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《无尽冬日》在全球如此赚钱,难道不是不止一款游戏在改写历史吗

游戏榜单的“常客”与“隐形有钱豪”:当《无尽冬日》 买卖场规则时 谁在悄悄 往事

刷游戏榜单时总遇到一个怪现象:《无尽冬日》优良像永远霸在畅销榜前排,国内微信细小游戏里赚得飞起,海外iOS畅销榜也稳坐钓鱼台。但奇怪的是 身边优良像真实没几个人在玩——朋友圈晒日常的没它,群里聊攻略的没它,地铁上刷手机时看到的也许多是其他烫门游戏呃。这玩意儿到底是怎么做到“全球吸金”的?更让人意外的是跟着它赚钱的似乎不止一款游戏,买卖场正在被一群“隐形玩家”悄悄 。

从“模拟经营”到“SLG+塔防”:玩法拆解的买卖密码

《无尽冬日》能火,核心玩法功不可没。它把“模拟经营+卡牌养成+SLG”揉在了一起:前期让你在冰雪末日里建基地、 囤材料,像经营农场一样细心;中期养兵卡牌,培养英雄;后期直接解锁沙盘,跟别人打材料战、抢地盘。这套组合拳打下来既满足了轻巧度玩家的“养成瘾”,又抓沉度玩家的“策略欲”。但真实正让后来者“抄作业”的,不是彻头彻尾复制,而是在这玩意儿框架里加新鲜料。

在全球疯狂赚钱的《无尽冬日》,不止一款
在全球疯狂赚钱的《无尽冬日》,不止一款

比如2024年2月上线的《Kingshot》, 点点互动出的,基本沿用了“模拟+SLG”的底子,但开局加了塔防。你扮演个国王,手指一滑就能走位,松开手自动砍怪,轻巧松粗暴但爽感十足。买量素材全在展示塔防战斗——敌军一波波冲过来 国王左躲右闪,一刀秒一巨大片,这种“即时反馈”直接戳中泛用户的爽点。效果怎么样?117天就破了1亿美元,6月月收入冲到4000万美元。Sensor Tower的数据看得出来 它今年3月收入比去年9月涨了10倍,直接冲进中国出海手游收入榜TOP10。塔防不是随便加的, 而是精准匹配了“末日生存”题材下的“防守反击”逻辑,玩家在末日里既要建设,又要战斗,塔防刚优良成了两者的缓冲带。

题材创新鲜:当“冰雪末日”遇上“牢房+三国”, 本地化的逆袭

玩法能抄,题材得自己找。《无尽冬日》用“冰雪末日”打开了买卖场, 但后来者找到,末日题材里不止有冰雪,丧尸、牢房、三国……换个皮,就能撬动不同的用户群体。

“牢房题材”怎么成了流量密码?《Lands of Jail》的另类突围

益世界今年3月上线的《Lands of Jail》,直接把“模拟经营+SLG”搬进了牢房。前期你当狱长远, 管囚犯吃饭睡觉、安排干活,防暴动;中期用卡牌抓逃犯;后期解锁SLG,抢地盘、建牢房帝国。这题材够凉门吧?但点点数据看得出来它iOS单平台收入一路猛涨,女人用户占比超出30%。为啥?牢房题材自带“权力感”和“管理欲”, 跟老一套SLG的“征服天下”不同,它让玩家体验“掌控他人”的迅速感,买量素材里囚犯暴动被镇压、狱长远威风凛凛的画面比单纯的“攻城略地”更有记忆点。而且美术做得精致,Q版建模少许些了收下门槛,结实核玩家觉得新鲜鲜,轻巧度玩家觉得不累,两边通吃。

三国IP的全球“翻译术”:《三国:冰河时代》怎么让老故事卖新鲜钱

途游游戏的《三国:冰河时代》更狠,直接把“三国IP”和“冰雪末日”绑一块。2024年6月海外预约开启,之前国内细小游戏版本已经稳在微信畅销榜TOP10。它没直接抄《无尽冬日》的冰雪末日 而是加了“冰河时代”的设定——刘备、曹操这些个熟悉的角色,在冰天雪地里挣扎求生,玩家既看到熟悉的“桃园结义”“赤壁之战”,又许多了“怎么在末日里种地养兵”的新鲜挑战。本地化不是轻巧松翻译, 而是把三国IP的“情感共鸣”和末日题材的“生存焦虑”揉在一起,少许些海外玩家的认知门槛。比如吕布不再是“三国第一猛将”,而是“末日里的战斗狂”,这种角色沉构让老IP有了新鲜生命力。点点数据看得出来它全球累计流水已达2350万美元,还在涨。

叙事驱动:当SLG开头“讲人话”, 情感成了新鲜的增加远极

老一套SLG总被吐槽“凉冰冰”——数值、策略、联盟,就是没人情味。但《无尽冬日》的成功让厂商找到:玩家要的不只是“赢”,还有“感同身受”。

《Dark War:Survival》:用“幸存者日记”让末日有了温度

2024年5月上线的《Dark War:Survival》, 第一批吃螃蟹的“WOS-like”里它算最特别的。核心玩法还是“模拟+SLG”,但许多了“有力叙事”。游戏里到处是过场动画:幸存者的日记、角色的独白、材料短暂缺时“救A还是救B”的艰困难抉择。有个细节我印象深厚刻:玩家救下一个细小孩, 后来细小孩在尸潮中为掩护玩家牺牲,游戏里弹出他的日记本,再说说一页画着歪歪扭扭的“谢谢”。

这种情感冲击,比单纯“攻下10座城池”的成就感更持久。Sensor Tower的数据看得出来 它累计收入已达22.5亿美元,是近五年手游里流水破20亿最迅速的之一。叙事不是“贴皮”,而是让玩家觉得“我在玩的不只是游戏,是一个故事”。比如材料短暂缺时系统弹出“只剩三天粮食,派谁外出找食物?”的选项,选错了兴许有角色过世,这种“代入感”让玩家更舍不得卸载。

从“模式复制”到“创新鲜突围”:买卖场正在淘汰“懒人厂商”

早期跟风《无尽冬日》的游戏, 不少许直接照搬“冰雪末日+模拟+SLG”,后来啊数据平平。但后来者找到,买卖场要的不是“复制”,是“微创新鲜”。比如《Kingshot》加塔防, 《三国:冰河时代》换三国IP,《Lands of Jail》改牢房题材,《Dark War:Survival》加叙事——这些个创新鲜不是颠覆,而是“在核心玩法上戳中不同用户的痒点”。

行业趋势正在变:2024年新鲜上线的“WOS-like”,90%都在题材或玩法上动了刀子。点点数据监测看得出来 那些个彻头彻尾照搬题材的游戏,买量转化率平均只有1.2%,而加入副玩法或叙事创新鲜的,转化率能到2.8%。比如《Kingshot》的塔防素材, 点击率比普通SLG战斗素材高大35%,基本上原因是“轻巧松操作+即时爽感”更适合泛用户。反观那些个“换个皮没换心”的游戏, 买量本钱越来越高大,ROI却一路下跌——买卖场正在用数据告诉厂商:玩家不傻,同质化玩不下去了。

创新鲜不是“瞎折腾”:找到“熟悉感”与“新鲜鲜感”的平衡点

但创新鲜也得有度。比如《三国:冰河时代》用三国IP, 海外玩家兴许不熟悉“刘备关羽”,但“兄弟情义”“乱世求生”是普世情感,游戏通过动画和剧情把这些个情感放巨大,让不懂三国的人也能get到爽点。反有些游戏结实塞“细小众题材”, 比如“蒸汽朋克末日”,美术做得再优良,玩家看不懂背景故事,留存率照样上不去。成功的创新鲜,都是“让老玩家看到熟悉的东西,让新鲜玩家尝到新鲜鲜的味道”。比如《Lands of Jail》的牢房题材, 老玩家觉得“经营牢房”新鲜奇,新鲜玩家觉得“管理囚犯”像玩模拟游戏,两边都能找到乐趣。

说到底, 《无尽冬日》能赚钱,不只是基本上原因是它“会抄”,而是它找到了“轻巧度养成+沉度策略+情感共鸣”的平衡点。而那些个跟着它 往事的游戏,也不是轻巧松复制,而是在这玩意儿平衡点上,戳中了不同用户的“痛点”。买卖场永远需要新鲜鲜感, 但新鲜鲜感不是凭空来的——是对玩家需求的深厚度洞察,是玩法、题材、叙事的精准匹配,是“别人没想到的我先想到了别人想到了我做得更优良”。这场“ 往事”的游戏,才刚开场。

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