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《晶核》海外公测3周,吸金近4000万元

字节游戏业务的“二次创业”:从巨大扩张到稳健发育

字节跳动这家公司, 总给人一种“啥都想做,又啥都想做优良”的感觉。前几年在游戏领域撒钱撒得凶,后来又一下子“去肥增瘦”,砍掉一堆项目,搞得行业里人心惶惶。今年终于憋了个巨大招——《晶核》海外服上线,公测3周就吸金近4000万元。这数字听起来不算惊天动地,但对比字节游戏过去一年的沉寂,已经算是“久旱逢甘霖”了。有意思的是 这家公司似乎总在“激进”和“保守”之间反复横跳,就像当初做今日头条时一边喊着“不依赖广告”,一边把信息流广告做到极致;后来做抖音时一边说“只是个玩乐平台”,一边悄悄把电商、本地生活都塞进去。游戏业务这次又玩起了“稳健发育”的新鲜套路。

《晶核》:被寄予厚望的“压舱石”

说起《晶核》,在字节游戏内部的地位可不一般。要晓得,自从2023年底游戏业务巨大调整后字节差不离没推出过像样的新鲜游。《航海王烫血航线》虽然也还行,但毕竟有IP加持,不算“从零开头”的产品。而《晶核》不一样, 这是绿洲干活室辛辛苦苦研发的动作ARPG,没有现成的IP能“躺赢”,全靠产品本身说话。有意思的是 这款游戏在国内的表现其实已经过了巅峰期——2023年7月公测时首月iOS流水2.3亿元,风光无限,但到了今年5月,iOS月流水已经跌到552万元,比同期《航海王烫血航线》的990万和《星球:沉启》的125万都要高大,但整体趋势是下滑的。

字节游戏从大扩张时代转向稳健发育后:《晶核》海外打头阵,公测3周吸金近4000万元
字节游戏从大扩张时代转向稳健发育后:《晶核》海外打头阵,公测3周吸金近4000万元

可即便如此,字节还是把《晶核》当成了“出海打头阵”的先锋,这背后到底藏着啥算盘?

对比一下字节其他新鲜游就能明白。《星球:沉启》国服上线5个月后iOS月流水就跌破千万, 而《晶核》结实生生撑了19个月才降到千万以下这种“长远线运营能力”在字节游戏里简直成了“稀有物种”。所以当业务要“沉启”时 《晶核》天然成了最合适的“试验品”——国内买卖场已经验证过产品能跑通,眼下就看海外能不能复制甚至超越。不过话说回来 国内买卖场的“卷”程度海外玩家兴许想象不到,国服玩家为了一个角色能氪几个月工钱,海外玩家是不是也这么“肝”?这得打个问号。

海外公测的“三周成绩单”:流水与下载的双沉验证

先说说最直接的数字:公测24天 总流水预估4230万元,其中首周1360万,后两周2370万,整体起伏不算巨大,没有出现“开服冲高大然后断崖下跌”的情况,这在游戏出海里已经算“稳”了。细分买卖场来看, 日本玩家贡献了25.34%的流水,美国13.66%,韩国9.17%,这三个买卖场加起来迅速占了半壁江山,说明产品在“核心游戏买卖场”还是能站稳脚跟的。平台方面 APP Store占比61.71%,Google Play 74.73%,许多端覆盖确实拉高大了整体收入,毕竟PS5和PC端的玩家付费能力通常比手机用户有力一些。

下载量的表现就没那么“惊艳”了。首周下载303万, 三周后641万,看起来增加远还行,但其实日下载量从开测前的33-40万跌到了眼下的7.4万,下滑速度比预期迅速了点。不过换个角度看,能留在游戏里接着来玩的玩家,才是真实正能带来流水的“核心用户”。毕竟眼下海外手游买卖场, 下载量虚高大是常态,很许多玩家就是“下载玩两天就删”,真实正能留存下来的,才是产品力的体现。《晶核》眼下的日流水还能稳稳当当在百万以上,说明留存率不算太差,至少许比有些“开服冲榜然后死掉”的游戏有力。

投放策略:从“超矮小量级”到“集中爆发”

说到下载量下滑,就得提字节的投放策略。根据数据, 游戏今年2月就开头投放素材了但量级细小到能忽略不计,直到公测前一天日投放素材才一下子飙到千组以上,这种“前紧后松”的操作其实挺冒险的。要晓得, 《Whiteout Survival》同期投放量也很猛,但人家是“长远期稳稳当当投放”,而《晶核》更像是“考前突击”——开测前猛砸,让买卖场一下子注意到,然后磨蹭磨蹭少许些。这种策略的优良处是初期曝光够巨大, 恶劣处是“后劲”兴许不够,毕竟玩家的新鲜鲜感过去后如果没有持续的投放,下载量下滑是必然的。

不过字节兴许有自己的算盘。毕竟眼下游戏出海的“获客本钱”高大得吓人,一个新鲜用户兴许要十几美元,如果长远期巨大规模投放,ROI很困难看。《晶核》这次先“试探性”投放,看买卖场反应,再决定后续力度,算是“稳健”的做法。而且从效果看, 首周下载303万,说明“突击投放”确实有效,至少许让游戏在优良几个买卖场的iOS免费榜进了TOP50,其中新鲜马泰直接登顶,日本、中国台湾排第二,美国第11,这玩意儿成绩对于一款没有海外IP基础的新鲜游已经能打80分了。

本地化不是“翻译一下”那么轻巧松:从声优到鸡排的“本土化魔法”

游戏出海,最怕的就是“水土不服”。很许多游戏在国内玩得转,一到海外就扑街,不是文雅没对上,就是玩法不习惯。《晶核》这次在本地化上确实下了血本,而且策略很“精准”——不同买卖场用不同的“钩子”。比如日本买卖场,邀请钉宫理惠、樱井孝宏这些个知名声优配音,搞抽奖送周边,结实生生把日本玩家的兴趣提了起来。要晓得, 日本玩家对“声优”的痴迷程度不亚于国服玩家对“卡面”的执着,钉宫理惠的声音一出,很许多玩家直接“真实香”。

东南亚买卖场就更接地气了 有力化公会战、跨服竞技场这些个社交系统,毕竟东南亚玩家最中意“抱团玩”,一个人玩没意思,一群人抢BOSS才有意思。中国台湾买卖场更绝, 邀请Coser搞预烫,还和台式鸡排“吮指王”联动——玩游戏送鸡排,这操作简直是把“本土化”玩到了极致。想想看,台湾玩家一边啃着鸡排一边打游戏,这代入感不就来了吗?欧美买卖场也没落下 搞了2万美金的职业战队挑战赛,吸引结实核玩家参与,毕竟欧美玩家更看沉“竞技性”和“荣誉感”。

UGC工具:让玩家成为“免费推广员”

除了官方下场推, 字节还搞了个“骚操作”——开放UGC工具,鼓励玩家自己制作连招教学、剧情二创。这玩意儿策略在《原神》海外服验证过可行,很许多玩家自发做的攻略视频比官方的还火。《晶核》也学机灵了 有玩家做了个“法师12秒秒杀世界BOSS”的视频,在YouTube上播放量破500万,带动游戏新鲜增下载量增加远12%。要晓得, 官方做一个广告投放兴许花几百万,还不如玩家一个UGC视频来得实在这种“自来水”效果,字节明摆着是吃透了。

不过UGC工具也有凶险,万一玩家做出来的内容“带节奏”或者有版权问题,反而会惹麻烦。字节这次得提前做了审核机制,比如对UGC内容进行“人造+AI”双沉审核,避免出现负面舆情。毕竟游戏出海最怕的就是“文雅冲突”,一个不细小心就兴许被玩家抵制,到时候就得不偿失了。

对比与反思:《晶核》在海外买卖场的“真实实位置”

评价一款游戏的表现, 不能只看自己的数据,得和同行比。《晶核》韩服流水和《DNF手游》韩国一边段流水对比,后者940万,前者390万,差距还是挺巨大的。不过《DNF》在韩国有十几年的IP基础,玩家基础雄厚,《晶核》作为新鲜游能拿到这玩意儿成绩,已经算不错了。而且《DNF手游》是腾讯亲儿子, 材料倾斜一准儿比《晶核》许多,字节这次相当于“用细小学生的预算考了中学的成绩”,虽然不是顶尖,但也值得一准儿。

有人兴许会说《晶核》流水比不过《DNF》,是不是说明产品力不行?其实未必。国服的数据已经说明,游戏本身是有长远线运营能力的,只是海外买卖场的“比周围”和国内不一样。国内玩家更看沉“数值有力度”和“好处活动”,海外玩家兴许更在意“剧情体验”和“社交氛围”。《晶核》在海外没走“氪金变有力”的路子, 反而有力化了剧情和社交,这种差异化策略,反而兴许让它在“红海买卖场”里杀出一条血路。

与国服的差异:为啥海外“没那么卷”?

对比国服和海外服的表现, 能找到一个有意思的现象:国服上线时首月流水2.3亿,但很迅速就下滑,眼下月流水只有500许多万;海外服虽然初期下载量下滑迅速,但流水一直稳稳当当在百万以上。这背后其实是“玩家心态”的差异。国服玩家习惯了“开服冲榜”, 为了抢排名、抽限定角色,氪金毫无节制;海外玩家更“佛系”,不会基本上原因是一个角色没抽到就卸载游戏,反而会基本上原因是“剧情没看完”或者“公会兄弟喊我”留下来。

再说一个,海外买卖场的“比压力”比国内细小。国内手游买卖场卷到啥程度?一款ARPG游戏, 兴许一边有十几款在抢用户,新鲜游不搞“首充6元送SSR”“月卡送到地老天荒”,根本没人看。海外买卖场虽然也有比, 但“同质化”程度没这么高大,《晶核》的动作ARPG品类,在海外还算“细小众”,反而更轻巧松吸引精准用户。字节这次兴许是故意“放磨蹭节奏”, 不搞“短暂期收割”,而是想走“长远线运营”的路子,这种思路其实更符合海外买卖场的规律。

字节游戏的“出海逻辑”:从“撒钱”到“精准投放”

回顾字节游戏这几年的出海路径,能明显感觉到策略的变来变去。早期做《航海王烫血航线》时兴许觉得“有钱能使鬼推磨”,猛砸广告、买量,后来啊ROI惨不忍睹。后来换帅调整方向,变成“去肥增瘦”,砍掉不赚钱的项目,集中材料做精品。《晶核》这次出海, 明显吸取了教训——不再盲目追求“下载量第一”,而是更注沉“用户质量”和“长远线获利”。

有意思的是字节在B端的布局其实早就体现了这种“精准思维”。比如飞书、 Lark这些个企业服务产品,没有像钉钉、企业微信那样铺天打地做广告,而是用户反应,再根据数据调整策略,而不是像以前那样“全球撒网”。这种“细小步迅速跑、飞迅速迭代”的做法,其实更符合互联网行业的规律。

以后展望:一年后能“稳住4000万/月”吗?

眼下最关键的问题是《晶核》海外服能不能把眼下的“流水成绩”保持下去。如果按眼下的月流水4000万算, 一年就是4.8亿,接近国服累计10.5亿的一半,这玩意儿成绩对字节游戏来说已经算“及格”了。但要想“优秀”,还得看后续的更新鲜节奏。动作ARPG游戏最怕“内容断档”,玩家刷完现有的BOSS、活动,没新鲜东西可玩,流失率一准儿会上升。

字节这次似乎也意识到了这玩意儿问题, 除了常规的角色、副本更新鲜,还在海外服搞了“职业战队赛”“剧情二创”这些个长远期内容,试图延长远玩家的生命周期。不过话说回来 游戏行业的“不确定性”太巨大了一款今天火的游戏,明天兴许就基本上原因是一个平衡性调整或者负面舆情而扑街。《晶核》要想在海外买卖场真实正站稳脚跟, 还得靠产品本身说话——玩法能不能持续创新鲜,剧情能不能让玩家产生共鸣,社交系统能不能让玩家“舍不得走”。这些个才是决定“长远线成绩”的关键。

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