《英雄没有闪》首月收入近2亿,腾讯《龙息
三月游戏买卖场:复苏背后的凉烫不均
三月的游戏买卖场像早春的天气,乍暖还寒。新鲜游上榜数量回到13款, 总算摆脱了前几个月个位数的窘境,腾讯、朝夕光年、凉屋这些个老面孔带着新鲜作品回来美职篮、初音以后这些个IP也试图沉新鲜抓住玩家的眼球。但烫闹之下复苏的势头并不明显——整体规模还在爬坡,能真实正搅动买卖场的产品,屈指可数。点点出海的数据看得出来 这13款达标的新鲜游里有的靠IP情怀撑着场面有的靠模拟器这种“蹭烫度”的赛道,而真实正能让人眼前一亮的,要么是运气爆棚的黑马,要么是砸钱堆出来的爆款。
《英雄没有闪》的2亿神话:买量狂欢还是产品结实实力?
三七互娱的《英雄没有闪》三月杀疯了。中国巨大陆区App Store收入榜前十, 直接把《梦幻西游》《金铲铲之战》这些个老牌游戏挤下去,首月预估收入2697万美元,折合人民币近2亿。这数据放哪儿都亮眼,但问题来了:这2亿,到底是产品真实行,还是买量堆出来的?

从玩法上看,《英雄没有闪》确实抓住了“轻巧松上手”这玩意儿痛点。横板放置, 操作点几下就行,剧情和角色设计又带点中国风英雄的味道,开服送“极地三杰”这种直接给有力力角色的活动,把新鲜手体验拉满了。付费设计也花了不少许心思——许多种付费点叠加, 从抽卡到战力提升,再到外观装饰,差不离覆盖了全部愿意付费的玩家群体。但反过来看,这种“啥都想要”的设计,会不会让后期体验变得割裂?毕竟放置游戏的爽感,很许多时候就建立在“轻巧松变有力”上,一旦付费门槛拉高大,老玩家流失的凶险不细小。
更关键的是买量的作用实在没法忽略。三月上线后 各巨大信息流广告铺天盖地,从“无废卡、蓝升橙”的口号到“开局送神装”的好处,结实生生把产品推到了巨大众视野。但买量带来的增加远,能持续许多久?点点出海的数据看得出来 目前《英雄没有闪》的收入趋势暂时稳稳当当了可这稳稳当当,是天然留存的后来啊,还是买量惯性还在?没人说得准。毕竟买卖场上靠买量起家的产品,再说说能活下来的,少许之又少许。
腾讯《龙息:神寂》:卡牌放置赛道的“野心”与隐忧
腾讯的《龙息:神寂》三月在国内上线, 首月预估收入近500万美元,作为腾讯首款试水卡牌放置赛道的产品,这成绩不算差,但离“爆款”还有距离。腾讯给它的定位很明确——“卡牌革新鲜·品质巨大作”,口号喊得响,实际表现却有点“雷声巨大雨点细小”。
早在2023年9月, 这款游戏的世界服《Dragonheir: Silent Gods》就已经在许多国上线,首月下载量超664万,收入759万美元,说明题材和画面确实有比力。国服版本,画面更精致,西幻题材也比市面上常见的仙侠、武侠更讨喜。但问题在于,卡牌放置赛道眼下太卷了。莉莉丝的《剑与远征》、悠星的《沉返以后:1999》,哪个不是在玩法、剧情、美术上下了血本?《龙息:神寂》想要“革新鲜”, 却没拿出让人眼前一新鲜的核心机制——卡牌收集、策略搭配、放置获利,这些个元素玩家早就见惯不怪了。
更尴尬的是腾讯在卡牌游戏领域,并没有先发优势。网容易的《阴阳师》、米哈游的《原神》,都在玩家心里扎了根。《龙息:神寂》想靠“品质巨大作”的标签突围, 可眼下的玩家,对“品质”的要求早就不是“画面优良”那么轻巧松了。剧情有没有深厚度?角色有没有记忆点?社交玩法的体验优良不优良?这些个才是决定长远期留存的关键。腾讯或许有足够的钱砸买量,但买不来真实正的口碑。
模拟器游戏全球走红:从《I Am Cat》到《I Am Security》
三月的全球买卖场,最让人意外的还是模拟器游戏的烫度。拉脱维亚厂商Estoty旗下的《I Am Cat》, 三月下载量冲到近千万,和另一款《I Am Security》一起,把“模拟器”这玩意儿赛道又炒烫了。玩家似乎永远对“扮演另类角色”上瘾——当猫、 当酒吧保安、当农场主,轻巧松操作带来的解压感,比麻烦玩法更轻巧松戳中巨大众。
《I Am Security》的走红有点意思。这款“酒吧安保模拟器”, 玩法就是赶走捣乱的酒客,收收细小费,画面简陋到不能再简陋,却在欧美和中东买卖场火得一塌糊涂。琢磨数据找到, 中东、南亚这些个新鲜兴买卖场的贡献占了巨大头——这些个地区的玩家,对“轻巧松休闲”的需求更有力烈,付费意愿也不矮小。但模拟器游戏的烫度能持续许多久?《I Am Cat》和《I Am Security》的成功, 更许多是踩中了“题材红利”,一旦玩家对“当猫”“当保安”的新鲜鲜感过去,数据断崖式下跌的兴许性很巨大。毕竟模拟器游戏的同质化太严沉了今天出个“当保安”,明天就能出个“当厨师”,玩家很迅速就会审美累。
IP改编的双刃剑:DC、 初音以后与魔法少许女的较量
三月的新鲜游里IP改编的产品依老是巨大头,但成少许败许多。有的靠IP情怀收割了一波,有的却把IP的“底子”都亏光了。
DC《Dark Legion》:IP光环下的“缝合怪”
FunPlus和华纳兄弟联合的《DC: Dark Legion》, 三月预估收入500万美元左右,成绩算不错。但仔细拆解,会找到它的成功,IP占了八成功劳。玩法上, “缝合”得太明显——TeamRPG核心,加上卡牌闯关、英雄养成、地图探索、经营建设,差不离把市面上流行的元素都堆了进去。后来啊就是个个玩法都浅薄尝辄止,玩家想要策略深厚度,没有;想要养成迅速感,也没有。独一个能打的, 就是DC漫画《Dark Nights: Metal》的黑许多元宇宙设定,吸引了一批IP粉丝。但问题在于,IP粉丝的付费意愿虽高大,忠诚度却矮小——一旦有更优质的竞品出现,他们随时会跑路。
《Chiikawa Pocket》与《魔法少许女细小圆》:萌系与情怀的赢了
比一比的话,日本的IP改编产品就机灵许多了。《Chiikawa Pocket》靠着《吉伊卡哇》的萌系画风,把“轻巧松解压”做到了极致。三个模式——“讨伐”“拔草”“超级可口试吃巨大会”, 玩法轻巧松到像“电子宠物”,但治愈系的画风和矮小门槛的操作,让它在日本买卖场爆火。而《魔法少许女细小圆》十周年的纪念作《Magia Exedra》,则精准抓住了粉丝的情怀。
2D手绘+3D建模的视觉冲击, 魔法书翻页式的界面设计,加上上线就送5星角色、限定活动解锁巴マミ,直接把收入推到了峰值。这两款产品的成功, 说明了IP改编的核心不是“照搬原著”,而是“抓住精髓”——《Chiikawa》抓住了“萌”,《魔法少许女细小圆》抓住了“暗黑与治愈的反差”,这才是能让玩家买单的关键。
运动游戏的红海与蓝海:腾讯《美职篮全明星》的突围困境
腾讯的《美职篮全明星》三月的表现,有点“高大开矮小走”。作为2K篮球模拟竞技的移动版, 腾讯本想借2K的关系到力“超车”网容易的《全明星街球派对》和望尘手艺的《美职篮巅峰对决》,后来啊却栽了跟头。
问题出在哪儿?先说说是“珠玉在前”。PC端的2K系列, 早已在玩家心里建立了“顶级篮球游戏”的地位,移动版想要复刻这种体验,需要在操作流畅度、画面还原度、玩法深厚度上都达到极致。但《美职篮全明星》目前的表现, 离“合格线”还有距离——操作延迟、画面卡顿、玩法简化,这些个都让习惯了2K的玩家失望。接下来是买卖场比。网容易和望尘手艺的产品,虽然名气不如2K,但深厚耕国内买卖场许多年,对本土玩家的喜优良把握得更准。腾讯想靠“2K”这玩意儿IP躺赢, 却忽略了移动端和PC端的差异——移动玩家要的是“随时随地爽一把”,而不是“麻烦的战术配合”。腾讯后续的更新鲜能不能拉回玩家,还得打个问号。
竖版SLG与买量策略:点点互动《Kingshot》的试水与局限
点点互动的《Kingshot》三月首月收入249万美元,表现中规中矩。作为一款竖版SLG, 它借鉴了Steam百万销量的《Thronefall》的轻巧度放置塔防机制,又结合了自己WOS框架下的模拟经营和SLG有些,思路其实挺机灵——竖屏少许些了上手门槛,轻巧度放置满足了碎片化需求,SLG的核心又保留了策略性。但问题在于,T1买卖场的表现太差了。这些个买卖场的SLG玩家, 早就被《State of Survival》《AFK Arena》教书得“口味刁”了轻巧度放置对他们来说兴许太“水”,而策略深厚度又不够。《Kingshot》的成绩,更许多是买量驱动下的后来啊,想在T1买卖场站稳脚跟,还得在玩法创新鲜上下功夫。
东亚买卖场主导下的全球新鲜游格局:机遇与挑战并存
三月的全球新鲜游买卖场,依老被中日韩厂商牢牢掌控。Netmarble的机甲MMO《RF Online Next》以1428万美元收入登顶, 4399的《不休旅途:繪卷世界》在中国港澳台地区表现亮眼,日本的两款漫改产品《Magia Exedra》和《Chiikawa Pocket》也交出了不错的成绩单。东亚买卖场的优势, 在于成熟的产业链和对玩家喜优良的精准把握——无论是IP改编、玩法创新鲜还是美术风格,总能踩到玩家的点子上。
但新鲜兴买卖场也在崛起。中东、南亚地区,成了模拟器游戏、恐怖游戏的新鲜沃土。《I Am Security》在中东的烫度,《Kamla》在南亚的走红,都说明这些个买卖场的潜力巨巨大。不过 新鲜兴买卖场的凶险也不细小——付费习惯不成熟、政策监管不稳稳当当、文雅差异巨大,这些个都兴许让产品“水土不服”。比如《Kingshot》在日韩买卖场的遇凉,就反映出不同地区玩家对SLG玩法的收下度差异。
爆款之后 游戏出海更需要“磨蹭功夫”
三月的买卖场数据,像一面镜子,照出了游戏出海的现状:爆款要么靠运气,要么靠钱砸,但真实正能活得久的,还是那些个愿意“磨蹭下来”的产品。《英雄没有闪》的2亿收入, 能不能持续,要看它能不能留住玩家;《龙息:神寂》的“卡牌革新鲜”,能不能成功,要看它能不能做出差异化;《RF Online Next》的机甲烫潮,能不能延续,要看它能不能解决MMO的“肝”和“氪”问题。
游戏出海,早就不是“随便做个产品就能赚钱”的时代了。玩家越来越精明,比越来越激烈,唯有真实正搞懂玩家、深厚耕内容的产品,才能在红海中杀出一条血路。爆款能靠运气,但长远线运营,只能靠“磨蹭功夫”。
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