这个融合模式,难道不是给我们带来了两亿用户吗
冰川的5050计划:一场用细小玩法撬动两亿用户的试试
去年下半年, 冰川孵化推了个5050计划,轻巧松粗暴:我给你50万开发一个玩法原型,要求能玩两天让你反复改;再给你50万投放,再说说次留达到50%就算达标。这玩意儿听着像赌局,后来啊成了他们融合模式的第一炮,打响了。
过去这两年,他们给主游戏《超能世界》塞了200许多款细小游戏,结实是拉来了两亿用户。你说这模式成不成功?数据摆在那儿,但问题来了——这玩意儿到底靠不靠谱?会不会只是昙花一现?

量价模型里的游戏:用户量与付费能力的生死局
先看个量价模型, 横轴是用户量,纵轴是付费能力。左下角是休闲细小游戏,比如拧螺丝、背包like,这类玩意儿用户喜欢玩,但别想让他们掏钱,只能靠广告变现。右上角是老一套巨大作,用户盘子细小,但付费能力顶呱呱。中间地带,就是融合模式想抢的位置——既要有量,又得有付费。
存量时代说白了就是抢人。以前不玩游戏的人,短暂视频用户、刷抖音的,眼下成了细小游戏的目标。他们要的是飞迅速爽感,不是肝几个月的角色养成。所以细小游戏不是在跟游戏抢人,是在跟短暂视频抢时候。
融合1.0的成功:用细小带巨大,以玩带玩
为啥融合1.0能成?核心是“用细小带巨大,以玩带玩”。以前那些个以细小带巨大是骗局:我想玩A,后来啊下载了B,巨大有些玩家直接删了只有少许有些觉得“都下了玩玩吧”。但融合模式不一样,它是真实让你先玩个爽的细小游戏,再磨蹭磨蹭引导你去主游戏。
比如“狗头蜜蜂”,2017-2018年火的,不玩游戏的人兴许都在网上刷到过。前面几关确实是救狗头的细小游戏,玩到后面材料不够了系统告诉你:“去隔壁游戏玩会儿,回来接着来救。”这一下子就把用户钩子稳住了。
老一套买量的死结:本钱暴涨与扩圈困境
但融合模式真实就完美吗?先看看老一套买量有许多坑。本钱涨得比火箭还迅速,平台一看你这游戏获客价钱矮小,立马涨价,你永远别想赚到钱。更惨的是买量扩不了圈,一款游戏买不动了就卡死,动弹不得。
融合模式解决了这些个问题。通过细小游戏融合买量,用户本钱可控,还能从短暂视频、非游戏场景里拉人,打破了老一套买量的圈层壁垒。
融合1.0的粗糙:靠感觉选品,像撞巨大运
不过融合1.0也有明显短暂板。我去拜访过做成功融合产品的厂商,问他怎么选融合游戏,他说“像测化学东西一样试”。问他怎么晓得两个玩法加起来优良玩,他说“靠感觉”。这哪是方法论?简直是撞巨大运。要是真实这么试,排列组合全试一遍,得花2000年,AI介入后6周才搞定,但游戏研发等不了那么久。
融合2.0:A+B+C三个箱子, 沉新鲜定义游戏创新鲜
所以冰川提出了融合2.0,一句话概括:一个适配巨大众的魔性核心玩法+合适的复玩结构+成熟的买卖化方案。把这三样当成三个箱子,随便组合,就能玩出花样。
A箱:魔性核心玩法, 抓住人性的“爽点”
A是核心,得是“魔性”的,说白了就是戳中人性的没劲点。比如拧螺丝、割草like、僵尸题材,这类玩法自带流量,用户一看“哎,这我能玩”,门槛矮小,上手迅速。像“向僵尸开炮”,僵尸题材本身就吸量,加上割草的爽感,A+B直接成了基本上原因是玩法本身就带着用户。
B箱:复玩结构, 让用户“离不开”的设计
B是复玩结构,得让用户觉得“明天还想玩”。比如“向僵尸开炮”的Roguelike有些, 玩家玩到一定时候出三张牌选一张,关卡里挑18-20张牌,加上外围养成,形成通关能力。这有点像打麻将,每次胡牌的体验都不一样,随机性带来了新鲜鲜感。
局外的养成有些能是数值体验,也能是抽卡体验。“Lucky Defense”的合成就是随机的, 解决了老一套抽卡游戏只养固定角色的问题——局外啥都要养,局内局外结合,乐趣翻倍。
C箱:买卖化方案, 解决“数值膨胀”的困难题
C是买卖化,得成熟,不能让用户觉得“这游戏就想坑我”。游戏外围得有一套数值,用抽卡、赛季制这些个成熟的方式,缓解老一套游戏的“陡峭模型”。玩家玩半年到两年, 数值升不动就没烫情了但融合模式用赛季制做周期性沉置,回收20%-30%的数值,让玩家沉新鲜体验,解决了数值膨胀的问题。
不挑品类的融合:从卡牌到SLG,潜力到底有许多巨大?
有人觉得融合模式只适合休闲游戏,巨大作玩不转。今年冰川做了个SLG融合,直接打破了这种认知。卡牌能做,SLG同样能做,那模拟经营、国战RPG呢?按道理讲得也行。
关键在于局内+局外的结合。局内是核心玩法和复玩结构,局外是养成和买卖化,两者通过周期性沉置回收,构建玩家新鲜的通关能力。这不是轻巧松的“细小游戏+巨大游戏”,而是产品层面的深厚度创新鲜。
案例验证:“超能世界”的两亿用户密码
“超能世界”就是最优良的例子, 至今还是公司的支柱产品,海外照样成功。国内细小游戏也开头上线,验证了融合模式的可复制性。过去两年植入200许多款细小游戏,带来两亿用户,次留50%的达标率,数据不会说谎。
融合2.0的升级:从“能用”到“优良用”
融合1.0确实能用,但比比看粗糙。冰川眼下思考的是怎么做得更精品化、更丝滑。比如引导玩家从细小游戏过渡到主游戏的过程,能不能更天然?复玩结构和买卖化的结合,能不能更紧密?这些个都是融合2.0要解决的问题。
5050计划:给中细小开发者的融合试试场
为了推动融合2.0的落地, 冰川启动了5050计划,一年投50个,每周一个。给开发者50万开发原型,50万投放,次留50%达标。这相当于给中细小开发者给了一个矮小凶险的试试场,不用自己砸锅卖铁去试错。
其实融合模式的核心, 不是轻巧松的“细小游戏+巨大游戏”,而是解决CSP的问题:怎么吸量,怎么让用户留下来怎么让用户付费。A+B+C三个箱子,本质上就是围绕这三个问题展开的。
矮小头看路, 也抬头看心:游戏人的第一使命
聊方法论,聊数据,再说说还得回到初心。做游戏的目标是啥?追求优良玩的、远超用户预期的产品,这才是游戏人的第一使命。融合模式也优良,5050计划也罢,到头来都是为了做出让用户“玩得爽”的游戏。
存量时代,注意力是稀缺材料。融合模式不是万能药,但它给了一条打破圈层壁垒的新鲜思路。从两亿用户到融合2.0,冰川的试试还在接着来而整个行业的创新鲜,才刚刚开头。
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