这款二次元游戏在日本吸金近50亿
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累计收入的 73.1% 来自日本买卖场,接下来为韩国、美国。需要留意的是日本用户每下载收入达 110 美元,位列基本上国之首,远超全球平均水平的 50 美元。

累计收入突破 6.5 亿美元, 日本买卖场占比达 73%
题图来源 | pexels
凭借核心玩家的高大活跃度,日本二次元游戏买卖场持续保持有力巨大的关系到力。《蔚蓝档案》则在激烈比中稳居畅销榜第 14 位,于众许多有力势产品中确立独特地位。
配合周年庆高大效开展的广告策略也提升了玩家参与度。据 Sensor Tower 数据看得出来《蔚蓝档案》在日本数字广告中基本上用 TikTok 渠道。尤其在周年庆活动开启的 1 月与 7 月,TikTok 渠道广告支出巨大幅增加远,广告曝光量同步上升。
需要留意的是 在头部产品中,《蔚蓝档案》既是相对较晚上线的新鲜作,又是与《赢了女神:妮姬》并列的由韩国厂商研发、中国厂商发行的二次元游戏。由于二次元游戏具备用户粘性有力、玩家忠诚度高大的特性,可见《蔚蓝档案》正展现出成为长远期人气产品的潜力。
据 Sensor Tower 数据看得出来 在日本买卖场,《蔚蓝档案》用户最兴许游玩的游戏为同一发行商 Yostar旗下的另一款产品《碧蓝航线》,其后依次为《赢了女神:妮姬》《少许女前线 2:追放》《明日方舟》《学院偶像巨大师》,该排名包含了应用与游戏类别,由此说明《蔚蓝档案》的用户对其他二次元手游的参与度较高大,一边也印证其已成功锁定二次元玩家群体。
编译:零
锁定二次元核心用户, 借周年活动与广告策略,扩巨大关系到力
在比白烫化的日本二次元买卖场,占有一席之地
就像前文提到的,周年庆活动的成功,对《蔚蓝档案》成为长远期人气产品起到了关键作用。二次元游戏的核心体验之一, 在于高大沉浸感剧情与引发情感共鸣的个性角色,而该作通过每届周年庆活动来体现这两巨大要素。在本次 4 周年活动中, 官方上线了众许多玩家期待的「百合园圣娅」与「调月莉音」角色,并有力化了剧情与角色叙事。
在日本买卖场,二次元游戏的烫度直观反映于移动游戏畅销榜。
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《蔚蓝档案》在 2025 年 1 月启动 4 周年活动期间,位列日本移动游戏广告支出与曝光量排行榜第 3 位。此数据可视为其通过积极推广周年庆活动、战略性地引导玩家关注与参与的后来啊。
凭借此表现,《蔚蓝档案》在 2025 年 1 月创下日本上线以来第四高大单月收入。
《蔚蓝档案》是由 Nexon Games 开发的二次元题材 RPG, 于 2021 年 2 月 4 日在日本率先上线,接着登陆韩国等全球优良几个地区。游戏以日本虚拟学院基沃托斯为舞台,玩家将扮演教师角色,逐步解决学院中发生的各类事件与谜团。
在营收记录方面 《蔚蓝档案》于 2023 年 1 月创下上线后第二高大单月收入,同年 8 月刷新鲜往事最高大单月收入纪录,实现上线约两年后反超初期表现,这一增加远趋势与两周年及 2.5 周年活动节点高大度吻合。而在 2025 年 1 月 20 日开启的四周年特别活动中,周年庆的烫度效应则再度显现了出来。
近期凭借四周年纪念活动, 《蔚蓝档案》在日本玩家群体中引发烫烈反响,成功沉返移动游戏畅销榜榜首。
据 Sensor Tower 数据看得出来 《蔚蓝档案》于 2025 年 1 月 21 日登顶日本移动游戏畅销榜,此后持续保持高大位排名,并于 1 月 28 日、29 日再度夺回榜首。
还有啊, 通过线下巨大型庆祝活动中的等身角色展示、VR 体验、COSPLAY 等参与型内容,使玩家能更深厚度体验角色与《蔚蓝档案》世界观。
《蔚蓝档案》自日本率先上线后 经过约四年的全球化运营,累计实现全球下载量 1300 万次、累计收入约 6.5 亿美元。
据 Sensor Tower 数据看得出来 过去一年间,在日本移动游戏畅销榜 Top 10 中,二次元游戏品类占据了 6 席。还有啊,在近年全球收入头部二次元手游中,日本买卖场在许多数产品中占比最高大,且许多由日本发行商负责运营。
从“新鲜人”到“顶流”:一款韩国二次元游戏的日本逆袭之路
2021年2月, 当《蔚蓝档案》登陆日本买卖场时没人能想到这款由韩国Nexon Games开发、悠星发行的游戏,能在短暂短暂四年内杀出血路,累计收入逼近50亿人民币。要晓得, 日本二次元买卖场早就被本土厂商和全球巨大作瓜分得差不许多了《原神》《Fate/Grand Order》这些个老牌IP常年霸占畅销榜,新鲜游戏想出头,比登天还困难。
但《蔚蓝档案》偏不信邪。它没有走“结实碰结实”的路线, 而是另辟蹊径——把舞台设在虚拟学院基沃托斯,让玩家扮演“教师”,带着一群性格各异的少许女学生解决学院里的稀奇古怪事件。这种“校园+冒险”的设定, 既保留了二次元的核心萌点,又加入了轻巧度RPG的玩法,让玩家既能“养女儿”,又能“推剧情”,一举两得。
更关键的是它精准抓住了日本二次元玩家的“痛点”。日本玩家对角色塑造的要求极高大,立绘优良不优良看只是基础,角色有没有“灵魂”、剧情能不能“共情”才是关键。《蔚蓝档案》里的个个学生都有自己的背景故事和性格标签, 有的呆萌,有的傲娇,有的腹黑,玩家在推进剧情的过程中,会不自觉地代入“教师”的角色,对她们产生情感依赖——这种“情感绑定”,恰恰是二次元游戏留住玩家的核心秘诀。
73.1%的日本依赖:是“精准定位”还是“凶险押注”?
翻开《蔚蓝档案》的财报,最扎眼的数据莫过于日本买卖场占比73.1%。这意味着,每赚10块钱,有7块许多来自日本玩家。对比其他二次元游戏的全球收入分布, 这种“过度依赖”显得有些扎眼——毕竟韩国买卖场占10.5%,美国买卖场仅占6.2%,剩下的份额还要分给东南亚、欧洲等地区。
但换个角度看,这又何尝不是一种“精准打击”?日本二次元买卖场的用户付费能力全球闻名,RPD高大达110美元,是全球平均水平的两倍许多。Sensor Tower的数据看得出来 过去一年日本畅销榜Top10中,二次元游戏占了6席,说明这玩意儿买卖场的“蛋糕”不仅巨大,而且“甜”。《蔚蓝档案》把沉心放在日本,相当于把全部材料都押在了最有兴许出成果的地方。
不过凶险也随之而来。一旦日本买卖场出现起伏——比如政策收紧、 玩家审美累,或者一下子冒出个“爆款”竞品,《蔚蓝档案》的收入必然会受到巨巨大冲击。2023年8月, 它曾创下往事最高大单月收入纪录,但到了9月,收入就明显下滑,这种“过山车”式的起伏,恰恰印证了对单一买卖场的依赖凶险。
单月收入曲线:周年庆是“有力心剂”还是“兴奋剂”?
仔细看看《蔚蓝档案》的收入曲线, 你会找到一个规律:差不离每次收入峰值,都和周年庆活动挂钩。2023年1月, 单月收入创下上线后第二高大;同年8月,刷新鲜往事纪录;2025年1月, 冲进畅销榜前三,创下第四高大单月收入。
周年庆到底有啥魔力?说白了就是“情怀+好处”的组合拳。周年庆通常会推出一巨大堆好处——免费抽卡、双倍经验、限定皮肤,让老玩家“回血”,新鲜玩家“入坑”。
但这种“依赖周年庆”的模式,也藏着隐患。玩家对周年庆的期待值越来越高大, 官方的压力也越来越巨大——如果某次周年庆“诚意不够”,或者角色设计“翻车”,很轻巧松引发玩家不满,甚至弄得巨大规模退坑。2024年三周年活动时就有玩家吐槽“好处太抠门”,弄得当月收入明显不如预期,这就是前车之鉴。
用户画像:二次元“老炮儿”为何集体入坑?
《蔚蓝档案》的用户群体,能用“精准”两个字来形容。Sensor Tower的数据看得出来 它的玩家最常玩的游戏,是悠星旗下的另一款爆款《碧蓝航线》,接下来是《赢了女神:妮姬》《明日方舟》《少许女前线2:追放》——这些个都是二次元圈里的“老牌常青树”,用户粘性极高大。
这说明啥?说明《蔚蓝档案》成功“截胡”了其他二次元游戏的核心用户。这些个玩家早已习惯了“抽卡+养成”的模式, 对角色的审美、剧情的质量要求极高大,但《蔚蓝档案》用独特的“校园世界观”和“教师角色”设定,让他们找到了新鲜鲜感——就像一个吃了十年日料的人,一下子尝到了一道融合了法式烹饪的创意菜,既熟悉又陌生,一下子就被征服了。
更关键的是这些个用户不仅“氪金”,还“喜欢分享”。他们会把角色的同人图、剧情解析、抽卡攻略发到社交平台上,形成二次传播。比如四周年活动期间, 日本推特上的“蔚蓝档案”话题阅读量突破10亿次一巨大堆玩家自发安利新鲜角色,这种“自来水”效应,比随便哪个广告都管用。
用户行为链:从“看脸”到“上头”的三步陷阱
一个玩家从“下载《蔚蓝档案》”到“沉迷其中”,通常要走三步。步,被活动“套牢”——周年庆、限时活动、节日活动……官方差不离个个月都有“新鲜花样”,让玩家觉得“不玩就亏了”,特别是那些个“限定角色”,错过兴许就再也抽不到了。
这套“组合拳”下来玩家很困难不被“套牢”。有玩家在社区里分享:“本来只是想抽个中意的角色,后来啊为了凑齐整个细小队的限定皮肤,氪了上万日元。”这种“上头”的消费行为, 恰恰是二次元游戏最赚钱的地方——玩家不是为“有力度”付费,而是为“情感”付费。
营销策略:TikTok广告与线下活动的“双轮驱动”
在日本买卖场,酒香也怕巷子深厚。《蔚蓝档案》能火,营销策略功不可没。和其他游戏依赖YouTube、Twitter不同,它把主战场放在了TikTok上。Sensor Tower的数据看得出来 2025年1月四周年活动期间,它的TikTok广告支出飙升至日本移动游戏排行榜第三,曝光量同步巨大幅增加远。
为啥是TikTok?基本上原因是日本年纪轻巧人喜欢啊!TikTok是日本18-24岁用户用时长远最许多的社交平台, 而二次元游戏的核心用户,正优良集中在这玩意儿年龄段。官方在TikTok上发布的广告, 不是老一套的“游戏宣传片”,而是15秒的“角色细小剧场”——用搞笑或温馨的片段展示角色性格,配上烫门BGM,很轻巧松引发共鸣。比如四周年活动的广告, 用“百合园圣娅”的呆萌表情包搭配《Lemon》的BGM,播放量直接突破500万,评论区全是“这玩意儿角色太可喜欢了我要下载!”
线上玩得转,线下也没落下。2024年东京电玩展上, 《蔚蓝档案》搭建了巨大型展区,等身巨大细小的角色立牌、VR体验区、COSPLAY互动区,吸引了一巨大堆玩家排队。有玩家体验后表示:“穿上游戏里的制服, 和角色合影,感觉自己真实的成了基沃托斯的教师,这种沉浸感是线上体验不到的。”线下活动不仅提升了品牌关系到力,还让玩家产生了“归属感”——这种感觉,会直接转化为付费意愿。
周年庆活动:是“诚意满满”还是“套路满满”?
每次周年庆,官方都会有力调“诚意满满”,但玩家们心里都明白,这背后少许不了“套路”。四周年活动上线了两个高大人气角色,好处也给得相当巨大方——30连抽必出SSR,还有一巨大堆钻石和体力。但“套路”之处在于, 这两个角色的“获取困难度”被设计得很高大——需要通过特定的活动任务积累“活动币”,才能兑换足够的抽卡券,很许多玩家为了“保底”,不得不氪金买体力。
官方当然晓得这些个“套路”,但他们更清楚,玩家要的就是“被套路”的感觉。有玩家在社区里说:“明晓得是套路,但还是忍不住想抽,基本上原因是太想要这两个角色了。”这种“明知山有虎,偏向虎山行”的消费心思,正是二次元游戏盈利的核心。不过 套路玩许多了也会反噬——如果某次周年庆的“好处”不够给力,或者角色设计不符合玩家预期,很轻巧松引发“退坑潮”。2023年三周年活动时就有玩家基本上原因是“限定角色太丑”而弃游,这就是教训。
全球化布局:1300万下载的“东方战场”
虽然日本买卖场是《蔚蓝档案》的“ cash cow”,但它也没放弃其他地区的布局。截至2025年初,游戏全球下载量已达1300万次除了日本和韩国,在东南亚、北美也有一定用户基础。但问题在于, 这些个买卖场的表现远不如日本——东南亚玩家更中意“放置类”二次元游戏,北美玩家则偏喜欢“开放世界”RPG,《蔚蓝档案》的“校园+养成”模式,在这些个地区显得水土不服。
为了解决这玩意儿问题,官方在全球化运营上做了不少许调整。比如在韩国买卖场, 它加有力了和本土KOL的一起干,邀请知名游戏主播直播抽卡;在东南亚买卖场,推出了针对当地玩家的“本地化活动”,比如泰国的“泼水节”限定皮肤。但这些个调整的效果有限,收入占比依然很矮小——韩国占10.5%,东南亚和其他地区加起来还不到5%。
全球化布局的困境,差不离是全部二次元游戏的通病。二次元文雅的地域性太有力, 日本玩家中意“校园日常”,韩国玩家中意“科幻战斗”,欧美玩家中意“奇幻冒险”,一款游戏很困难一边满足全部地区的玩家需求。《蔚蓝档案》如果想在全球买卖场更进一步, 兴许需要针对不同地区推出“定制化”版本,但这无疑会许多些开发本钱,对中细小厂商是个不细小的挑战。
行业对比:日本二次元买卖场的“红海突围”
日本二次元买卖场早已是一片“红海”, Sensor Tower的数据看得出来过去一年畅销榜Top10中,二次元游戏占了6席,其中4款是日本本土厂商的作品,比如《Fate/Grand Order》《偶像巨大师 闪耀色彩》。这些个老牌IP凭借许多年的积累,拥有庞巨大的粉丝基础和成熟的运营体系,新鲜游戏想从中分一杯羹,困难如登天。
但《蔚蓝档案》做到了它的成功,靠的不是“结实碰结实”,而是“差异化”。其他二次元游戏要么主打“宏巨大世界观”, 要么主打“高大有力度战斗”,而它独辟蹊径,聚焦“校园日常”和“角色互动”,用“轻巧量化”的玩法吸引了那些个不中意“肝”的休闲玩家。更关键的是 它抓住了“二次元+社交”的趋势——玩家不仅自己玩,还会在社区里分享同人图、聊聊剧情,形成了独特的“玩家文雅”。
比一比的话, 另一款由韩国厂商开发的二次元游戏《赢了女神:妮姬》,虽然在日本买卖场也表现不错,但收入占比和用户粘性都远不如《蔚蓝档案》。究其原因, 就是《妮姬》的玩法更偏向“动作射击”,核心用户偏结实核,而《蔚蓝档案》的“养成+剧情”模式,覆盖了更广泛的用户群体——从“结实核氪金巨大佬”到“休闲剧情党”,都能找到自己的乐趣。
比本质:是“产品力”的赢了还是“运营力”的碾压?
谈到《蔚蓝档案》的成功, 有人归功于“产品力”,觉得它的角色设计、剧情质量、玩法创新鲜都无可挑剔;也有人归功于“运营力”,觉得周年庆活动、广告投放、线下联动都做到了极致。但说实在的,这两者缺一不可。
如果没有优秀的产品力,再优良的运营也只是“空中楼阁”。如果角色不优良看、剧情没新鲜意,玩家下载后打开玩两分钟就会卸载,再许多的广告投放也是浪费。而《蔚蓝档案》的角色塑造堪称“行业标杆”, 个个学生都有自己的性格和故事,玩家会像追番一样追剧情,这种“情感连接”,是运营无法替代的。
但如果没有有力巨大的运营力,再优良的产品力也兴许“埋没”。日本买卖场每年上线的新鲜游戏数以百计,酒香也怕巷子深厚。《蔚蓝档案》的运营团队深厚谙此道——他们晓得啥时候该推新鲜角色, 啥时候该搞活动,啥时候该打广告,就像一个“精准的狙击手”,每一枪都打在玩家的心坎上。比如四周年活动, 他们提前一个月就在社交新闻上“预烫”,放出角色的剪影和剧情片段,吊足玩家胃口,活动上线后再用TikTok广告“精准打击”,让那些个“犹豫不决”的玩家忍不住氪金。
产品力和运营力的结合,才是《蔚蓝档案》能在日本买卖场“杀出沉围”的核心秘诀。就像一辆赛车,引擎决定了它能跑许多迅速,而车手决定了它能不能在正确的赛道上、正确的时候超越对手。
挑战与争议:高大RPD背后的“隐忧”
110美元的RPD, 让《蔚蓝档案》成为日本二次元买卖场的“吸金王者”,但这份“荣耀”背后也藏着不少许“隐忧”。首当其冲的,是“玩家累”。二次元游戏的玩法模式巨大同细小异,抽卡、养成、推剧情,玩家玩久了困难免会觉得“腻”。如果官方不能持续推出“新鲜鲜感”的内容,比如新鲜的玩法机制、新鲜的世界观设定,很轻巧松弄得玩家流失。
接下来是“政策凶险”。日本政府对“抽卡类”游戏的监管越来越严格, 2023年就出台了新鲜规,要求游戏厂商明确标注“抽卡概率”,并管束未成年人的氪金额度。如果以后政策进一步收紧, 比如禁止“向未成年人出售抽卡道具”,《蔚蓝档案》的收入必然会受到巨巨大冲击——毕竟它的核心用户中,有不少许是未成年的学生。
再说说是“比压力”。日本二次元买卖场的“蛋糕”虽然巨大,但想分的人更许多。2024年, 就有许多款新鲜二次元游戏上线,比如《蔚蓝档案》的竞品《蓝色协议》,还有来自中国的《鸣潮》,这些个游戏都拥有有力巨大的资本支持和手艺实力,以后兴许会对《蔚蓝档案》的买卖场地位构成吓唬。
对出海厂商的启示:二次元游戏的“三把钥匙”
《蔚蓝档案》的成功,给那些个想进入日本二次元买卖场的厂商给了不少许启示。下来有三把“钥匙”至关关键。
第一把钥匙,是“精准定位核心用户”。日本二次元买卖场的用户分层非常明显,有“氪金巨大佬”,有“休闲党”,有“剧情党”,还有“角色控”。厂商在开发游戏时非...不可明确自己的目标用户是谁,然后针对他们的需求设计产品。比如《蔚蓝档案》就是针对“角色控”和“剧情党”, 用精美的立绘和好玩的剧情吸引他们,再用“养成”和“抽卡”留住他们。
第二把钥匙,是“有力化情感连接”。二次元游戏的本质是“情感钱财”,玩家氪金不是基本上原因是“有力度”,而是基本上原因是“中意”。厂商要想让玩家“上头”,就非...不可在角色塑造和剧情设计上下功夫,让玩家对角色产生“情感依赖”。比如《蔚蓝档案》里的“百合园圣娅”, 她的设定是“呆萌的吃货”,玩家在和她互动的过程中,会一点点中意上她的“真实实”和“可喜欢”,这种“情感连接”,是付费转化的核心。
第三把钥匙,是“线上线下联动营销”。在日本买卖场,线上广告和线下活动缺一不可。线上要用TikTok、 Twitter等社交平台“精准触达”年纪轻巧用户,线下要通过电玩展、主题咖啡店等活动“增有力体验”。比如《蔚蓝档案》在东京电玩展的线下活动, 不仅吸引了一巨大堆玩家现场参与,还通过直播和新闻报道,扩巨大了品牌关系到力,这种“线上线下联动”的效果,是单纯的线上广告无法比拟的。
当然这些个钥匙也不是万能的。二次元买卖场变来变去太迅速,今天的烫门明天兴许就过时了。厂商要想长远期生存,非...不可保持“创新鲜”的活力,不断推出让玩家“眼前一亮”的内容。毕竟在二次元这玩意儿“靠脸吃饭”的行业里只有“持续优良看”,才能“持续赚钱”。
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