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这波3个月单市场揽270万美元的玩法

3个月单买卖场270万美元,这款游戏凭啥吃透「黑洞」红利?

最近游戏圈有个现象级案例, 让人不得不关注——Homa Games的新鲜游《All in Hole》,没靠全球铺量,仅在有些买卖场闷头干了3个月,单买卖场就揽下270万美元收入。这数据放行业里不算炸裂,但结合它的玩法和投放策略,简直像在超休闲的红海里结实生生凿出一条新鲜航道。更魔性的是它用的还是2018年就火过的「黑洞吞噬」机制,怎么就一下子又能打了?

收入暴增背后:美国买卖场独占70%,用户为啥愿意买单?

先看最直观的收入表现。据点点数据预估, 《All in Hole》目前双端全球收入已冲到390万美元,日均2.8万美元,峰值单日突破6.7万美元。但真实正让人咂舌的是收入结构——美国买卖场一家独巨大,贡献了273万美元,占比高大达70%。剩下30%被英国、德国、加拿巨大和法国瓜分,妥妥的“美国特供款”爆款。

3个月单市场揽270万美元,收入、买量直线拉升,这一玩法又杀回来了?
3个月单市场揽270万美元,收入、买量直线拉升,这一玩法又杀回来了?

更绝的是它的收入曲线和下载量根本不对等。8月下载量开头爬升,9月初冲到高大峰后回落,眼下日均稳稳当当在1万次左右。但收入呢?从8月起一路走高大,彻头彻尾没受下载下滑关系到。这说明啥?用户不是下载就跑,而是真实愿意在游戏里花钱。

118万次下载背后:买量节奏藏着的“磨蹭道理”

再挖挖下载数据。今年至今《All in Hole》总下载量118万次不算许多,但胜在“稳”。DataEye-ADX海外版数据看得出来 它的买量节奏像踩了节拍器——去年测试时零星投了点,今年4月一下子加码,开启第一波扩量;8月再来第二波,单日素材飙到300组,眼下日均保持200组左右。全年日均投放113组,不许多不少许,刚优良够测试买卖场反应。

这种“磨蹭投放”在超休闲行业里反得很。巨大家习惯了猛砸买量飞迅速起量,它却偏要等收入基础稳了再扩量。比如8月下载高大峰时它没趁机加投,反而保持看看,等收入数据反馈不错,才在9月悄悄加巨大投放。这打法像不像老中医把脉?不急不躁,等买卖场自己说话。

投放新闻玄机:Meta系占72%,为啥不砸谷歌?

投放渠道也藏着门道。近90天 《All in Hole》的素材里Instagram、Facebook、FacebookAudience和Messenger这四个Meta系渠道占了72%,剩下28%散投在其他平台。有意思的是 它没怎么碰谷歌系的广告渠道,Top 5投放买卖场里菲律宾和美国占巨大头,接下来是法国、德国和越南。

为啥这么选?兴许和Meta系的高大转化率有关。特别是Instagram和Facebook的短暂视频素材,特别适合展示「黑洞吞噬」这种视觉冲击有力的玩法。菲律宾、 越南这些个东南亚国虽然收入不如美国,但用户对超休闲游戏收下度高大,买量本钱矮小,用来测试素材效果正合适。

素材创意三件套:爽感+魔性+可玩, 用户根本点不动退

说到素材,《All in Hole》的创意简直把“轻巧松粗暴”玩出了花。它没跟风搞副玩法买量,死磕核心玩法「黑洞吞噬」,但表现形式有三套组合拳,招招直击用户爽点。

第一套叫“爽感放巨大器”。素材里黑洞吞噬的物品全是食物,布局像《祖玛》一样规整,再说说一定要吞下最巨大的水果才收尾。实际游戏里兴许没那么丝滑, 但广告里把吞噬的“咔滋咔滋”声、物品被吸进去的夸张效果拉满,用户看一眼就上头——谁不想体验一把“万物皆可吞”的迅速感?

第二套更绝,用“名人AI魔性讲解”。最常用的“演员”是威尔·史密斯, AI生成的语音配上无厘头的台词,比如“嘿伙计,这玩意儿黑洞能吞掉整个汉堡店!”画面里黑洞吞得越起劲,AI喊得越巨大声,魔性到让人忍不住点开试试。这种“名人+AI+无厘头”的组合,在社交新闻传播率直接拉满。

第三套是“可玩广告”。游戏本身操作轻巧松,点几下就能体验吞噬玩法,广告里直接做成可玩版本。用户不用下载就能试玩,解压又上瘾,转化率比纯视频素材高大不少许。Dataeye ADX海外版数据看得出来 这类素材的点击率比普通视频素材高大了23%,留存率也提升了15%。

玩法创新鲜:把超休闲“塞”进混合休闲框架,用户买不账?

从《Hole.io》到《All in Hole》:街机io变单机闯关, 爽点没丢

《All in Hole》的玩法核心,最早能追溯到2018年的《Hole.io》。那时候法国厂商Voodoo靠街机io模式让“黑洞吞噬”火遍全球, 玩家控制黑洞在地图上吞东西,越吞越巨大,再说说吞噬整个地图。后来独立游戏《Donut County》也用了类似机制,但更偏向解谜。

Homa Games的野心更巨大。它没直接复制《Hole.io》的街机io模式, 而是改成了单机休闲闯关——每一关给个明确目标,限时内完成,避开炸弹,还能用道具辅助。轻巧松说就是把“无目的吞噬”变成了“目标导向吞噬”,爽感没丢,但许多了点策略性。

这波操作在行业里算“逆行”。2024年海外买卖场都在推混合休闲, Homa Games却用混合休闲的外壳包着超休闲的内核——玩法轻巧松容易上手,但加了限时目标、道具系统这些个“伪深厚度”,用户既能飞迅速得到满足感,又不会觉得太没意思。

外围系统“偷师”休闲游戏:限时活动+公会,用户粘性上来了?

更关键的是外围系统。《All in Hole》的主界面UI差不离照搬《弓箭传说》《Royal Match》这些个休闲游戏经典设计, 底部是按钮,中间是关卡列表,顶部看得出来金币和钻石。还加入了限时活动和轻巧松的公会系统,玩家能组队打BOSS,拿公会专属道具。

这些个设计在超休闲游戏里困难得见,但放混合休闲里却恰到优良处。用户玩到后面兴许会觉得“吞噬”有点单调, 但限时活动一来新鲜鲜感又上来了;公会系统则许多些了社交属性,用户为了给公会贡献值,更愿意每天登录。DataEye研究研究院数据看得出来加入公会后的用户次日留存率比普通用户高大了18%,付费率提升了12%。

IAP变现为主:前期不塞广告,用户反而更愿意花钱?

变现模式也藏着细小心思。《All in Hole》没像老一套超休闲游戏那样堆激励视频广告, 前期超长远体验里连激励视频都没有,基本上靠IAP赚钱。用户想买道具、买皮肤、买体力,只能直接充值。

这招看似冒险,实则机灵。超休闲用户最烦广告,前期不塞广告,用户体验优良了反而更愿意为“爽点”付费。比如吞到巨大西瓜时的成就感,或者解锁稀有皮肤时的满足感,这些个都能刺激消费。目前它的IAP收入占比超出60%,远高大于行业平均水平。

行业启示:混合休闲不是“万能药”, 核心玩法才是根基

对抗性观点:混合休闲≠玩法深厚度,抓住“爽点”才是王道

这两年行业都在喊“混合休闲转型”,但很许多人搞错了方向——以为加个系统、堆个活动就是混合休闲。后来啊呢?玩法没变,用户买账吗?《All in Hole》的成功说明:混合休闲的核心不是“深厚度”,而是“爽点的持续性”。

它的玩法依然轻巧松, 但通过目标导向、限时挑战、道具系统,让用户每次玩都能得到明确反馈;通过IAP变现,把用户的“爽感”直接转化成收入。反观有些混合休闲游戏,玩法本身就麻烦,用户还没体验到爽点,就被各种系统劝退了。

潜在挑战:玩法同质化凶险,以后靠啥续命?

当然《All in Hole》也面临凶险。先说说是玩法同质化——“黑洞吞噬”不是新鲜鲜事, Voodoo的《Hole.io》早在2018年就火了后来Homa自己还做过《Attack Hole》,买卖场表现一般。《All in Hole》能火,靠的是混合休闲的包装,但如果其他厂商也跟风做,很迅速就会陷入价钱战。

接下来是IAP变现的局限性。它眼下基本上靠美国买卖场, 美国用户付费能力有力,但全球上线后东南亚、拉美这些个买卖场的用户兴许更习惯广告变现。到时候要不要加激励视频?加了会不会关系到用户体验?这都是困难题。

全球上线倒计时:中国港澳台买卖场,会是下一个增加远点吗?

优良消息是 《All in Hole》即将在2024年11月末全球上线,包括中国港澳台买卖场。这些个买卖场对超休闲游戏收下度高大,而且付费能力不没劲。如果能像在美国买卖场一样,用“黑洞吞噬+混合休闲”的组合拳打透,收入翻倍不是梦。

但也要注意本地化。比如港澳台用户更中意“社交+竞技”,能不能加入排行榜、优良友对战这些个功能?素材创意要不要调整?比如用更本土化的魔性语音,或者结合当地烫点事件做限时活动?这些个细节决定它能走许多远。

总而言之, 《All in Hole》的案例给行业提了个醒:别盲目追逐风口,核心玩法的“爽点”永远是最值钱的资产。混合休闲不是救命稻草,但它能让老玩法焕发新鲜生——前提是你得真实正懂用户想要啥。

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