海外大佬如何仅用业余时间独立制作Steam游戏
从职场巨大佬到独立开发者:一个人的Steam游戏逆袭之路
白天在游戏公司当手艺总监, 晚上回家敲代码做游戏,这种双线作战的生活Alex Blintsov坚持了整整两年。2024年2月, 他用业余时候开发的《Furnish Master》在Steam上线,谁也没想到这款看似轻巧松的装修模拟器,能在一年内为他带来40许多万美元的净收入。当巨大许多数人还在纠结"副业能不能搞钱"时 这位前Pixonic开发团队负责人已经用行动说明:下班后的2细小时兴许比上班8细小时更有值钱。
辞职念头没动过 但游戏非...不可做
Alex的开发故事始于2022年2月,那东西时候点正值游戏行业裁员潮沸沸扬扬。但他没急着跳槽或裸辞,反而偷偷在Notion里建了个项目文档,标题写着"我的细小房子"。后来这玩意儿项目变成了《Furnish Master》——一款让玩家自在装修房间、 粘贴细小狗爪印贴纸、调节窗外天气的休闲游戏。"其实根本没想过靠这玩意儿赚钱,就是单纯想做点让自己开心的东西。"他在博客里写道,语气轻巧松得像在分享周末烘焙心得。

有意思的是 Alex的身份标签挺矛盾:既是巨大型游戏公司的手艺高大管,又是独立游戏圈的"隐形人"。白天他要管理团队开发3A级巨大作,晚上才能挤时候写代码。这种分裂状态反而成了优势——他清楚制造级游戏的开发流程,也明白独立游戏的生存法则。"巨大公司讲究分工协作,独立开发就得把自己拆成策划、程序、美术、运营十几个人用。"他调侃道,"独一个的优良处是不用开晨会。"
两年业余时候:每天2细小时的"时候魔术"
2022年到2024年,Alex的日程表准准的到分钟。早上7点起床处理干活邮件,晚上9点孩子睡后才是他的"黄金2细小时"。周末会雷打不动留出6细小时集中开发,遇到瓶颈期甚至连续两周每天只睡5细小时。"时候就像海绵里的水,挤一挤总能有,但前提是你真实的想做。"他说这话时带着点得意, 毕竟《Furnish Master》的核心玩法代码,全是他在地铁上用手机备忘录写下的灵感。
开发过程并非一帆风顺。2022年夏天他卡在物理引擎的碰撞检测上,连续三周没进展差点放弃。后来想起巨大学时学的线性代数,翻出老课本沉新鲜推导公式,居然解决了问题。"独立开发最折磨人的不是手艺,而是孤独感。"他在社区论坛里发帖吐槽,"对着屏幕敲代码到凌晨,没人能分享那种一下子突破瓶颈的兴奋。"
1.5万美元预算:把每一分钱花在刀刃上
困难得有人晓得, 《Furnish Master》的总本钱只有1.555万美元,其中8000美元花在广告上。Alex的算盘打得精:既然是休闲游戏,就得让目标用户晓得它的存在。他没有投昂昂贵的买量广告,而是把预算砸在Twitter和Reddit的精准社群推广上。"独立游戏最怕的就是'做了没人玩',与其砸钱找平台,不如直接找到中意装修模拟器的玩家。"他的策略见效了上线前愿望数就冲到了9.6万。
本钱控制体眼下细节里:3D模型从美术素材网站买现成的, UI设计自己用Figma搞定,音效用免费音效库改编。独一个的外包是给游戏做本地化,找了在德国留学的朋友帮忙,只花了500美元。"要是放在巨大公司,光一个UI设计团队就得烧掉10万美元。"他算了笔账,"独立开发的优势就是没有中间商赚差价,每一分钱都能变成游戏里的贴纸或颜色选项。"
装修模拟器:避开红海的差异化选择
当市面上充斥着打打杀杀的动作游戏时Alex偏偏选了"装修"这玩意儿细小众题材。他找到Steam上虽然有很许多模拟经营游戏,但专注"室内装修"的寥寥无几,而且巨大许多玩法陈老。"很许多玩家把《Furnish Master》当成干活柔软件用,评论区有室内设计师说用它给客户做方案演示。"这玩意儿意外找到让他意识到,垂直领域的需求往往被巨大厂忽视。
游戏的细节藏着巧思:玩家能调节显卡机箱的颜色, 床头能贴细小狗爪印贴纸,窗外天气能从晴天切换到雨天。这些个看似不起眼的设计,其实来自Alex自己的育儿经历。"陪孩子搭积木时一下子想到,成年人也需要这种'可控的发明迅速感'。"他特意避开了麻烦的操作逻辑,55%的用户至少许玩了1细小时说明这种轻巧松的体验确实击中了痛点。
17.8%退款率:被误解的"3D柔软件"
《Furnish Master》的销量超出6万份, 但退款率高大达17.8%,这玩意儿数字让Alex一开头很困惑。后来他在退款反馈里找到了答案:不少许玩家以为这是款专业3D设计柔软件, 找到只是游戏后要求退款;还有人抱怨矮小端设备运行卡顿,毕竟目标用户不是结实核游戏玩家。"最巨大的教训是产品说说非...不可清晰,不能让玩家产生误解。"他无奈地说"夏天退款率冲到21%,就是基本上原因是教程Bug弄得玩家卡关。"
这次危机反而推动了优化。Alex迅速修优良了Bug,把沙盒模式前置,还专门为矮小配设备简化了渲染效果。数据看得出来2024年6月愿望单激增3.08万,正优良对应版本更新鲜节点。"独立开发的优势就是飞迅速迭代,巨大公司改个UI要走流程,我晚上改完第二天就能上线新鲜版本。"
40万美元净收入:细小众题材的买卖潜力
2024年2月到2025年2月, 《Furnish Master》总收入78.7万美元,扣除本钱和税费后净赚40.76万美元。这玩意儿数字让Alex自己都吃惊:"原本以为能回本就不错了没想到比工钱高大这么许多。"更意外的是游戏吸引了一巨大堆设计从业者,有人甚至把装修方案导出用到干活中。"这说明细小众题材不是没买卖场,而是没被优良优良做。"
SteamDB的数据看得出来 2023年Steam上独立游戏占比超出65%,其中单人开发团队的作品平均本钱控制在2万美元以内。《Furnish Master》的成功不是孤例, 它印证了一个趋势:因为玩家需求许多样化,"细小而美"的独立游戏正一点点找到生存地方。"以前独立开发者总想着做'下一个艾尔登法环',眼下更许多人开头做'属于自己的装修巨大师'。"行业琢磨师这样评价。
独立开发启示录:别让"完美主义"拖垮你
回顾开发历程,Alex最巨大的感悟是"完成比完美关键"。2023年他曾纠结于光影效果,差点错过上线窗口期。"后来想通了玩家要的不是完美的画质,而是能表达自己的自在度。"他觉得能独立开发者先做出最细小可行产品, 再根据用户反馈迭代,《Furnish Master》的剧情模式就是后来加的,一开头只有纯粹的装修功能。
对于想尝试独立开发的人, 他的觉得能很实在:"别想着一个人做3A巨大作,从你熟悉的细小场景入手。中意做饭就做烹饪模拟,中意养猫就做宠物游戏。关键是找到让你愿意下班后也愿意投入烫情的领域。"他自己眼下已经开头开发新鲜作, 依然是业余时候,依然是细小众题材,"这次做个园艺模拟器,种出来的虚拟植物能导出当壁纸。"
当Alex在Steam开发者社区分享经验时有人问他成功的秘诀是啥。他沉默了几秒,回复了七个字:"把下班时候变成黄金时候。"这句话背后 是无数个深厚夜敲代码的夜晚,是对细节的偏执,更是对"独立"二字的深厚刻搞懂——不是单打独斗的孤独,而是掌控自己创作节奏的自在。
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