合成游戏不是一天两天了但今年这波增加远确实有点意外。他们的玩法其实没啥鲜,就是经典的“合成+剧情+换装”,但偏偏就火了。兴许是基本上原因是他们把“合成”和“女人向”结合得太天然了——玩家一边合成家具、 装饰房间,一边推进剧情换新鲜装,付费点埋得毫无违和感。比如「Gossip Harbor」里 玩家合成高大级家具能解锁新鲜剧情,而新鲜剧情又会推出限定换装套装,这波“闭环设计”直接让付费率拉满了。数据也印证了这点, 两款游戏的东南亚买卖场占比超出90%,越南玩家贡献了「Gossip Harbor」34.62%的流水,说明本地化运营确实踩在了点上。

三消老将一下子“力不从心”, 「Project Makeover」跌出畅销榜上半区

反观三消游戏,今年的日子就没那么优良过了。麦吉太文的「Project Makeover」曾是三消出海的顶流, 今年1月月流水还有1274万美元,后来啊到8月只剩1071万美元,不仅被柠檬微趣的两款合成游戏反超,还跌出了畅销榜上半区。Sensor Tower的数据看得出来这是它今年第二次掉到下半区,而且看起来还没止跌的迹象。

三消游戏为啥一下子“不香”了?兴许是基本上原因是玩法太“卷”了。过去几年,三消游戏基本就是“换皮+换皮”,玩法机制没啥新鲜意,连美术风格都越来越像。玩家玩久了天然觉得腻,付费转化天然就矮小了。更关键的是 三消游戏的付费点太依赖“体力”和“道具”,想提升流水就得不断涨价包、搞限时活动,后来啊把玩家“劝退”了一波。比一比的话, 合成游戏虽然也有付费点,但“长大远感”更有力——玩家看着自己合成的东西从一堆破烂变成豪宅,成就感直接拉满,付费意愿天然高大了。

4399的“离谱组合”:三国+机甲, 东南亚跑出15万美元日流水

除了柠檬微趣,今年入局合成赛道的厂商里4399的「X-Samkok」算是个“异类”。这款游戏把“三国”和“机甲”两个八竿子打不着的元素结实凑在一起, 机甲武将的造型一个比一个夸张,刘备开着高大达,曹操骑着机甲战马,后来啊在东南亚买卖场直接火了。data.ai记录看得出来 游戏7月19日上线,7月31日就登顶泰国Google Play下载榜,日流水最高大冲到21万美元,眼下稳稳当当在15万美元左右。

「X-Samkok」的成功,靠的是题材的“反差感”。老一套三国题材出海已经卷成麻花了但加上机甲元素后瞬间吸引了中意新鲜鲜感的年纪轻巧玩家。而且它的玩法不是纯合成, 而是“机甲收集+卡牌战斗”,付费点集中在抽卡和机甲升级,正优良卡住了东南亚玩家的付费偏优良。Sensor Tower的数据看得出来 这款游戏目前还没在国内上线,全靠海外买卖场撑着,日流水15万美元虽然不算顶尖,但对于一款“细小众题材+混合玩法”的游戏已经是个不错的成绩了。

混合休闲的“伪兴旺”:下载榜烫闹, 流水差距却达40倍

看到合成游戏赚钱,不少许厂商跟风入局,后来啊搞出了一堆“四不像”的混合休闲游戏。比如模仿「Hexa Sort」的「Pencil Sort」, 玩法差不离一样,就是把六边形卡片换成铅笔,通关后还能给图画填色;还有模仿「Screw Jam」的「Take Off Bolts」,去掉螺丝颜色和顺序管束,困难度直线减少。这两款游戏确实冲进了8月出海手游下载榜, 前者的双端流水只有5.7万美元,后者10万美元,而头部的「Hexa Sort」流水228万,「Screw Jam」更是514万——差距整整40倍。

这说明啥?说明混合休闲的“流量红利”还在但“付费转化”还没跑通。这些个厂商只学会了模仿玩法,却没搞懂背后的逻辑。「Hexa Sort」的成功靠的是“整理+收集”的成就感, 「Screw Jam」靠的是“解压+挑战”的爽感,而模仿者们只复制了表面没抓住核心。玩家下载了玩了两天觉得没意思,天然不会付费。更关键的是 这些个游戏在数值设计上太“随意”了道具价钱、困难度曲线全凭感觉,付费点设计得生结实玩家凭啥掏钱?

合成游戏能一直“躺赢”?警惕同质化陷阱

眼下合成游戏确实风光,但“风口”这东西,来得迅速去得也迅速。柠檬微趣的两款产品能成功,是基本上原因是他们踩中了“女人向+长大远感”的赛道,但接下来呢?如果更许多厂商扎堆做“合成+换装”“合成+剧情”,玩家很迅速就会审美累。就像当年的三消游戏,一开头百花齐放,再说说全变成“合成宝石+换皮肤”,后来啊玩家玩腻了流水天然就跌了。

而且合成游戏的“付费天花板”兴许比三消还矮小。三消游戏虽然玩法固化,但付费点能无限叠加——新鲜关卡、新鲜道具、新鲜角色,总能找到玩家愿意买单的点。合成游戏呢?玩家把东西合成满级了游戏基本就收尾了后续只能靠“版本更新鲜”续命,留存率是个巨大问题。柠檬微趣的「Gossip Harbor」虽然流水高大, 但它的月活跃用户增加远已经放缓,说明靠“新鲜鲜感”驱动的游戏,生命周期注定不会太长远。

三消真实没救了?未必,关键看能不能“破局”

说回三消游戏,虽然眼下有点“颓”,但并不意味着没机会。三消的核心优势在于“规则轻巧松+上手迅速”,全球用户基数巨大,只要能玩出花样,照样能翻盘。比如莉莉斯的「AFK Journey」, 虽然是放置卡牌,但加入了3D巨大地图探索和MMO机制,8月靠着东南亚和日韩买卖场上线,流水环比增加远418%,冲进了畅销榜Top4。这说明三消游戏只要敢“跨界融合”,还是有潜力的。

三消游戏的破局点兴许在“玩法融合”和“IP联动”。比如把三消和RPG深厚度结合, 让战斗后来啊关系到关卡进度;或者像《开心消消乐》那样,国内下载用户超10亿,MAU峰值1.3亿,出海时彻头彻尾能复刻这套“国民级IP+三消”的模式。关键是要跳出“合成换装”的舒适圈,试试更结实核的玩法,或者更本地化的题材。毕竟东南亚中意三国,欧美中意奇幻,中东中意魔幻,只要把三消玩法和当地文雅结合,说不定能杀出一条新鲜路。

巨大休闲赛道的“终极命题”:流量还是流水?

眼下出海休闲游戏圈有个怪现象:厂商们盯着下载榜拼命, 但下载量高大的游戏,流水往往惨不忍睹。比如叁一互娱的3款换装游戏进了8月下载榜, 但内购流水根本没进增加远榜;模仿「Hexa Sort」的「Pencil Sort」下载量冲到前20,流水却只有5.7万美元。这说明啥?说明“流量≠流水”,休闲游戏的“巨大航海时代”已经过去了眼下比的是“谁能让玩家心甘情愿掏钱”。

想解决这玩意儿问题,厂商得想清楚两个问题:第一,你的游戏到底为谁设计?是给碎片时候解压的轻巧度玩家,还是愿意为长大远感付费的核心玩家?第二,你的付费点是不是“刚需”?是靠体力管束逼玩家买,还是靠内容吸引玩家主动买?柠檬微趣的成功就在于他们想清楚了——女人玩家中意“长大远+装扮”, 所以合成家具、换装套装就是刚需;4399的「X-Samkok」抓住东南亚中意“机甲+三国”的喜优良,抽卡和机甲升级就成了付费点。反观那些个模仿者,自己都没想清楚目标用户,天然卖不动货。

出海休闲游戏, 别只盯着“风口”,得盯着“玩家”

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