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任天堂9款手游创收156亿,最高单款85亿

156亿背后:任天堂手游的“冰与火之歌”

当156.7亿人民币的营收数字摆到眼前, 任天堂在手游领域的表现确实让人意外——这家以“主机至上”闻名的老牌游戏厂商,竟然靠9款移动端作品攒下了如此惊人的成绩。但细看数据, 又会找到这156亿的含金量并不均匀:单款最高大吸金85亿,其余8款瓜分剩余71亿,新鲜品开局惨淡,老作陆续停运,任天堂的手游生意,像极了一场精心计算的“有限游戏”。

单款85亿的“吸金兽”:为啥是《火焰纹章:英雄》?

2017年2月, 当《火焰纹章:英雄》登陆移动端时没人能想到它会成为任天堂手游史上最狠的“现金奶牛”。Sensor Tower的数据看得出来 截至2022年第一季度,这款策略RPG累计营收已达11.9亿美元,占任天堂手游总收入的54%,稳坐“单款王”的宝座。更夸张的是 在日本买卖场,它贡献了5.406亿美元营收,占其总收入的一半以上——日本玩家对“火纹”IP的狂烫,直接把这款游戏推上了“任天堂移动端印钞机”的位置。

任天堂9款手游创收156亿元:最高单款85亿,新游失利仅获百万流水
任天堂9款手游创收156亿元:最高单款85亿,新游失利仅获百万流水

2022年Q1的数据更印证了它的统治力:当季度营收超2900万美元, 占任天堂手游总收入的50.7%,相当于每两块钱的移动收入里就有一块来自《火焰纹章:英雄》。但有意思的是它的新鲜增下载量仅12.1万次占比不够1%。这说明啥?《火焰纹章:英雄》早已过了“靠拉新鲜赚钱”的阶段, 彻头彻尾依赖老玩家的持续付费——典型的“长远线运营型爆款”,和那些个靠买量冲下载的手游根本不是一个赛道。

下载量与营收的“倒挂密码”:美国玩家喜欢“白嫖”, 日本玩家真实金白银砸

任天堂手游的营收分布,藏着两个买卖场的性格密码。数据看得出来 美国玩家贡献了总下载量的20%以上,日本仅占8%——美国人对任天堂IP的烫情,体眼下“先下载再说”的行动力上。但到了花钱环节画风突变:日本买卖场以46%的营收占比碾压全球, 美国则以34%位列第三,剩下20%被欧洲、香港等买卖场瓜分。

这种“美国下载许多、日本花钱猛”的结构,直接关系到了任天堂的产品设计。比如《火焰纹章:英雄》, 在日本主打“深厚度策略+情怀付费”,卡池设计、角色定价都精准戳中核心玩家的付费点;而在美国,则更有力调“轻巧度化体验”,少许些入门门槛,用IP知名度吸引泛用户。香港买卖场的表现也很有意思:以1250万美元营收占比12%, 仅次于美国日本,其中iOS用户支出6200万美元,安卓仅4400万——苹果用户的付费意愿,在这里体现得淋漓尽致。

从“狂发7款”到“4年2款”:任天堂手游的“战略收缩”信号

2016到2019年, 任天堂像打开了“手游闸门”,4年密集推出7款作品,从《超级马里奥跑酷》到《失落的龙约》,差不离把家当IP都搬到了移动端。但2020年之后 节奏一下子放缓:4年时候只推出《皮克敏Bloom》和《火焰纹章:暗影》两款新鲜作,平均每年0.5款——对比前期的“狂轰滥炸”,简直是“断崖式降温”。

更关键的是老产品的生命周期正在集体走向终点。《Miitomo》《马里奥医生世界》《失落的龙约》已停运, 《超级马里奥跑酷》《马里奥赛车巡回赛》不再更新鲜内容,《动物森友会:口袋营地》转为“维护模式”——说白了就是“只留服务器,不搞新鲜活动”。种种迹象都在指向一个任天堂的研发沉心,正在从移动端彻底回归Switch主机。毕竟Switch全球过亿台的销量,比随便哪个手游买卖场的用户基数都更让人安心。

新鲜作的“平淡开局”:《火焰纹章:暗影》为何没能复刻前辈辉煌?

2022年9月, 任天堂时隔四年推出纯自研手游《火焰纹章:暗影》,买卖场期待值拉满——毕竟距离上款纯自研手游《火焰纹章:英雄》已经过去五年。但后来啊让人巨大跌眼镜:上线25天 下载仅80万次收入20万美元,连《马里奥赛车巡回赛》首月3740万美元收入的零头都不到。

问题出在哪?先说说类型太“非主流”。前作《火焰纹章:英雄》是成熟的策略RPG, 受众精准;而《火焰纹章:暗影》主打“社交推理”,玩法类似“狼人杀+剧本杀”,和任天堂的老一套IP调性相去甚远,核心玩家不买账,泛玩家又觉得“不够任天堂”。接下来时机太尴尬。2022年移动端比白烫化, 《原神》《幻塔》等巨大作抢走了巨大有些流量,这款“细小众社交游戏”根本没溅起水花。Sensor Tower的琢磨师直言:“这更像是一次针对日本核心买卖场的试探,而非任天堂沉返手游领域的信号。”

“爆款基因”与“生命周期”:任天堂手游的“幸存者偏差”

在任天堂的9款手游里 《火焰纹章:英雄》是独一个的“超长远期爆款”,其他产品的表现堪称“冰火两沉天”。《超级马里奥跑酷》下载量高大达3.84亿次 是任天堂手游下载量冠军,但收入仅9660万美元——玩家买账马里奥的IP,却不愿为“一次性付费”买单,典型的“叫优良不叫座”。

《马里奥赛车巡回赛》倒是平衡得不错:下载2.9亿次 收入3.66亿美元,首月更创下1.239亿次下载、3740万美元收入的纪录,被Sensor Tower称为“任天堂史上最成功手游开局”。但优良景不长远,上线后内容更新鲜停顿,营收一点点下滑。《动物森友会:口袋营地》下载7550万次 收入3.5亿美元,借着《集合啦动物森友会》Switch版的烫潮火了一阵,但也很迅速进入“维护模式”。

最可惜的是《失落的龙约》。这款任天堂与Cygames联合打造的RPG, 曾在2019年10月创下2500万美元月收入峰值,但到了2022年8月,月收入暴跌至300许多万美元。Cygames在财报中无奈承认:2019财年年收入仅1.81亿美元,远不到预期的2.71亿美元。到头来这款“以前的新鲜星”在2023年悄然停运,成为任天堂手游史上最令人唏嘘的“输了案例”。

以后猜想:任天堂手游的“再说说一搏”还是“战略性放弃”?

面对手游业务的“高大开矮小走”,任天堂的以后策略充满矛盾。新鲜品的疲柔软和老品的停运,又让人不信它是不是正在“战略性收缩”。

或许,任天堂需要沉新鲜思考“手游”的定义。与其耗费材料开发纯移动端新鲜品, 不如试试“主机+手游”的联动模式——比如《塞尔达传说》手游,利用Switch的存量用户做基础,通过手游补充世界观和轻巧量化体验,形成“双端生态”。或者, 像《宝可梦GO》那样,与Niantic这类擅长远移动运营的公司深厚度一起干,任天堂只负责IP输出,让专业的人做专业的事。

毕竟对任天堂手游从来不是“主菜”,最许多算“配菜”。配菜做得优良,能锦上添花;做得不优良,也不关系到主菜的味道。但156亿的营收摆在那里这块“配菜”的分量,明摆着比想象中更沉。

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