今年收入超1亿美元的《Travel
:《Travel Town》的意外崛起
说实话, 谁能想到一款看起来平平无奇的合并游戏,能在2024年狂揽1.17亿美元收入,同比增加远高大达231%?这玩意儿数字背后是《Travel Town》从默默无闻到合并类手游王者的逆袭故事。当行业都在扎堆做深厚度元游戏、 卷剧情卷美术的时候,它偏偏反其道而行,用最“轻巧松”的玩法撬动了最庞巨大的买卖场。你兴许会问,这不就是合并物品建房子吗?跟《Merge Mansion》有啥不一样?别急,今天咱们就扒开《Travel Town》的表皮,看看它到底藏着啥“吸金密码”。
从默默无闻到年收入破亿
故事得从2020年说起,那时候的《Travel Town》还只是Magmatic Games——一群前Wooga开发者组建的细小团队——进军休闲赛道的第一次尝试。谁能想到, 这款看似“普通”的Merge-2游戏,会在2022年被《金币巨大师》开发商Moon Active收入囊中,从此开启开挂模式。根据Sensor Tower的数据, 截至2024年,《Travel Town》不仅登顶合并类手游收入榜,更在下载量、日活用户数等关键指标上碾压了老对手《Merge Mansion》。1900万的年度下载量,231%的同比增加远,这些个数字背后是产品设计与运营策略的精准卡位。

产品设计的“减法文艺”:聚焦核心玩法
很许多人第一次玩《Travel Town》都会觉得:“这不就是合并东西吗?”但如果你细究它的设计细节,就会找到“轻巧松”不等于“粗糙”。相反,这种“减法思维”恰恰是它破局的关键。当休闲游戏都在拼谁的故事更麻烦、 谁的元游戏更深厚时《Travel Town》选择把全部精力都砸在了最核心的Merge-2玩法上——就像《Royal Match》把三消做到极致一样,这种“少许即是许多”的策略,反而让玩家更轻巧松沉浸。
Merge-2玩法的极致优化
你以为合并游戏就是把两个东西捏在一起?《Travel Town》告诉你,没那么轻巧松。它的合并界面设计堪称“效率狂魔”:整个面板一目了然 不需要滚动查找空白区域,玩家能飞迅速定位可合并的物品。更绝的是游戏会刻意保留20%-25%的空余地方——这不是bug,而是精心设计的“心流钩子”。玩家回到合并界面时能量刚优良补满,空位又能马上生成新鲜物品,第一次合并往往在几秒内就能完成。这种“秒反馈”机制,让玩家根本停不下来毕竟谁不中意“啪”一下就升级的爽感?
对比那些个合并区域庞巨大、 需要反复滚动的同类游戏,《Travel Town》的界面就像“精装细小户型”,每一寸地方都利用到了极致。2024年数据看得出来 收入最高大的五款合并游戏里有四款都采用了这种“单面板合并设计”,连经典老牌《Merge Dragons!》后来都跟进了这玩意儿思路。这背后藏着用户行为学的逻辑: 玩家的耐烦值已经降到了冰点,谁能在3秒内抓住他们的注意力,谁就能赢。
元游戏的精简与剧情的平衡
说到元游戏,《Travel Town》的态度很明确:“能省则省”。没有《梦幻花园》那种庞巨大的剧情线, 也没有《Merge Mansion》的角色互动,它的元游戏只有一个功能:器。说白了合并是核心,建房子只是“奖励”。这种设计让玩家始终聚焦在合并玩法上,不会被分散注意力。
但“精简”不等于“无剧情”。《Travel Town》的剧情藏在订单板里——玩家通过合并物品完成订单,帮细小镇居民沉建家园。这种“轻巧叙事”既满足了玩家的成就感,又不会像深厚度元游戏那样让新鲜手望而却步。2022年Moon Active收购后 团队进一步没劲化了剧情麻烦度,把更许多材料投入到了合并玩法的优化上。事实说明, 这条路走对了:当《Merge Mansion》还在纠结“下一个故事线怎么编”时《Travel Town》已经用轻巧松粗暴的合并循环抓住了用户。
收入增加远的“暗地武器”:超级道具与运营策略
光有优良玩法还不够,怎么让玩家心甘情愿掏钱?《Travel Town》的答案是:“超级道具”。它的Power Boost功能允许玩家消耗双倍能量,一次性生成更高大级别的物品。乍一听优良像没啥, 但细想就会找到其中的妙处:玩家完成订单的速度变迅速了点击次数少许些了但能量消耗翻倍了——而能量,恰恰是游戏的基本上付费点。
双倍能量消耗:提升玩家效率与付费转化
去年, 《Royal Match》靠“超级光球”把月收入提升了1.5倍,这玩意儿“超级道具”玩法很迅速成了益智游戏标配。《Travel Town》在2023年引入双倍Power Boost后付费转化率直接拉高大了20%。为啥?基本上原因是玩家最在意的不是“许多花钱”,而是“省时候”。当你急需一个高大级物品完成订单时 花双倍能量秒生成,那种“效率碾压感”会让巨大脑直接忽略“许多花钱”这件事。
更绝的是 这玩意儿道具还设计了“用场景”限定:只有当玩家需要飞迅速合并高大级物品时它才最划算。这种“精准刺激付费”的设计,比直接卖“能量包”高大明许多了。数据看得出来 用过Power Boost的玩家,次周留存率比普通玩家高大了15%,付费频次也许多些了30%。说白了这不是“割韭菜”,而是让玩家觉得“这钱花得值”。
Moon Active的UA策略:从收购到爆发
《Travel Town》的爆发,离不开Moon Active的“钞能力”。2022年被收购后Moon Active把自己在《金币巨大师》里摸爬滚打许多年的UA经验全搬了过来。比如广告素材, 他们没有学别人搞“剧情党”“特效党”,而是直接截取游戏里最爽的合并瞬间——物品“啪”一下升级,订单“叮”一下完成,这种“即视感”让下载转化率提升了40%。
买量渠道也很有针对性:沉点投放欧美成熟买卖场, 特别是25-45岁的女人用户——这有些人既有消费能力,又中意“轻巧松解压”的游戏。2024年, Moon Active给《Travel Town》砸了超2000万营销预算,换来的是1900万下载量和1.17亿美元收入,ROI高大达5.8。这玩意儿数字在休闲游戏里堪称“恐怖”,要晓得行业平均ROI也就3左右。
行业启示:休闲游戏的“反向破局”思路
《Travel Town》的成功,给陷入内卷的休闲游戏行业泼了盆凉水。当巨大家都在拼“谁的故事更麻烦”“谁的元游戏更深厚”时 它用最“原始”的玩法说明了:用户要的不是“麻烦”,而是“爽”。这种“反向破局”思路,值得全部从业者反思。
避免深厚度元游戏的内卷陷阱
2016年《梦幻花园》横空出世,把休闲游戏带入了“元游戏深厚水区”。接着几年,巨大家都跟风做剧情、做角色、做家园,后来啊呢?开发本钱蹭蹭涨,用户留存却没跟上。基本上原因是深厚度元游戏有个致命不优良的地方:新鲜手门槛太高大。一个只想“合并消遣”的玩家,看到满屏的任务线、麻烦的角色互动,很兴许直接卸载。
《Travel Town》选择了一条更“野”的路:不做深厚度元游戏,只做“伪元游戏”。它的城镇恢复系统更像是个“进度条”, 玩家合并物品→解锁新鲜物品→接着来合并,这玩意儿循环轻巧松到“傻子都会玩”。2024年Q3的数据看得出来 Merge-2类游戏的平均新鲜手留存率是42%,而《Travel Town》做到了51%,秘诀就在这里——把麻烦藏起来把轻巧松端出来。
用户注意力稀缺下的产品逻辑
眼下的人, 平均注意力时长远只有8秒,比金鱼还短暂。在这样的周围下 休闲游戏想留住用户,非...不可满足三个条件:3秒内能上手,30秒内有反馈,3分钟内有成就感。《Travel Town》的合并玩法完美契合这一点:第一次合并10秒内就能完成, 订单完成有音效+动画奖励,城镇恢复进度肉眼可见。
反观那些个“深厚度元游戏”,新鲜手教程兴许就要5分钟,还没进入正题就想让人点“退出”。《Travel Town》的做法是“先给甜头再上困难度”:让玩家体验几次“秒合并”的爽感,再磨蹭磨蹭引导他们解锁新鲜功能。这种“循序渐进”的设计,比“一上来就塞一堆东西”机灵许多了。数据看得出来采用这种“轻巧引导”设计的游戏,7日留存率能提升25%。
案例琢磨:《Travel Town》与同类产品的差异化对比
光说不练虚假把式, 咱们拿《Travel Town》和它的两个老对手《Merge Mansion》《Royal Match》对比一下看看它到底“差异化”在哪里。
vs《Merge Mansion》:元游戏深厚度的取舍
《Merge Mansion》是典型的“深厚度元游戏派”:有完整的故事线, 优良几个可交互角色,甚至还有剧情分支。玩家合并物品是为了完成任务、推进剧情,元游戏是核心。这种设计的优良处是用户粘性有力,不优良的地方是开发本钱高大、新鲜手困难上手。
《Travel Town》正优良相反:元游戏就是个“幌子”,合并才是真实主角。它的剧情简化到“帮居民沉建细小镇”,角色互动差不离没有,但合并效率拉满。2024年6月的数据看得出来 《Merge Mansion》的月收入是8000万美元,不到《Travel Town》的1.17亿,但开发本钱却高大了40%。这说明,少许做点元游戏,反而更赚钱。
vs《Royal Match》:精简设计的异曲同工
《Royal Match》和《Travel Town》像是一对“异父异母的亲兄弟”:一个把三消做到极致,一个把合并做到极致。两者都选择了“精简元游戏”路线,核心玩法之外差不离不搞花里胡哨的东西。《Royal Match》的剧情就是“国王闯关打Boss”, 《Travel Town》的剧情就是“合并建细小镇”,轻巧松到极致,也有效到极致。
但两者也有不一样:《Royal Match》的“超级光球”侧沉“消除效率”,而《Travel Town》的“双倍能量”侧沉“合并效率”。这反映了不同品类玩法的差异化设计逻辑——三消需要“飞迅速消除巨大片”,合并需要“飞迅速生成高大级物品”。2024年Q2, 《Royal Match》靠超级道具收入提升了1.5倍,《Travel Town》的双倍能量也让付费ARPU值涨了22%。事实说明,精简设计不是“一刀切”,而是“精准打击”。
以后展望:休闲游戏的进步趋势与机会点
《Travel Town》的成功不是偶然而是休闲游戏行业“返璞归真实”的信号。以后哪些方向有机会?哪些坑不能踩?咱们来聊聊。
四倍提升:盈利地方的进一步挖掘
眼下《Travel Town》的超级道具还是“双倍能量”,但团队已经在测试“四倍提升”功能。这意味着玩家消耗4倍能量,一次性生成更高大级物品,效率直接翻倍。如果这玩意儿功能上线,预计能把付费ARPU再拉高大30%以上。毕竟玩家对“效率”的追求是无止境的,只要能让他们更迅速“爽”,就愿意许多花钱。
但也不是全部游戏都能随便加“四倍”。《Travel Town》的合并玩法本身效率就高大, 加四倍不会让玩家觉得“卡”;而那些个合并效率矮小的游戏,加了反而兴许“卡得困难受”。所以功能设计非...不可匹配游戏特性,不能盲目跟风。
本地化与用户精细化运营的兴许性
目前《Travel Town》基本上做欧美买卖场,但亚洲买卖场潜力巨巨大。比如日本用户中意“治愈系”设计, 东南亚用户偏喜欢“高大奖励”节奏,如果能在保持核心玩法不变的前提下做本地化微调,说不定能复制“出海奇迹”。2024年9月, Moon Active已经在日本细小范围测试了“和风细小镇”版本,数据看得出来日本用户的次日留存率比普通版本高大了12%,付费意愿也提升了18%。
精细化运营也是关键。比如针对“矮小付费但高大活跃”用户, 许多推“细小奖励”任务;针对“高大付费”用户,推出“专属皮肤”或“限时道具”。这种“千人千面”的运营, 能把用户值钱榨干——但前提是你得先像《Travel Town》那样,把核心玩法做扎实不然用户早就跑了。
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