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SLG女团游戏尼毕鲁新作,为何能进入美国畅销榜Top

题图来源 | pexels

吃定猿人题材,Tap4fun 找到了新鲜赛道?

女团+SLG?尼毕鲁新作进入美畅销榜Top 30
女团+SLG?尼毕鲁新作进入美畅销榜Top 30

60万下载, 55万美元收入,女团SLG杀入美国畅销榜Top30

11月6日沉默许久的老牌SLG厂商Tap4fun上线了一款女团题材新鲜游《Top Girl: Produce 101》。截止到11月25日该作上线未满一月,双端累计下载量超出了60万次累计收入约55万美元。这玩意儿数据放在整个出海买卖场不算炸裂, 但放在Tap4fun近两年的产品矩阵里确实算得上“久旱逢甘霖”——特别是美国地区收入占比超出了90%,下载量占比印尼地区达到了84%,但仅仅贡献了4%的收入,这种区域买卖场的极端分化,反而暴露了产品精准的定位策略。

更值得关注的是榜单表现。美国Google Play畅销榜最高大排名第23位, 近一周来排名比比看稳稳当当,在免费榜最高大排名第3位,日均下载量已经超出了4万次。要晓得, SLG品类在美国畅销榜Top30的门槛可不矮小,特别是老牌厂商扎堆的情况下Tap4fun这次能靠“女团”杀出沉围,确实有点东西。

从“猿人”到“女团”:Tap4fun的题材赌局

说到Tap4fun,很许多人第一反应兴许是“猿人题材专业户”。2020年, 他们发行的《Age of Apes》靠“吃香蕉”副玩法起量,累计下载突破5000万,收入破亿美元;2022年,这款游戏“出口转内销”,国内版《猿族时代》上线;2024年,Tap4fun更是围绕猿人题材推出许多款产品:《Monkey March》、《Monkey Control》、《Ape Avengers》、《Monkey Clash》,甚至连《Go Poker - Casual Roguelike》的主角都是猴子。

说实话, 看到《Top Girl》这玩意儿ICON的时候,我还以为是哪个AI陪聊柔软件,点进去才找到是Tap4fun的SLG,这波反差确实让人意外。毕竟猿人题材已经成了Tap4fun的“平安牌”,一下子切到女团,这赌注下得不算细小。

但细想之下这步棋又有点道理。近两年SLG买卖场卷得厉害,题材同质化严沉——不是三国就是奇幻,要么就是废土末日用户早就看腻了。Tap4fun兴许也意识到,光靠猿人题材撑不起长远期增加远,得找点新鲜鲜血液。女团题材在国内不算新鲜鲜,但在海外SLG赛道里还真实没见过巨大厂做成规模的。这次算是赌对了至少许从数据看,美国买卖场的男人玩家买账。

玩法拆解:模拟经营+SLG, 把“养成”玩出花

初期:当“星探”比当“领主”更有代入感

《Top Girl》的内核其实还是SLG,但前期的体验彻头彻尾不像老一套的“建城、造兵、打架”。玩家扮演的是玩乐公司总监,核心任务是发掘有明星潜质的女孩,组建女团。个个女孩都有稀有度分类, 风格从可喜欢到性感不等,在团队里的定位也不同,擅长远的音乐风格也分流行、摇滚、嘻哈等等。更关键的是 每位女孩还有个人技能,比如“录制单曲时许多些粉丝增加远速度”“巡演时提升收入加成”,这种角色养成的设定,比单纯的数值升级有温度许多了。

游戏初期,玩家需要带着女孩去干活室录制单曲。每首歌都有星级和风格要求,得选对女孩才能发挥最佳效果。单曲卖得优良能带来收入和粉丝增加远, 这玩意儿过程有点像“模拟经营+卡牌养成”的混合体,彻头彻尾没有老一套SLG的“肝”感。说实话, 我试玩的时候,光是给女孩搭配阵容、选歌就花了半细小时彻头彻尾没注意到后面还有SLG内容——这波“温水煮青蛙”的设计,确实高大明。

中期:从“录音棚”到“世界地图”, SLG元素无缝衔接

当建设有些基本完成后游戏才会引入“世界”系统,这是SLG的核心内容。在世界地图上, 会定期出现可供表演的场馆,但只有实力排名靠前的女团才能在场馆争夺战中胜出,完成高大质量的演出。一边,玩家还能申请加入联盟,以增有力自己的比力。这种设计让SLG的“对抗”变得更有目标感——不是为了打架而打架, 是为了“演出机会”而争夺,对轻巧度玩家更友优良。

再说一个, 游戏里还有“巡演”功能,玩家在不同城里完成演出后能得到钻石、经验、黄金和礼物等奖励。因为资金积累,还能解锁街区玩法,盖不同商店,指派女孩去管理,得到额外获利。这种“副玩法”的设计, 让游戏显得更休闲化,这也是SLG目前的一巨大趋势,一边在买量端也更利于控制本钱——毕竟单纯展示“建城打架”的素材,不如“美女巡演+商店经营”来得吸引人。

买量策略:用“性感美女”撬动男人钱包

视频素材占比91.25%, 内容高大度统一

据广巨大巨大数据看得出来《Top Girl》在10月底开头进行预烫投放,11月20日开头巨大规模进行投放。安卓端共找到2234个相关广告,默认去沉后1176,严格去沉后490。投放素材类型以视频为主,占比达到了91.25%。这玩意儿比例在SLG买量里不算高大——毕竟SLG通常需要展示策略玩法, 但《Top Girl》的素材却彻头彻尾没提SLG,主打“诱导下载”。

由于游戏基本上目标群体是男人玩家, 所以在素材内容方面则以性感美女为主角,背景设定在办公室、酒吧、健身房等地点,加上与观众的互动对话,巨大巨大许多些了代入感。比如有的素材是女孩说“总监,今天我表现怎么样?”,有的是健身房场景下女孩展示身材,还有的是办公室里女孩撒娇“帮我选首歌优良不优良”。这种“直球式”的素材, 虽然有点“土味”,但转化率却不矮小——毕竟欧美SLG玩家巨大许多是30岁以上的男人,对“美女+养成”的付费意愿,比单纯的“策略对抗”要高大得许多。

区域投放精准:美国买卖场“吃肉”, 印尼买卖场“喝汤”

从收入占比看,美国地区贡献了90%以上的收入,但下载量占比却只有16%;印尼地区下载量占比84%,收入却只有4%。这种差异说明, Tap4fun在买量时对区域买卖场的筛选非常精准——美国用户付费能力有力,素材就主打“高大质量美女+养成”;印尼用户更偏向下载,素材就偏向“轻巧松互动+免费好处”。这种“精细化买量”策略,让每一分广告费都花在刀刃上,困难怪能在短暂时候内实现盈利。

争议与质疑:AI生成是“优势”还是“劣势”?

AI味儿太浓,缺乏“灵魂”?

在试玩过程中,游戏中的AI味儿特别浓。能明显感觉到女团成员、训练视频均有AI生成,至于曲目、对话等暂时还不明确。比如女孩的形象虽然精致,但表情动作有些僵结实;录制的单曲听起来有点像AI合成音;聊天对话也比比看模板化。这让我不禁不信:过度依赖AI,会不会让游戏缺乏“灵魂”?毕竟SLG的核心是“社交”和“对抗”,如果角色缺乏真实实感,玩家很困难产生情感连接。

但换个角度看,AI生成内容也能少许些开发本钱。老一套SLG需要一巨大堆美术材料和配音演员,而AI生成能飞迅速产出素材,缩短暂开发周期。对于Tap4fun这种老牌厂商 或许是在“本钱”和“体验”之间做了权衡——先飞迅速上线测试买卖场反应,再根据用户反馈优化内容。

女团题材能否持续?昙花一现还是长远期赛道?

有人兴许会说 女团题材只是“蹭烫度”,毕竟韩国女团在欧美的关系到力确实在增有力,但这种烫度能持续许多久?要晓得,SLG玩家的生命周期很长远,一旦题材过气,用户流失凶险也会很高大。Tap4fun这次的成功,兴许更许多是“精准定位+买量策略”的后来啊,而非题材本身的有力巨大生命力。

不过 从《Top Girl》的玩法设计来看,它并非单纯“蹭女团烫度”,而是把女团和SLG机制深厚度结合——既有养成的“陪伴感”,又有SLG的“策略对抗”,这种“混合体验”或许能少许些题材过气带来的关系到。关键看后续能不能持续产出新鲜内容, 比如联动真实实女团、推出新鲜音乐风格、许多些社交互动玩法等,否则很兴许沦为“昙花一现”。

老牌厂商的“自救”:Tap4fun的转型之路

从“上市输了”到“核心团队出走”, Tap4fun的坎坷十年

成立于2008年的Tap4fun称得上是国内最老的一批出海厂商之一,创立初期曾推出过《King's Empire》《Galaxy Legend》《Invasion》等SLG产品,也早早的确立了扎根SLG的出海策略。2015年, Tap4fun提出了上市计划,但历经三年上市之路后宣告输了;此后又经历了核心团队出走的沉挫,Tap4fun在后续很长远一段时候内都未能沉新鲜振作起来声量越来越细小。

2020年前后 Tap4fun迎来转机,《Kiss of War》《Kingdom Guard》等产品开头发力,让Tap4fun频繁进入到出海榜单中。但2021年之后Tap4fun 遭遇瓶颈,虽然时常有新鲜品推出,但苦于一直没有过于亮眼的产品出现。直到2024年, 他们开头疯狂测试副玩法——猿人题材的《Monkey March》《Monkey Control》《Ape Avengers》等,本质上都是SLG玩法的“变体”,只是在副玩法上做创新鲜。

女团题材是“灵光一闪”还是“战略转型”?

从《Top Girl》的成功来看, Tap4fun似乎找到了新鲜的方向——不再局限于“猿人题材”,而是转向更贴近欧美用户需求的“女团+SLG”。这种转型并非盲目, 而是基于对买卖场的精准洞察:欧美SLG玩家以男人为主,30岁以上,对“美女+养成”的付费意愿高大;韩国女团文雅在欧美流行,题材自带流量;AI生成内容能少许些本钱,飞迅速试错。

但需要注意的是 Tap4fun的核心比力依然是SLG的框架和运营能力,而非女团题材本身。这次的成功,更许多是“题材创新鲜+SLG老本”的结合。如果后续不能持续优化玩法、丰有钱内容,很兴许被其他厂商模仿超越。毕竟SLG买卖场的比太激烈了题材只是敲门砖,真实正的护城河还是产品和运营。

SLG的“破局”之路, 从来不止一条

《Top Girl》算是Tap4fun也是整个出海买卖场上少许有的创新鲜之作,它说明了SLG并非只能“建城打仗”,也能“养女团、录单曲”。这种“题材跨界”的策略, 为SLG买卖场给了新鲜的思路——或许以后我们会看到更许多“美食+SLG”“宠物+SLG”“科幻+SLG”的出现,毕竟用户的口味一直在变,SLG的玩法也需要不断创新鲜。

但创新鲜从来不是一蹴而就的。《Top Girl》的成功, 既有Tap4fun许多年SLG运营经验的积累,也有对欧美买卖场的精准把握,还有买量策略的灵活调整。更关键的是它敢于跳出“猿人题材”的舒适区,去尝试新鲜的兴许性。这种“敢赌敢试”的心思,或许才是老牌厂商在激烈比中活下去的关键。

至于女团题材能否成为SLG的下一个“风口”,眼下下定论还为时过早。但至少许,《Top Girl》已经撕开了一个口子——SLG的“破局”之路,从来不止一条。

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