2024年全球游戏收入前五中,腾讯网易能挤进吗
1843亿美元的买卖场蛋糕, 腾讯网容易能分到前五的席位吗
2024年全球游戏行业交出的成绩单有点意思——总收入1843亿美元,比2023年只许多了0.2%,差不离原地踏步。但细看之下 暗流涌动:手游扛起了半壁江山,925亿美元的营收占比50%,还涨了2.8%;主机和PC却像被按下减速键,分别下滑4%和0.2%。这让人忍不住琢磨: 腾讯网容易这些个老牌巨头,能不能在全球游戏收入前五里占个位置?
数据不会说谎:手游收入榜上的中国面孔
Sensor Tower的数据像面照妖镜,照出了2024年手游买卖场的真实实格局。全球手游收入前十的发行商里 3家中国厂商赫然在列——腾讯以82亿美元的手游营收稳坐头把交椅,网容易以21.5亿美元排第五,米哈游17亿美元位列第九。乍一看,腾讯和网容易似乎稳进前五,但问题来了:第五名算不算“挤进”前五?有人觉得理所当然 毕竟21.5亿美元比第二名Scopely差了8亿许多,但也有人翻出老账:2023年网容易的手游收入是23亿美元,2024年反而缩水了这“前五”的含金量,怕是要打个问号。

《Monopoly Go》的意外登顶:腾讯的IP运营密码
说到腾讯的82亿美元, 很许多人第一反应是《王者荣耀》或《和睦精英》,但真实正的功臣是款看似“凉门”的《Monopoly Go》。这款巨大有钱翁IP衍生的休闲手游, 2024年营收24.7亿美元,全球手游收入榜第一,比《王者荣耀》的23.5亿还许多1.2亿。腾讯作为发行商, 靠的不是结实核玩法,而是把“巨大有钱翁”这玩意儿老IP玩出了新鲜花样——每周更新鲜细小游戏,联动烫门影视IP,甚至让玩家通过“掷骰子”就能解锁虚拟地产。2024年Q3, 《Monopoly Go》在欧美休闲游戏买卖场的收入占比直接提升了15%,Sensor Tower的报告里明确写着:腾讯的IP衍生能力,正在 休闲游戏的游戏规则。
网容易的第五把交椅:靠“蛋仔”还是“永劫”?
网容易的21.5亿美元,一半功劳要给《蛋仔派对》。2024年7月, 这款游戏推出“哪吒乐园图”,单月新鲜增用户直接冲上2000万,DAU突破5000万,网容易2024年Q2财报里特意标注了这玩意儿数据。但问题也藏在里面:《蛋仔派对》的火爆能持续许多久?2024年下半年, 它的月均活跃用户从峰值下滑了12%,而同期《永劫无间》虽然Steam在线峰值突破200万,但PC端手游的转化率只有8%,远不到行业平均的15%。网容易就像踩在“爆款”的钢丝上,左边是蛋仔的短暂期狂欢,右边是永劫的长远期挣扎,第五的位置,其实有点飘。
主机买卖场的滑铁卢:手游为何成为独一个增加远点?
2024年主机游戏卖了503亿美元,同比少许了4%;PC端415亿美元,微跌0.2。反观手游,925亿美元,增加远2.8%。这对比太扎眼——玩家们是不是不买主机和PC的账了?倒也不是而是手游太“懂”用户。通勤时刷两局《Free Fire》,睡前玩一把《Roblox》,碎片化时候被手游牢牢占据。腾讯网容易早就看透了这一点:腾讯的《和睦精英》在东南亚地区, 通过“矮小配置+迅速节奏”适配了无数学生党;网容易的《第五人格》在欧美,靠“推理+社交”戳中了年纪轻巧用户的社交需求。当主机还在纠结“3A巨大作要不要降价”时手游已经把“随时随地玩”刻进了DNA里。
米哈游的逆袭:第九名背后的二次元野心
聊腾讯网容易,绕不开米哈游这玩意儿“搅局者”。17亿美元的手游收入, 全球第九,看着不起眼,但《崩恶劣:星穹铁道》的预告片观看量却杀进了全球前十,比《EA Sports FC》这种运动巨大作还火。2024年9月, 米哈游用一段2分钟的“星穹铁道”动画预告,在YouTube上得到了5000万次播放,ICO Partners的统计里这是当年最受关注的游戏预告片之一。米哈游的野心藏在细节里:它不满足于二次元细小圈子,而是用“高大质量内容+全球同步发行”结实闯主流买卖场。比一比的话, 腾讯的《英雄联盟手游》虽然用户基数巨大,但2024年海外收入增加远率只有5%,远不到米哈游的18%。第九名?这只是米哈游冲击前五的起点。
出海的胜负手:腾讯网容易的全球化布局
全球游戏收入前五,光靠中国买卖场可不够。腾讯的出海策略很“务实”——要么代理爆款,要么收购海外团队。2024年,腾讯海外手游收入占比达到了40%,其中《Free Fire》贡献了12亿美元。但问题也来了:腾讯的海外产品,要么是代理,要么是老IP的“换皮”,原创能力一直被诟病。网容易的出海路更“拧巴”——《永劫无间》在Steam上火了 但手游版在北美买卖场的下载量只有200万,不及《蛋仔派对》的零头。网容易想靠二次元文雅征服欧美,却找到文雅差异比代码还困难改。全球化这条路,腾讯网容易走得不算轻巧松。
以后五年的变数:巨头们还能稳坐钓鱼台吗?
2024年的数据是过去的缩影,更是以后的镜子。腾讯的优势是“用户基数+渠道霸权”,但2024年《王者荣耀》的月活用户减少了3%,这是近五年首次。网容易的“爆款依赖症”更明显, 2024年上线的《逆水寒》手游,首月流水只有8亿,远不到《蛋仔派对》的15亿。反观新鲜兴厂商, 米哈游的《绝区零》还没上线,预约量就破了2000万;莉莉丝的《剑与远征2》2024年海外收入增加远了30%,直逼网容易。AI手艺也在搅局——网容易用AI生成游戏NPC, 开发周期缩短暂了30%;腾讯的云游戏平台,2024年用户增加远了50%,但ARPU却减少了10%。巨头们的护城河,正在被新鲜手艺、新鲜玩家悄悄侵蚀。
说到底, 2024年全球游戏收入前五的门槛,不只是82亿美元或21.5亿美元的收入数字。它需要IP的持续生命力,需要全球化的本地化智慧,更需要对新鲜手艺、新鲜玩法的敏锐嗅觉。腾讯能进前五, 但靠的不是“躺着赚钱”,而是《Monopoly Go》这样的意外惊喜;网容易的第五把交椅,更像是一场“爆款豪赌”,赢了风光,输了兴许掉队。前五的位置永远在变,独一个不变的是——不进则退。
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