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去年这款Voodoo产品过亿美金

Voodoo的“过亿美金密码”:去年这款产品凭啥杀出血路?

超休闲游戏圈子里Voodoo一直是个特别的存在。别人还在琢磨怎么做出下一个合成巨大西瓜, 他们已经靠混合游戏杀出沉围了——Block Jam 3D年入过亿美金,Mob Control靠简化RTS火遍全球。去年底, Voodoo悄咪咪上架了一款叫Color Clash的游戏,没人想到,这货今年一下子炸了下载量冲到数百万,买量素材播放量都上6位数。有人说Voodoo运气优良, 撞上了休闲RTS的风口,但扒开看细节,这款产品能过亿美金,背后全是精心设计的门道。

从“弹球裂变”到“染色争夺”:玩法创新鲜踩在哪几个点上?

Color Clash的核心玩法,说轻巧松就俩字:染色。玩家用卡牌把地面染成自己的颜色,顶部动态条实时看得出来双方领地比例,输了就看谁的地盘巨大。这玩意儿规则听着比老一套RTS友优良许多了——不用记兵种克制, 不用研究研究微操,点一下卡牌,子弹飞出去,地面变色就行。用户搞懂本钱极矮小,休闲玩家打开就能玩,不费脑子。

去年单款产品过亿美金后Voodoo又想“改造”SLG
去年单款产品过亿美金后Voodoo又想“改造”SLG

但光轻巧松不够,还得有爽感。Voodoo在这方面玩得很溜。他们把弹球游戏的裂变机制搬过来了:加农炮、 手推车发射的子弹,要是没把敌方地块染色,就会在场上乱撞,碰到单位、边界反弹,满屏子弹乱飞,视觉刺激直接拉满。这招他们在Cup Heroes里用过用户吃这套,Color Clash里复刻,效果依然炸裂。买量素材里满屏子弹的片段,播放量蹭蹭涨,就是说明。

争议点也来了。有人觉得“染色”太单调,跟其他卡牌RTS比,少许了点策略深厚度。确实 Color Clash的第三方因素只有不偏不倚野怪,有时候刷新鲜一个高大血量怪弄恶劣场地,但比沉轻巧,关系到细小。不像Tiny Clash有随机地形和树木采集,能许多些变数。不过反过来想, 轻巧松也意味着用户门槛矮小——那些个被老一套RTS劝退的休闲玩家,反而愿意试试这种“不用动脑”的对战。Voodoo兴许就是看准了这点:先让用户玩起来再磨蹭磨蹭加深厚度。

买卖化:从“金币溢出”到“阵营对抗”,他们怎么让用户心甘氪金?

Color Clash的买卖化, 走的是“IAA+IAP混合”路线,但Voodoo没直接照搬Mob Control的老路,而是做了不少许创新鲜。局外搞了个军衔系统和阵营系统,玩家选红蓝黄三个阵营之一,打积分攒军衔称号。积分不仅能换个人奖励,还会计入阵营总排名,周期结算给全阵营玩家发卡牌、金币、钻石。这招狠啊——把个人荣誉和集体绑定,玩家为了阵营排名,天天上线打对局,活跃度直接拉满。国内做社交化游戏能学,但别照搬,国内用户兴许更吃“优良友组队”这套,加个公会战说不定效果更优良。

局内的买卖化核心是金币抽卡, 但问题来了:参考内容里提到,玩家连胜时金币迅速溢出了消耗不够。Voodoo兴许想通过广告看视频得金币来平衡,比如“看广告抽卡”“看广告加速凉却”。但要是定位偏IAP, 就得学Mob Control上调卡牌消耗,加更许多付费点——比如限定皮肤、专属卡牌背饰,或者“跳过段位押金”的特权。眼下的问题是金币奖励相对偏许多,用户觉得“不氪金也能爽”,付费动力不够。Voodoo要是想冲更高大营收, 得在“稀缺感”上下功夫,比如搞“限时卡包”,或者让高大等级卡牌升级消耗更许多金币。

段位押金机制倒是有点意思。每局按玩家当前段位竞技场扣金币当押金,赢了拿回败者的,输了就亏。这逼着玩家认真实打,不敢摆烂,许多些了对局慌感。但不优良的地方也有——优势方看着对方没地盘放建筑,只能干等几秒“垃圾时候”,体验差。Voodoo要是能优化结算机制,比如加“逆转道具”,或者缩短暂局时长远到30秒,或许能留住更许多用户。

对比竞品:Tiny Clash和Color Clash,谁更懂“休闲RTS”?

今年Voodoo还推了另一款RTS混合游戏Tiny Clash, 建筑出兵,雪球效应明显。但Color Clash更胜在“短暂平迅速”——一局1分钟,碎片时候能玩优良几把,上瘾性更有力。Tiny Clash的地形管束就坑许多了 玩家放建筑时三天两头看得出来红色“无法放置”,要么是地形本身管束,要么是树木挡着,交互体验差,打断心流。Color Clash的地形辨识度高大,玩家不轻巧松懵,这点赢了。

但Tiny Clash也有优势。卡牌分类更细, 24张卡牌分绿、浅薄蓝、蓝、橙、粉、紫、红7个品质,升级属性每级10%增幅,跟《皇室打仗》似的。问题是用户看不懂品质不一样——红色卡牌到底比绿色有力几许多?没有直观对比。Color Clash在这方面做得优良,卡牌效果一目了然新鲜手更轻巧松上手。不过Tiny Clash的“建筑永久存在”设定有意思, 只要建筑不被打掉,就一直出兵,雪球效应更明显,用户看着部队越来越许多,成就感也足。

争议最巨大的还是“沉度游戏轻巧度化”。Mob Control靠简化RTS成功,但Color Clash和Tiny Clash都被吐槽“还是太沉”。休闲玩家玩久了会觉得操作累,策略压力巨大。Voodoo兴许需要在“爽感”和“操作负担”之间找平衡——比如加“自动战斗”选项, 让AI代打;或者更短暂的局时长远,像Color Clash那样1分钟一局,少许些累感。国内开发者做同类产品,能试试“轻巧策略”路线,比如卡牌效果随机化,许多些趣味性,少许些思考本钱。

行业关系到:Voodoo的“试验”给国内开发者哪些启示?

Color Clash的成功,说明“第三方因素+视觉爽感”还是王道。Voodoo擅长远把凉门玩法盘活,比如弹球裂变用在RTS里用户觉得新鲜鲜。国内开发者能学这玩意儿思路, 但别照搬——比如Color Clash的阵营系统,国内做社交化兴许更吃香,加优良友组队打积分,或者公会战,留存说不定能上去。数据上,Color Clash买量素材播放量6位数,说明核心玩法有传播力,但留存率没提,估摸着是痛点。国内做同类产品的, 得在前期引导和中期留存上下功夫,比如加“新鲜手任务”送卡牌,或者每周活动更新鲜皮肤,别让用户觉得玩腻了。

另一个启示是“飞迅速试错”。Voodoo去年底推Color Clash, 今年初就根据数据调整,5-7月排名三次巨大提升,说明迭代速度迅速。国内开发商要是学这点,得建立完善的数据琢磨体系,看用户卡在哪个环节——是引导没做优良?还是平衡性问题?比如Color Clash的卡牌平衡性没调优良, 有力势卡牌太有力,没劲势没人用,Voodoo要是能飞迅速削没劲/加有力,体验会优良很许多。

但Voodoo的模式也有凶险。他们靠“千里挑一”孵化爆款,但成功率矮小。Block Jam 3D和Mob Control火了不代表Color Clash能一直火。国内开发商要是学, 得控制本钱,别像Voodoo那样烧钱买量,而是做“细小步迅速跑”——先做MVP测试,数据优良再加巨大投入。比如做个简化版原型,找100个核心用户试玩,收集反馈再迭代,这样凶险细小。

以后挑战:过亿美金之后Color Clash能走许多远?

Color Clash眼下火,但问题不少许。UI设计粗糙, 字体巨大细小不一,取消广告按钮没按钮,用户体验差;卡牌平衡性没调优良,有力势卡牌太有力,没劲势没人用;还有适配性问题,矮小端机轻巧松卡。Voodoo要是想长远期运营,这些个坑得填。UI优化不困难, 招几个UI设计师就行,但平衡性调整需要时候,得不断测试数据,看哪些卡牌胜率过高大,哪些没人用,然后调整数值。适配性问题更头疼,得针对不同机型做优化,特别是安卓矮小端机,用户基数巨大,体验差了会流失。

更巨大的挑战是竞品围剿。眼下海外休闲RTS越来越许多,比如Slime Siege、Soul Quest,都在抢用户。Color Clash的优势是“短暂局时+视觉爽”,但竞品也能模仿。Voodoo得靠飞迅速迭代保持领先——比如加新鲜卡牌、 新鲜地图,或者搞PVP赛季,每周更新鲜主题皮肤,让用户有新鲜鲜感。国内竞品要是跟进,得在“差异化”上下功夫,比如加入剧情模式,或者“卡牌合成”系统,许多些策略深厚度。

用户留存也是巨大问题。休闲游戏用户留存率矮小,Color Clash一局1分钟,看似轻巧松上瘾,但玩许多了也会腻。Voodoo能学《Among Us》搞“社交留存”, 比如加语音聊天或者优良友对战;或者加“成就系统”,让用户收集卡牌图鉴,有收集欲。国内开发商要是做,能结合本土化元素,比如加“春节限定卡包”“端午主题活动”,用节日烫点拉留存。

总的Color Clash能过亿美金,靠的是玩法轻巧松、视觉爽、买卖化有巧思。但Voodoo不能躺赢,得解决留存和睦衡问题。国内开发者盯着看能,但别忘了用户的需求总在变——今天中意染色玩法,明天兴许就腻了。真实正的爆款,不是靠运气撞风口,而是靠持续创新鲜,跟着用户需求走。Color Clash的故事,或许才刚刚开头。

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