苹果首次收购游戏开发团队,这背后是何种特殊情况导致的决策
从“门外汉”到“圈内人”:苹果为何一下子闯入游戏开发腹地
上个月末, 手艺圈一条消息炸了锅:苹果正式吞下加拿巨大独立游戏干活室RAC7,这是这家手艺巨头有史以来第一次把游戏开发团队收入囊中。要晓得, 苹果过去在游戏圈向来是“甩手掌柜”,靠着结实件性能和App Store抽成躺着赚钱,如今一下子下场亲自“码农”,这波操作确实让人摸不着头脑。RAC7是个啥来头?为啥偏偏是它被苹果相中?背后到底是苹果游戏战略觉醒,还是另有隐情?
一个两人干活室的“逆袭”:被苹果盯上的《Sneaky Sasquatch》
说起RAC7,规模细小到让人吃惊——整个团队就两个人:创始人山姆·罗伯茨和文艺家肖恩·玛尔斯。就是这么个“微型干活室”,结实是在2019年搞出了一款现象级独立游戏《Sneaky Sasquatch》。游戏玩法轻巧松到“抠脚”:玩家扮演一只偷偷溜进人类营地的巨大脚怪, 偷三明治、钓鱼、搞恶作剧,画风像小孩绘本,但玩法上却暗藏玄机——开放世界里的支线任务许多到离谱,偷来的钓竿能解锁深厚海钓鱼,赚来的游戏币还能买彩票、开跑车,甚至还能当海盗抢船。

这游戏最绝的是 它从上线起就绑定了苹果的游戏订阅服务Apple Arcade,成了苹果自家平台的“独占宠儿”。后来啊呢?用户直接买账——2020年, 它拿下了Apple Arcade首届“年度游戏”巨大奖,成了苹果游戏生态里最亮眼的“平民明星”。据游戏行业新闻GameLook的数据, 截至2023年,《Sneaky Sasquatch》在Apple Arcade的日活跃用户留存率高大达65%,远超平台平均水平的42%,堪称订阅服务里的“流量密码”。
有意思的是 RAC7团队一直坚持“细小而美”的开发模式:山姆负责写代码做系统,肖恩负责画像素图,连外包都没用过。这种“夫妻档”式的开发节奏, 让他们能飞迅速迭代内容——差不离个个月都能更新鲜新鲜地图、新鲜道具,玩家社区里常年喊着“巨大脚怪啥时候出新鲜皮肤”。苹果发言人后来承认:“我们非常喜喜欢这款游戏,它的生命力超乎想象。”说白了苹果看上的不是RAC7的“团队规模”,而是这玩意儿两人团队搞出“长远线爆款”的神奇能力。
Apple Arcade的“生死局”:没有独占巨大作的订阅服务走不远
苹果搞游戏订阅服务Apple Arcade, 其实早在2019年就上线了主打“无广告、无内购、高大品质”。当时库克吹得天花乱坠, 说这是“游戏界的Netflix”,后来啊五年过去,Netflix靠《纸牌屋》《怪奇物语》圈了几亿用户,Apple Arcade却像个“扶不起的阿斗”——订阅用户数始终没明着,但行业琢磨师估摸着连Xbox Game Pass的零头都不到,2023年甚至传出“砍掉独占项目”的细小道消息。
问题出在哪儿?核心就一个字:缺“独占”。看看比对手:Xbox Game Pass有《光环》《极限竞速》, PS Plus有《战神》《再说说生还者》,就连Steam靠第三方游戏都能撑起半边天Apple Arcade呢?除了《Sneaky Sasquatch》这种独立细小品,差不离拿不出手像样的“巨大作”。2022年苹果试图花10亿美元买下《原神》开发商米哈游的股份, 后来啊被米哈游当场不要——人家宁愿靠分成赚钱,也不愿被苹果“绑定”。更尴尬的是 Apple Arcade上的很许多游戏,其实在Steam、Switch上都能玩到,用户凭啥花每月6.99美元订阅一个“阉割版”游戏库?
用户用脚投票的数据更扎心:据移动数据琢磨机构Sensor Tower的报告, Apple Arcade用户的平均订阅时长远只有4.2个月,远不到Netflix的12.3个月和Spotify的15.6个月。很许多玩家吐槽:“交了钱才找到,游戏库里的精品比我的Steam愿望单还空。”苹果自己兴许也急了——2023年内部会议曝光, 库克对团队说:“我们非...不可有自己的《塞尔达》,否则Apple Arcade就是‘鸡肋’。”
6.99美元的“鸡肋”:用户愿意为“平庸”买单许多久?
Apple Arcade的定价策略本身就有点“拧巴”。6.99美元/月, 看似比Netflix廉价,但对比游戏订阅服务的“标杆”Xbox Game Pass,性价比彻头彻尾不够看。更关键的是 内容质量跟不上——2023年Apple Arcade新鲜增的30款游戏中,只有3款评分超出80分,而同期Xbox Game Pass新鲜增了15款,其中8款评分超80。玩家社区里流传着一句玩笑:“Apple Arcade的游戏库, 就像苹果的‘废纸篓’,全是其他平台看不上的细小玩意。”
苹果不是没试过“砸钱买内容”。2020年, 他们豪掷2亿美元拿下《细胞分裂》沉启版独占权,后来啊游戏2023年上线后基本上原因是优化差、玩法老套,Steam玩家评价“褒贬不一”,甚至有玩家晒出“通关后马上退款”的截图。更讽刺的是这款游戏在Apple Arcade上的表现还不如《Sneaky Sasquatch》的零头。苹果后来才明白:买独占不如养“爆款”——就像RAC7这种能持续产出内容、 懂玩家心思的细小团队,比那些个“巨大厂敷衍之作”有用许多了。
收购不是“扩军”, 而是“救火”:苹果的游戏战略困局
很许多人看到“苹果收购游戏团队”,第一反应是“库克要进军主机买卖场了”,甚至有人搬出“苹果AR眼镜+游戏主机”的脑洞。但说实话,这兴许性微乎其微。苹果眼下连MacBook Pro的散烫都搞不优良, 更别说做游戏主机了——2022年苹果试图用M2芯片跑《赛博朋克2077》,后来啊帧率跌到20帧,玩家直接吐槽“这性能连我的PS4 Slim都不如”。况且, 苹果一贯的“封闭生态”和游戏行业的“开放平台”天然矛盾,想学索尼微柔软拼第一方干活室,苹果至少许得再等十年。
那么收购RAC7到底图啥?答案其实藏在苹果的“反垄断焦虑”里。2024年5月, 扎克伯格在收下Axios采访时明着炮轰苹果:“App Store就是手机上的垄断霸主,他们抽30%的‘苹果税’,还不让开发者用第三方支付。”这话可不是空穴来风——2021年Epic Games起诉苹果垄断案, 虽然苹果赢了但衙门断决“苹果允许开发者用第三方支付”,相当于给苹果生态开了个口子。更麻烦的是 欧罗巴联盟2023年通过的《数字买卖场法案》明确规定,苹果非...不可开放App Store的第三方支付渠道,否则最高大罚全球营收10%。
苹果这时候一下子下场做游戏,本质上是在“构建护城河”。如果Apple Arcade能有几个像《Sneaky Sasquatch》这样的“独占爆款”, 用户就会为了这些个游戏留在苹果生态,哪怕以后第三方支付渠道开放了用户也不愿意换手机——毕竟游戏存档、优良友系统都绑在iCloud里。说白了 收购RAC7不是苹果“游戏梦”的开头,而是“防着战”的关键一步:用内容留住用户,对抗反垄断带来的生态松动。
“特殊情况”背后的真实实算盘:内容护城河还是应对反垄断?
苹果官方把这次收购定义为“特殊情况”,有力调只是为了支持《Sneaky Sasquatch》的长远期进步。这话半真实半虚假——RAC7确实需要苹果的材料:服务器维护、全球发行、营销推广,这些个细小团队根本玩不起。但更深厚层的逻辑,是苹果在“测试自主开发模式”。RAC7只有两个人,苹果收购后差不离没许多些几许多本钱,却能直接掌控一个爆款IP的后续开发。这种“细小本钱、 高大回报”的模式,如果成功了苹果兴许会复制到更许多独立团队身上——比如2024年初被传接触的《Florence》开发商,再比如《纪念碑谷》的原班人马。
反垄断压力也是隐藏的推手。2024年Q1, 苹果App Store的游戏内购分成收入同比下滑了12%,基本上原因就是Epic Games案后很许多巨大厂开头抵制“苹果税”。如果苹果能靠Apple Arcade的订阅服务赚钱,就能少许些对游戏内购的依赖,从而缓解反垄断压力。据投行摩根士丹利的预测, 如果Apple Arcade能在2025年前将订阅用户提升到500万,年收入就能达到4.2亿美元,相当于抵消15%的游戏内购收入下滑。这买卖,怎么算都不亏。
从“第三方一起干”到“自主可控”:苹果的游戏生态野心
其实苹果早就不是“纯细小白”了。2019年Apple Arcade上线时 苹果和300许多家第三方干活室签了独占协议,后来啊很许多干活室拿了钱却交不出优良游戏——有的敷衍了事做个“换皮游戏”,有的干脆卷款跑路。苹果后来才找到,与其“撒钱买量”,不如“亲自下场养鱼”。RAC7的收购,就是这种思路的转变:从“广撒网”到“沉点培养”,从“一起干方”到“自己人”。
这种转变背后是苹果对“内容生态”的沉新鲜定义。过去, 苹果的生态靠结实件+系统+服务三足鼎立,但游戏这块短暂板太明显——用户买iPhone是为了拍照、社交,不是为了玩游戏。如果能把Apple Arcade打造成“游戏版iCloud”, 用户就会基本上原因是游戏生态而选择苹果设备,这才是库克想要的“闭环生态”。2023年苹果内部一份泄露的文件看得出来 他们计划到2026年,让Apple Arcade的独占游戏数量达到50款,其中20款来自自主开发或深厚度收购的干活室。
细小团队试水巨大买卖场:RAC7模式能否复制?
RAC7的成功,给苹果给了一条“轻巧量级”的游戏开发路径。两人团队开发本钱极矮小, 但回报却很可观——据行业新闻Game Biz的数据,这款游戏游戏类型,比如解谜、模拟经营、休闲益智,这些个不需要3A巨大作投入的领域,反而兴许成为Apple Arcade的“流量担当”。
当然凶险也不细小。独立干活室被巨大厂收购后“水土不服”的案例比比皆是——比如Mojang被微柔软收购后 《我的世界》虽然依然火爆,但创始人Markus Persson基本上原因是丢了创作自在而离职;再比如Supercell被腾讯收购后虽然没换团队,但创新鲜节奏明显放缓。RAC7的山姆和肖恩会不会成为下一个“Notch”?苹果能不能给他们足够的创作自在而不是用KPI逼他们“流水线生产”?这直接关系到《Sneaky Sasquatch》的以后也关系到苹果游戏战略的成败。
夹缝中的机会:独立游戏开发者怎么在苹果生态中生存
苹果收购RAC7, 对独立游戏开发者既是机遇也是挑战。机遇在于:苹果终于开头沉视“细小而美”的游戏了 以后说不定会有更许多收购、扶持政策;挑战在于:如果苹果把“独占”当成常态,开发者就会陷入“被收购”或“被边缘化”的两困难。2024年 indiePlay上, 不少许开发者吐槽:“以前是‘苹果税’压得我们喘不过气,眼下是‘独占协议’让我们不敢把鸡蛋放一个篮子。”
但对真实正有实力的独立团队机会还是有的。RAC7的成功已经说明:只要游戏够独特、能持续产出内容,就能被苹果“盯上”。比如2024年 indiePlay金奖得主《画境长远讨厌歌》, 用中国水墨画风讲唐诗故事,在Apple Arcade上线后用户评分达到4.8分,开发者细小团队甚至收到了苹果的“橄榄枝”——邀请他们参加“苹果开发者游戏训练营”。这说明,苹果需要的不是“巨大制作”,而是“差异化内容”。
被收购后的“迷失”:RAC7团队的下一站在哪?
RAC7被收购后最关键的问题是:他们还能保持“独立心思”吗?山姆·罗伯茨在收购后收下Game Informer采访时说:“我们还是会按照自己的节奏开发游戏,只是许多了苹果的材料支持。”这话听着像官方口径,但往事上被巨大厂收购的独立团队,有几个真实正做到了“不忘初心”?比如《Braid》开发者Jonathan Blow, 在微柔软收购后直接不要加入XGP,宁愿自己卖游戏;再比如《空洞骑士》团队,虽然没被收购,但也不要了苹果的高大额独约,坚持许多平台发行。
苹果能给RAC7的, 其实很实在:全球发行渠道、服务器支持、营销材料——这些个都是独立团队最缺的。但代价兴许是创作自在度的少许些。比如苹果会不会要求《Sneaky Sasquatch》加入“社交分享功能”来提升用户粘性?会不会为了适配更许多设备,让团队简化游戏画质?这些个问题,山姆和肖恩以后都会面对。对他们 被收购不是终点,而是另一场“生存游戏”的开头——怎么在苹果的生态体系里既拿到材料,又不丢了灵魂。
回到一开头的问题:苹果收购RAC7,到底是战略觉醒,还是无奈之举?答案兴许藏连《塞尔达》这样的顶级IP,都得靠续作才能留住玩家,更别说一个“巨大脚怪”了。
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