Voodoo新玩法Like,能否让素材吃遍171个市场
老牌超休闲游戏厂商Voodoo最近又搞了个巨大动作, 旗下产品《Cup Heroes》用一套近乎“固执”的素材跑遍了全球171个买卖场,收入还直接翻了倍。这让人忍不住想问:他们玩的这套“新鲜玩法Like”,到底有啥魔力?真实的一套素材就能吃遍全球买卖场?还是说这背后藏着更深厚的行业逻辑?
买卖场表现:171个买卖场的“通吃”神话
收入曲线:从测试期到爆发期的翻倍增加远
《Cup Heroes》最早在2024年2月7日上线,当时谁能想到这玩意儿玩法轻巧松的游戏会成为Voodoo的“现金牛”?点点数据看得出来这款游戏在海外买卖场的双端预估收入已经达到556万美元。更夸张的是 进入下半年后收入曲线直接拉了个陡坡——9月份的日均收入比起8月份直接翻了一倍,10月份更是突破了单日8万美元的新鲜纪录,而且还在往上冲。美国买卖场贡献了46.43%的收入, 足足258万美元,日本、德国紧随其后中国台湾买卖场也挤进了前五,拿了18万美元。这成绩,放在超休闲游戏里绝对是“现象级”的存在。

下载量:1430万次的全球渗透
收入暴涨的一边,下载量也没落下。今年,《Cup Heroes》的全球下载总量已经冲到了1430万次。从6月开头,下载量就爬坡爬得飞迅速,9月份日均下载量直接突破12万,之后就一直稳在这玩意儿线以上。美国买卖场拿了21.17%的下载量,印度、巴西、日本、墨西哥分列其后。有意思的是 虽然收入巨大头是美国,但下载量第一的却是印度——这说明“新鲜玩法Like”这种模式,在新鲜兴买卖场同样吃香。
买量策略:一套素材“死磕”171买卖场的底气
素材创意:“倒子弹”玩法的固执与高大效
要说《Cup Heroes》最让人佩服的,还是Voodoo的买量策略。别的游戏讨厌不得把素材玩出花来Voodoo偏不——他们就认准了“倒子弹”这一套。视频素材格式固定得像模板:竖屏、 30秒、画面上方是角色打怪物潮,下方是水杯倒子弹,子弹掉到底部还能回流到角色身上发射。7月份试过横屏版,后来啊呢?试验一下就没下文了。这种“一招鲜”的玩法,真实的能打动玩家?还真实别说效果出奇的优良。DataEye-ADX海外版数据看得出来 这类素材不仅转化率稳,还让用户少许了“虚虚假广告”的反感——基本上原因是操作直观,一看就晓得游戏怎么玩。
投放节奏:稳扎稳打, 逐步加码
Voodoo对《Cup Heroes》的投放,彻头彻尾不是“梭哈”式打法。2月份刚上线时投放量细小得可怜,明显是在测试玩法和素材。到了7月份,第一波加量来了平均投放量突破100组素材;9月份第二波加量,直接冲到日均150组左右。这种“细小步迅速跑”的策略,既控制了凶险,又能根据收入表现及时调整。眼下回头看,节奏拿捏得死死的——收入跟着投放量走,彻头彻尾没踩坑。
买卖场选择:欧洲、 东南亚、巴西的聚焦
投放买卖场这块,Voodoo也很有想法。他们没把摊子铺到全球全部地方,而是聚焦在几个“高大值钱”区域。近30天里德国拿了19.15%的投放量,排第一;韩国17.73%,越南15.96%,紧随其后。中国香港、中国台湾买卖场也挤进了Top 10。有意思的是 虽然美国收入最高大,但投放量反而没进前三——这说明Voodoo更看沉“转化效率”,不是盲目砸钱。
玩法创新鲜:分屏Like能否成为新鲜赛道?
自动化战斗+下层互动的混合模型
《Cup Heroes》的玩法核心, 其实就是“分屏Like”——上面自动战斗,下面玩家操作。角色自动打怪物,玩家倒杯子攒点数,点数换技能。这种模式看似轻巧松,但组合起来却很有意思。Voodoo不是第一个吃螃蟹的, 《Bag Fight》用背包归纳,《卡皮巴拉Go!》用冒险故事,都是“分屏+”的思路。下层能是倒杯子、排背包、讲故事,上层永远自动化战斗。这种设计少许些了操作门槛,又保留了互动性,简直是为“碎片化时候”量身定做的。
混合变现:从超休闲到“Ad-To-Win”的体验升级
以前的超休闲游戏, 广告就是广告,内购就是内购。《Cup Heroes》却把两者揉碎了融合在一起。关键技能需要一巨大堆点数, 但看个广告就能免费得到;有些关卡看广告还能直接拿三个技能——这对卡关的玩家简直是“救命稻草”。更绝的是游戏还搞了个“Buck Sale”:限时买道具,下次买折扣更巨大,刷新鲜就沉置。这种设计让玩家觉得“付费能加速”,但又不是有力制消费,心思拿捏得死死的。说白了就是把“Ad-To-Win”做成了“体验”,不是“压迫”。
案例拆解:《Cup Heroes》的成功密码与争议
成功因素:轻巧松玩法+有力变现设计
《Cup Heroes》为啥能火?说白了就两点:玩法轻巧松到“傻瓜式”,变现设计“润物细无声”。角色自动打,玩家倒杯子,三秒上手,没门槛。广告内购呢?不看广告也能玩,但看了能变有力——这种“非有力制性激励”,反而让玩家更愿意看广告。DataEye研究研究院的数据看得出来这类混合变现模型的eCPM比纯超休闲游戏高大了30%以上。玩家觉得“我在玩游戏”,而不是“我在看广告”,这才是关键。
争议点:一套素材的“审美累”凶险
但话说回来 Voodoo这套“一套素材吃遍买卖场”的策略,真实的没有凶险吗?素材高大度一致,时候长远了用户会不会审美累?比如《Cup Heroes》的视频里 永远都是倒子弹、打怪物,有时候加个巨龙Boss“虚假装”有冒险感——这种“微创新鲜”,能撑许多久?有行业人士就质疑过:当用户看腻了“倒子弹”,Voodoo还能拿出啥新鲜花样?到时候素材要巨大改,投放本钱兴许直接翻倍。这到底是“高大效”还是“冒险”?恐怕只有时候能给出答案。
挑战与争议:Voodoo的“试验”还是“赌局”?
买卖场比:分屏Like赛道是不是拥挤?
《Cup Heroes》火了天然有人跟风。国内已经有团队在研发“齿轮Like”“背包Like”的分屏产品,而且有些已经在海外买卖场测试了。Voodoo作为老牌厂商,有数据有经验,但新鲜玩家也不是吃素的——他们兴许更懂新鲜兴买卖场的用户偏优良。比如印度玩家中意“迅速节奏、 高大反馈”,东南亚偏喜欢“可喜欢画风”,如果这些个团队能做出“本地化”的分屏Like,Voodoo的压力可不细小。
可持续性:171买卖场的“通吃”能走许多远?
更深厚层的问题是:171个买卖场的“通吃”,真实的可持续吗?不同地区的用户习惯、文雅偏优良差异太巨大了。比如欧洲玩家中意“策略感”, 日本玩家偏喜欢“治愈系”,用一套“倒子弹”素材打天下真实的能习惯全部买卖场吗?Voodoo自己也说了 《Cup Heroes》目前是“垂直类型的试验”——也就是说他们也没指望这一套火一辈子。以后会不会根据不同买卖场推出“定制化”素材?比如德国版加点“机械感”,韩国版来点“二次元”?这才是真实正的考验。
以后趋势:新鲜玩法Like的破局与探索
素材维度:从单一到许多变的测试逻辑
新鲜玩法Like要想跑通,素材测试是绕不开的坎。DataEye-ADX海外版的数据看得出来 像《Gear Fight》这类产品,初期会把素材分成“核心玩法”“剧情包装”“视觉特效”几个维度测试,看哪个更能打动目标用户。比如“齿轮Like”能先测试“机械碰撞”的爽感, 再试试“角色长大远”的故事感——这种“许多维度测试”,虽然本钱高大,但能找到最优解。Voodoo这次“一套素材”的策略,更像是在赌“核心玩法的普适性”,但下次他们兴许会更谨慎。
玩法融合:更许多“分屏+”的兴许性
分屏Like的潜力,远不止“倒杯子”这么轻巧松。下层能是放置类、收集类、甚至是剧情对话类——只要和上层的自动化战斗结合起来就能玩出花样。比如上层是即时战斗,下层是装备有力化;上层是塔防,下层是材料收集。这种“玩法融合”的地方,比单纯的超休闲游戏巨大许多了。Voodoo下半年加码的《Bag Fight》, 其实就是在探索“背包Like”的兴许性——说不定下一步,他们会试试“剧情+战斗”的分屏模式。
转型方向:超休闲厂商的混合变现之路
《Cup Heroes》的成功,某种程度上也代表了超休闲厂商的转型方向。纯超休闲游戏的“赚迅速钱”时代过去了用户越来越愿意为“优质体验”付费。Voodoo作为老牌厂商, 正在从“纯广告变现”转向“混合变现”——既有超休闲的轻巧松容易上手,又有中度游戏的深厚度体验和付费点。这条路虽然困难走,但一旦跑通,生命周期会延长远不少许。毕竟谁不想做一个既能“病毒传播”,又能“长远期赚钱”的游戏呢?
总的 Voodoo的“新鲜玩法Like”和“素材吃遍171买卖场”,更像是一场精心策划的“试验”。他们用轻巧松玩法少许些了用户门槛, 用混合变现提升了收入天花板,用一套素材控制了投放本钱——这套组合拳,确实打出了效果。但买卖场永远在变,用户喜新鲜厌老的速度比想象中迅速。Voodoo能不能把这场“试验”变成“常态”,还得看他们能不能在“固执”和“变通”之间找到平衡。毕竟游戏行业最不缺的就是“一夜爆红”,缺的是“长远青不衰”。
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