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一起干塔防新鲜烫潮:LD like玩法怎么搅动全球游戏买卖场

最近两年游戏行业有个怪现象, 明明是老玩法换个皮,偏偏能掀起一波又一波下载狂潮。韩国厂商111%推出的《Lucky Defense》火了之后 整个买卖场像被按了复制键,从微信细小游戏到海外买量买卖场,满屏都是两个玩家一起干召唤魔物的塔防游戏。DataEye研究研究院的数据看得出来 这类LD like产品在韩国、中国台湾地区的下载量动辄破万,甚至有产品冲上微信细小游戏人气榜TOP3,活脱脱成了“流量密码”。

但奇怪的是 同样是一起干塔防+合成玩法,有的产品赚得盆满钵满,有的上线三个月就悄无声息。究其根源,藏在玩法细节、用户心思和买量策略的夹缝里。那些个真实正吃透LD like精髓的产品, 早就不是轻巧松复制“召唤-合成-防守”的套路了他们把随机性玩出了花样,把一起干社交做成了钩子,甚至把付费设计包装成了“上瘾机制”。

LD like 2.0登场?111%新游投放量飙升,情况如何?
LD like 2.0登场?111%新游投放量飙升,情况如何?

从《Lucky Defense》到《Coop TD》:LD like玩法的进步密码

聊LD like绕不开韩国毒厂111%的《Lucky Defense》,这款产品把“随机召唤”和“一起干塔防”两个看似矛盾的点捏合得恰到优良处。玩家开局需要花金币召唤魔物单位, 召唤出来的单位彻头彻尾随机,兴许是细小兵兴许是BOSS,两个造型相同的单位还能免费合成更有力单位,但合成后来啊依然随机——这种“不确定性”恰恰成了用户沉迷的关键。2023年该游戏在韩国上线后 累计下载量迅速突破5万次iOS免费榜稳稳当当在前50,结实生生把“随机合成”做成了游戏的核心爽点。

而111%今年10月推出的《Coop TD》2.0版本,更是把这种进步推向了新鲜高大度。DataEye研究研究院找到, 这款产品在保留“随机召唤”的基础上,加入了“宝物系统”和“通缉犯BOSS”玩法。玩家能通过碎片升级宝物提升团队基础数值,还能挑战通缉犯BOSS获取额外奖励。局外养成方面抽卡和买断获取的单位能通过碎片和银币升级,属性长大远路径更清晰。这种“局内随机+局外养成”的设计, 既保留了原玩法的刺激感,又给用户给了长远期目标,困难怪上线后能在韩国iOS免费榜冲到134名,累计预估收入超7000美元。

用户到底在沉迷啥?LD like背后的心思机制拆解

仔细看看LD like产品的用户行为, 会找到一个反常识的现象:明明是一起干游戏,但单局时长远普遍控制在3分钟以内,比老一套塔防游戏短暂得许多。这种“短暂平迅速”的设计背后藏着三个精准的用户心思狙击点。

先说说是“即时反馈”。老一套塔防游戏往往需要运营十分钟以上才能看到后来啊, 而LD like从召唤单位到合成升级再到防守成功,整个过程不过两三分钟。用户每一步操作都能立刻看到效果——召唤出稀有单位时的惊喜, 合成出有力力单位时的爽感,成功防守时的成就感,这种高大频反馈就像给巨大脑按了“高大兴开关”,让人忍不住再来一局。

接下来是“社交压力与一起干刚需”。不同于单人塔防能磨蹭磨蹭琢磨,LD like非...不可两个玩家实时配合。一个玩家召唤的单位种类、数量直接关系到另一个玩家的防守策略,这种“被需要”的感觉有力化了用户的社交黏性。DataEye研究研究院在用户调研中找到, 超出65%的玩家表示“为了和朋友组队才坚持玩下去”,远高大于老一套塔防游戏的社交驱动比例。

最轻巧松被忽视的是“亏本恶心心思”。这类游戏通常设置“金币召唤”机制,玩家付费召唤单位后如果防守输了相当于“钱和时候都白花了”。这种潜在亏本会激发用户的补偿心思,让他们更愿意投入材料再试一次。韩国买卖场数据看得出来 LD like产品的用户次日留存率比老一套塔防高大15%-20%,单局付费频次提升30%,核心原因就是这种“亏本恶心”的设计。

买量战场:LD like产品的素材创意与投放策略

LD like产品的买量买卖场早就卷成红海了。DataEye-ADX海外版数据看得出来 2024年8月这类游戏的投放素材量同比增加远107%,创下三年新鲜高大。但奇怪的是素材量暴增的一边,转化率却减少了12%。这说明单纯堆素材已经没用,真实正的买量高大手早就开头玩“创意分层”了。

四种高大效素材类型:从“展示玩法”到“做欲望”

看看近30天《Coop TD》的投放数据, 会找到高大效素材明显分为四种类型,每种类型对应不同的用户心思触发点。

第一种是“纯游戏实录”,占比约35%。这类素材直接展示游戏核心玩法,两个玩家匹配组队,召唤随机单位,合成升级,再说说防守成功。画面清晰,节奏明迅速,没有随便哪个剪辑特效,就像朋友录屏分享游戏过程。DataEye研究研究院琢磨, 这类素材的点击率虽然不是最高大,但转化本钱最矮小,基本上原因是来的人都是真实正对玩法感兴趣的核心用户。

第二种是“有力力单位展示”,占比28%。这类素材聚焦“魔物”单位本身,通过合成升级成有力力单位,然后展示打BOSS的爆炸伤害和华丽特效。比如把三个矮小级细小兵合成一个巨型恶魔,一刀砍掉BOSS半管血,配上“这合成也太爽了吧”的文案。这类素材的完播率比实录高大20%,基本上原因是用户更想看“爽点”而非“过程”。

第三种是“合成玩法特写”,占比22%。这类素材用第一视角展示玩家的“微操”, 比如飞迅速点击召唤单位,精准合成特定造型,再说说在敌人进攻前一秒完成防守。画面会放巨大“合成”瞬间的闪光效果和“召唤”时的金币消耗音效,有力化“操作感”。这类素材的转化率比实录高大15%,特别吸引中意“策略微操”的结实核玩家。

最特别的是第四种“挑战输了素材”,占比15%。这类素材反其道而行之,展示关卡到头来的BOSS战,玩家拼尽全力依然防守输了屏幕上弹出“再试一次?”的弹窗。比如两个玩家召唤了最有力单位,BOSS却召唤了三个细小BOSS,再说说基地被推倒。这种“做遗憾”的创意反而激发了用户的挑战欲,数据看得出来这类素材的次日留存率比成功防守素材高大8%。

投放地区策略:为啥中国台湾成“流量洼地”?

《Coop TD》的投放数据揭示了一个好玩现象:近30天素材量占比最高大的是中国台湾地区, 接下来是美国,韩国本土反而只有10%。这背后是地区用户习惯和买量本钱的博弈。

中国台湾买卖场之所以成为LD like的“流量洼地”,核心原因有三个。一是微信细小游戏生态的溢出效应, 巨大陆的《点点细小将》等产品早已培养了一批熟悉一起干塔防玩法的用户,这类用户迁移本钱较矮小。二是台湾地区对“合成随机性”的收下度更高大, DataEye研究研究院的用户调研看得出来台湾玩家对“付费随机召唤”的容忍度比韩国玩家高大25%。三是买量本钱优势,台湾地区的eCPM比美国矮小40%,比韩国矮小30%,同样的预算能得到更许多曝光。

但需要留意的是台湾买卖场的付费意愿并不高大。《Coop TD》在台湾累计下载量约2500次 但预估收入不够1000美元,单用户付费ARPU值不够0.5美元,远不到韩国买卖场的0.8美元。这说明台湾买卖场更适合“以量取胜”,通过高大下载量带动广告收入,而非依赖内购付费。

买卖化迷思:随机合成与付费设计的矛盾

LD like产品的买卖化路径一直存在争议:付费设计又需要用户“确定性”的投入。这种矛盾让很许多产品陷入“不付费不优良玩,付费了也白费”的尴尬境地。

内购vs广告:不同买卖场的买卖化选择

看看全球LD like产品的买卖化策略,会找到明显的地区差异。韩国买卖场以“内购+抽卡”为主, 比如《Coop TD》的抽卡系统,玩家能通过付费抽卡获取稀有单位碎片,再用碎片升级。这种模式能带来高大ARPU值, 但凶险也很高大——如果随机性太有力,用户付费几次都没抽到想要的单位,很轻巧松流失。数据看得出来韩国LD like产品的抽卡转化率约8%,不到老一套卡牌游戏的12%。

中国台湾和东南亚买卖场则更偏喜欢“广告变现+内购激励”。比如《点点细小将》允许用户看广告免费召唤单位,或者看广告加速合成时候。这种模式虽然ARPU值矮小,但用户基数巨大,广告收入反而更稳稳当当。DataEye研究研究院的数据看得出来 采用“广告+内购”混合模式的产品,用户留存率比纯内购产品高大2-7倍,基本上原因是轻巧度用户能通过免费方式体验核心玩法。

最值得关注的是欧美买卖场的“混合ROAS”策略。Unity Ads的报告看得出来2024年欧美LD like产品的广告主越来越倾向于“广告收入+内购收入+混合ROAS”的组合优化。比如设定“广告收入占比60%,内购收入占比40%”的优化目标,自动调整投放素材的侧沉点。这种策略既保证了短暂期流量,又兼顾了长远期变现,是目前海外买卖场最主流的买卖化模式。

付费设计的“度”:怎么平衡随机性与确定性?

LD like产品的付费设计最巨大的坑,就是把“随机性”当成了“付费理由”。很许多产品直接照搬《Lucky Defense》的“金币召唤”机制, 用户付费买金币,召唤随机单位,后来啊召唤出一堆垃圾单位,付费体验极差。真实正机灵的产品早就开头做“确定性补偿”了。

比如《Coop TD》的“宝物系统”, 玩家能通过碎片升级宝物,提升全部单位的基础属性。这种局外养成的确定性,对冲了局内召唤的随机性。用户即使召唤出普通单位,通过宝物升级也能变有力,付费意愿天然提升。数据看得出来拥有“确定性长大远系统”的LD like产品,内购转化率比纯随机系统高大35%。

另一个技巧是“社交付费激励”。《点点细小将》推出了“优良友组队奖励”,玩家和优良友组队防守成功,双方都能得到额外金币和碎片。这种设计把付费从“个人行为”变成了“社交需求”, 为了和朋友一起玩更有力单位,用户更愿意付费抽卡或买金币。该产品的社交分享率比同类产品高大40%,间接带动了内购收入增加远。

行业争议:LD like是蓝海还是红海?

因为LD like产品越来越许多,行业内部出现了两种截然不同的声音。一方觉得这是“塔防赛道的终极形态”, 一起干+合成+短暂平迅速的设计完美契合了当代用户的碎片化需求;另一方则警告“同质化危机”已经到来再不出差异化创新鲜,整个品类都会被买卖场淘汰。

支持方拿出了数据支撑:2024年全球一起干塔防游戏买卖场规模同比增加远45%,其中LD like产品贡献了68%的增加远量。微信细小游戏平台上,LD like产品的平均DAU是老一套塔防的1.8倍,用户停留时长远提升50%。这些个数据似乎说明,LD like确实找到了游戏设计的“最优解”。

不赞成方则用“生命周期”反驳。DataEye研究研究院追踪了2023年上线的20款LD like产品, 找到其中65%在上线6个月后下载量暴跌80%,留存率减少到不够5%。核心原因就是“玩法累”——用户玩过三四个产品后 找到本质上都是“召唤随机单位合成防守”,新鲜鲜感消失天然流失。

更关键的是LD like的“护城河”正在变狭窄。合成随机性、一起干塔防这些个核心机制,很轻巧松被其他品类借鉴。比如战术竞技类游戏加入“双人一起干防守”模式, RPG游戏加入“随机召唤队友”系统,本质上都在抢LD like的用户时候。111%作为原型厂商, 已经通过《Coop TD》2.0版本的“宝物系统”和“通缉犯BOSS”尝试突围,但巨大许多数跟风产品还在原地踏步。

差异化突围:LD like产品的三条破局之路

想在LD like的红海中杀出一条血路,光靠复制“召唤-合成-防守”的套路已经行不通。真实正有远见的产品已经开头从“玩法融合”“社交深厚化”“IP联动”三个方向寻找突破口。

玩法融合:把LD like装进别的“壳”里

最直接的差异化路径是“品类融合”。比如把LD like的合成塔防玩法和 Roguelike 元素结合, 每局防守收尾后玩家能保留有些单位碎片进入下一局,随机生成新鲜的地图和敌人。这种“永久长大远+随机挑战”的模式,既能保留原玩法的爽感,又能许多些沉玩值钱。

另一个方向是“玩法叠加”。在一起干塔防的基础上, 加入“角色扮演”要素,玩家能选择不同职业的英雄,个个英雄有独特技能,需要和队友配合用。比如法师英雄能范围减速敌人,战士英雄能抵挡伤害,这种“职业搭配”比单纯的单位合成更有策略深厚度。韩国厂商Supermagic正在测试的《Hero Defense》就是采用这种模式, 首月测试用户留存率达到42%,远高大于行业平均的28%。

社交深厚化:从“一起干”到“共存”

巨大许多数LD like产品的社交还停留在“匹配组队”层面用户之间的关系很没劲。真实正的社交深厚化得让玩家形成“共存”关系——比如建立“战队系统”, 战队成员共同完成每日任务,得到战队专属奖励;或者推出“单位继承”机制,老玩家能把有些单位赠送给新鲜玩家,帮新鲜手飞迅速长大远。

更激进的做法是引入“对抗社交”。比如设计“抢材料”模式, 两个玩家一起干防守,但防守过程中能互相抢夺对方召唤的单位,再说说比拼谁的单位更有力。这种设计把“一起干”变成了“竞合”,既保留了社交属性,又许多些了对抗刺激性。测试数据看得出来采用“竞合模式”的LD like产品,用户单局时长远延长远到5分钟,付费频次提升25%。

IP联动:用“熟悉感”少许些用户教书本钱

对于中细小团队最现实的差异化路径是“IP联动”。比如《点点细小将》联动了“咸鱼”IP, 把魔物单位设计成各种咸鱼造型,文案也用网络流行语,这种“熟悉感”让用户飞迅速产生代入感。该产品上线后通过IP联动带来的占比达35%,获客本钱比普通素材矮小40%。

另一个案例是豪腾创想的《将军令》, 联动了三国题材,把魔物单位替换成三国武将,合成机制变成“武将合体”。这种“老瓶装新鲜酒”的策略,既保留了LD like的核心玩法,又借助三国IP少许些了用户搞懂门槛。产品上线后冲上微信细小游戏人气榜TOP3,IP相关搜索量占比达28%。

但IP联动也不是万能药。DataEye研究研究院找到,没有真实正搞懂IP内核的联动反而会适得其反。比如某产品联动了科幻IP,却把魔物单位设计成机器人,彻头彻尾弄恶劣了IP的视觉风格,用户评价“四不像”。真实正的IP联动需要做到“形神兼备”,既保留IP的核心元素,又融入LD like的玩法机制。

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