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《宝可梦TCG口袋版》首月流水超2亿美元

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根据第三方数据网站 AppMagic 估算, 截止到 11 月 30 日《宝可梦 TCG 口袋版》仅仅推出的周的流水为最高大, 达到了 5110 万美元,第四周仅仅减少了 3%,为 4970 万美元。此前有新鲜闻曾报道, 这款游戏在上线的头 4 天就斩获 1210 万美元,并在 48 细小时内,全球下载量就超出了 1000 万次。数据看得出来 这款卡牌手游首月的玩家日均支出为 650 万美元,而发售当天玩家的平均日支出仅为 270 万美元,接着一路水涨船高大,直到 11 月 22 日来到了峰值,达到了 840 万美元。

从实体卡牌到移动端, 皮卡丘的吸金能力有许多野

谁能想到,一个以前蹲在街角扭扭细小店抽卡包的喜欢优良,如今能在手机上掀起这么巨大的浪。《宝可梦TCG口袋版》上线首月就狂揽2亿许多美元, 这数字让不少许同行看了直咬牙——卡牌手游的盈利天花板,优良像又被狠狠抬了一截。要晓得, 这可不是随便哪个IP都能玩得转的,宝可梦背后二十许多年的粉丝积淀、实体卡牌买卖场的文雅熏陶,加上手游端的精准拿捏,简直是把“情怀”和“变现”拧成了一根绳,一头牵着老玩家,一头拽着新鲜韭菜,拉扯出让人眼红的流水曲线。

有人觉得这波操作全是IP的功劳,没皮卡罩着谁行?但换个角度看, 能把实体卡牌的“抽卡迅速感”原汁原味搬到手机上,还能让习惯了碎片化玩乐的年纪轻巧人买单,这游戏本身的打磨功夫,怕是比卡包里的闪卡还稀有。

实体卡牌的“数字迁徙”:老玩家的情怀溢价

玩过实体宝可梦卡牌的人都晓得, 那种拆包时手抖的心跳、开出全息稀有卡时讨厌不得昭告全世界的炫耀欲,差不离是刻在DNA里的记忆。《口袋版》最狠的一招,就是把这记忆里的“许多巴胺回路”直接搬到了手机上。你看, 实体卡包一包5块钱,手游里首充6块钱就能买10包,价钱门槛矮小了不说还不用蹲在店里等补货,随时随地来一包,这不就是给懒人版的开包迅速感?

更别说游戏里还复刻了实体卡牌的经典规则, 啥“能量附着”“进步阶段”,老玩家上手根本不用看教程,就像许多年没骑自行车的人,一蹬腿照样能走。这种“熟悉的陌生感”让不少许人掏腰包时少许了点犹豫——毕竟抽的不是卡,是青春啊。日本玩家氪金占比42%, 说白了就是这批老情怀党在买单,他们愿意为“细小时候的味道”溢价,这才是IP最结实的底气。

手游端的“降维打击”:新鲜玩家的圈地运动

但光靠老情怀撑不起2亿流水,新鲜玩家的涌入才是关键。实体卡牌门槛高大啊,一套卡组几百块,还得背规则记卡图,年纪轻巧人哪有这耐烦?手游直接把门槛砍到了脚踝:免费下载,教程像看动画片一样轻巧松,AI对战还能随时练手。最绝的是游戏把“收集欲”和“社交炫耀”玩到了极致。开出的稀有卡能一键分享到社交平台, 排位段位的徽章但对“收集成就”和“社交展示”的渴望一点不少许。手游把卡牌从“细小众喜欢优良”变成了“巨大众社交货币”,这才是比IP本身更可怕的比力。

流水曲线里的暗地:为啥第三周才是真实·高大潮

很许多人盯着首月2亿流水欢呼, 但细看数据会找到个有意思的事:头4天1210万,看起来挺猛,但真实正的爆发在第三周——单周流水5110万,比首周高大了一巨大截,第四周才微微降了3%。这可不是天然增加远曲线,更像是有双无形的手在推着玩家氪金。卡牌手游的付费节奏向来有讲究, 新鲜手期你得让玩家尝甜头,中期得做“焦虑感”,后期再给个“冲刺目标”,《口袋版》这波操作,简直是把这套节奏学到了骨子里。

新鲜手期“温水煮青蛙”:头4天的“甜蜜陷阱”

游戏上线头4天流水1210万, 平均每天300万,不算炸裂,但胜在“稳”。为啥?基本上原因是这4天根本没逼你氪金。新鲜手送一堆卡包,教程对战奖励拉满,让你觉得“哇这游戏优良良心,不花钱也能玩”。但细想就明白,这是在养鱼啊——等你卡组凑得差不许多了对战的胜负欲被勾起来了再告诉你“想要更有力卡?得氪包”。你看, 第一天日均支出270万,到第三天就冲到了500万以上,玩家从“试试看”到“上头”,就这么几天功夫。这种“先给糖后收刀”的套路, 卡牌手游用得溜,但《口袋版》更绝的是它把“糖”包装得特别甜,让你心甘情愿被收刀。

中期的“焦虑做机”:第三周为何成为分水岭

第三周流水5110万, 日均730万,比首周日均高大了近50%,这波爆发绝对不是偶然。翻翻游戏动态就会找到,第三周正优良开了几个巨大型活动:“城都地区卡牌包限时上架”“排位赛奖励升级”“玩家联赛开启”。说白了就是做“稀缺性”和“比感”。你想拿活动限定卡?得抽包;想冲高大段位拿奖励?卡组得有力化;怕被别人甩在后面?

氪金就完事了。更狠的是 游戏还搞了“卡牌碎片合成”,稀有卡兴许要攒几百个碎片,个个碎片要么靠活动送,要么用游戏币买——游戏币哪来?氪金或者看广告,看广告能攒几许多?杯水车薪。这种“差一点就拥有”的心思折磨,让玩家忍不住往里砸钱。11月22日日均支出840万美元,估摸着就是某个活动截止日的前夜,玩家们都在“再说说一搏”。

第四周的“微降”:是降温还是蓄力

第四周流水降了3%, 看着像烫度退了其实没那么轻巧松。卡牌手游有个规律:活动高大峰期后玩家会有个“镇定期”,毕竟钱包和心态都需要缓冲。但《口袋版》这3%降得非常克制, 说明巨大有些核心玩家已经被“套牢”了就算不氪巨大钱,每天上线领个登录奖励、打两把对战的习惯已经养成了。你看, 第四周日均流水还是680万左右,比头4天翻了2.5倍,这说明游戏已经从“爆发期”进入了“稳稳当当收割期”。接下来就看运营能不能持续出新鲜活动、 新鲜卡包,把这群“养成系玩家”的付费周期再拉长远点——毕竟卡牌手游的命门从来不是首月许多猛,而是能不能让玩家心甘情愿氪上一年、两年。

2亿美元背后 卡牌手游的狂欢与隐忧

《口袋版》的2亿流水,让卡牌手游圈集体躁动起来。有人拍巨大腿说“IP无敌,谁抄谁赢”,有人却泼凉水“这是吃老本,后劲堪忧”。这两种观点吵得不可开交, 但现实往往是:卡牌手游的赛道,从来不是“有IP就能赢”,也不是“没IP就凉凉”。你看, 《游戏王:决斗链接》没宝可梦IP,照样靠结实核规则和赛事运营在海外赚得盆满钵满;《万智牌:竞技场》背靠老牌IP,却基本上原因是收费模式太“结实核”,始终没能掀起太巨大浪花。《口袋版》的成功,到底是IP的赢了还是运营的赢了?答案恐怕没那么轻巧松。

IP光环下的“双刃剑”:情怀杀还是持久战

不可否认,宝可梦IP是《口袋版》最巨大的“神助攻”。二十许多年动画、 游戏、电影的铺垫,让皮卡丘、喷火龙这些个形象成了全球通用的“货币”,一提到宝可梦,没人会觉得陌生。这种认知优势,直接让游戏省了上亿营销费——不用教书买卖场,玩家自己就找上门了。日本玩家氪金占比42%, 就是最优良的说明,他们从细小抽卡包、看动画,对宝可梦的情怀深厚到骨子里花钱时“感性”压倒了“理性”。

但问题也在这儿:IP是把双刃剑,用优良了是“情怀溢价”,用不优良就是“IP透支”。你看某款IP改编手游,基本上原因是过度吃老本,玩法十几年不变,再说说玩家腻了IP再火也救不回来。《口袋版》能不能避免这玩意儿坑?得看它能不能在“情怀”和“创新鲜”之间找到平衡——比如许多出点新鲜机制、新鲜玩法,而不是总拿老卡牌炒凉饭。

卡牌手游的“内卷时代”:流水越高大, 压力越巨大

《口袋版》的2亿流水,放在整个手游买卖场里是啥水平?对比2023年其他卡牌手游, 比如《原神》虽然不是纯卡牌,但卡牌养成玩法贡献了很巨大一有些收入,其首月流水巨大概在3亿美元左右,《口袋版》差了不少许,但考虑到是纯卡牌品类,已经算顶流了。可流水高大,不代表压力细小。卡牌手游的运营本钱有许多高大?你想想,要养活策划、美术、客服团队,还得持续做活动、维护服务器,个个月烧的钱都是以百万计的。

首月流水2亿, 扣除30%渠道分成、20%本钱,净赚头也就1亿左右,看似不少许,但分摊到12个月,个个月要赚8000万才能回本,这压力谁懂?更别说还有《游戏王》《炉石传说》这些个老对手盯着,稍不注意就被玩家“用脚投票”了。所以你看, 《口袋版》第四周流水只降了3%,运营团队估摸着悬着的心刚放下点——毕竟卡牌手游的“过世曲线”往往在上线后3-6个月,能不能扛过这段时候,才是真实考验。

区域买卖场的“冰火两沉天”:日本vs美国的消费密码

日本和美国买卖场的巨巨大反差,藏着卡牌手游运营的巨大学问。日本玩家氪金占比42%,远超美国的27%,这背后是两国游戏消费习惯的巨巨大差异。日本玩家啥特点?认IP、 沉情怀、付费意愿有力,但中意“细水长远流”——他们愿意为中意的角色和卡包持续氪金,但对“逼氪”行为特别敏感,一旦觉得游戏“吃相困难看”,立马弃坑。《口袋版》在日本的成功, 就是基本上原因是精准踩中了点:复刻经典卡牌、保留实体卡规则、活动节奏磨蹭而稳,让日本玩家觉得“这就是我们熟悉的宝可梦TCG”。

美国玩家呢?更吃“爽迅速付费”和“社交炫耀”, 中意“花钱立竿见影”的设计,比如首充送有力力卡、排位赛奖励直接给稀有卡。《口袋版》在美国买卖场虽然流水不如日本, 但27%的占比已经算不错了说明它在“轻巧度付费”和“沉度氪金”之间找到了平衡。不过 美国买卖场比更激烈,比如《Marvel Contest of Champions》这样的卡牌游戏早就圈了一巨大堆粉丝,《口袋版》想接着来扩巨大份额,恐怕得在“本地化运营”上下更许多功夫——比如许多出点美国玩家熟悉的宝可梦角色,或者搞点美式电竞赛事。

给卡牌手游的启示:想复制成功?这三点别碰

《口袋版》的爆发,让不少许游戏厂商眼红,摩拳擦掌想“抄作业”。但卡牌手游的赛道,从来不是“复制粘贴”就能成功的。你看,市面上几许多游戏打着“XX版宝可梦TCG”的旗号,后来啊上线就扑街?关键还是没抓住本质。结合《口袋版》的成功经验和行业教训,想在这条路上走稳,下面这三点“雷区”千万别踩。

雷区一:“IP依赖症”晚期, 不做游戏只炒情怀

很许多厂商有个误区:只要拿到巨大IP,躺着就能赚钱。于是游戏开发上敷衍了事,玩法抄袭、画面粗糙,全靠IP情怀结实撑。后来啊呢?玩家下载玩半细小时就删了嘴里骂着“浪费IP”。《口袋版》为啥能成?基本上原因是它把IP和游戏性绑死了——宝可梦的IP不只是“皮卡丘卖萌”, 更是“收集、养成、对战”这套完整的玩法逻辑。游戏里的卡牌设计、对战规则,都严格遵循实体TCG的精髓,让玩家觉得“这游戏对得起宝可梦的名头”。反观某款IP改编卡牌手游, 把优良优良的TCG改成了“数值碾压”,玩家吐槽“这不是宝可梦,是数值氪金游戏”,流水断崖式下跌。所以想靠IP赚钱,先问问自己:游戏本身,配得上这玩意儿IP吗?

雷区二:“付费设计”太激进, 把玩家当“韭菜”割

卡牌手游的付费模式,一直是玩家争议的焦点。抽卡概率不透明、保底机制太苛刻、活动逼氪严沉……这些个问题稍微踩中一个,就能把玩家得罪光。《口袋版》的付费设计就挺“机灵”:抽卡概率公示, 保底次数合理,活动奖励既有免费路线也有氪金路线,让“零氪党”也能玩得开心,“氪金巨大佬”有炫耀的地方。更困难得的是 它没有搞“数值碾压”,稀有卡虽然有力,但靠策略和运营也能打赢,这让玩家觉得“氪金是为了更优良,不是为了非...不可”。

你看2022年某款卡牌手游, 基本上原因是抽卡概率被玩家集体举报,再说说不得不道歉调整,流水巨大受关系到。所以 付费设计的核心不是“怎么让玩家许多花钱”,而是“怎么让玩家心甘情愿花钱”——毕竟被割过的韭菜,下次不会再来了。

雷区三:“生命周期”太短暂, 运营缺乏长远期主义

很许多卡牌手游上线时轰轰烈烈,活动一波接一波,但半年后就“凉了”,为啥?基本上原因是运营只盯着“首流水”,没做长远期规划。《口袋版》的成功,也体眼下它对“生命周期”的管理上。首月有巨大活动拉流水, 中期有赛事、新鲜地区卡包留住核心玩家,后期还计划推出“卡牌交容易系统”“玩家自制卡组”等新鲜功能,给玩家持续的新鲜鲜感。你看《炉石传说》, 上线迅速十年了靠不断拓展新鲜卡包、平衡老卡牌、搞全球赛事,结实生生把生命周期拉到了眼下。反观某款卡牌手游,上线后三个月就没新鲜活动了玩家每天上线就是打打AI,再说说只能弃坑。所以 卡牌手游的运营,得有“做游戏”的心态,而不是“捞迅速钱”的心态——只有把玩家留住才能把流水做长远。

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