1. 首页 > 电商出海

日本游戏企业中,有多少比例在研发中采用生成式AI技术

从51%看日本游戏圈的AI凉烫不均

日本计算机玩乐供应商协会在2025年9月25日发布的《2025游戏产业报告》预览版里扔出一个数字:51%的日本游戏企业已经在研发中用上了生成式AI。这玩意儿比例乍看挺高大, 但要是往深厚了挖,会找到背后的故事比数字麻烦许多了——有人把AI当救命稻草,有人当辅助工具,还有干脆把头埋在沙里的观望派。日本游戏圈的AI adoption, 从来不是轻巧松的“用”或“不用”,而是“怎么用”“敢不敢用”的博弈。

数据背后的真实相:一半企业用, 但怎么用差别巨大了

51%这玩意儿数字,很轻巧松让人以为日本游戏行业已经集体拥抱AI了。但CESA的打听里藏着更细节的线索:这51%里 有的用AI生成角色立绘,有的用它写剧情梗概,还有的干脆拿它辅助编程。差别巨大得就像有人拿AI当锤子砸钉子,有人拿它做精密仪器。Level-5算是“锤子派”里的积极分子, 早在2023年12月提交给日本政府人造智能时代知识产权研究研究细小组的PPT里他们就明着了用Stable Diffusion给游戏素材做超分辨率处理的操作——原本需要美术花一天精修的背景图,AI几细小时就能搞定,还顺带生成些参考图给团队当灵感。这操作放在中细小团队眼里简直是降维打击。

TGS主办方:51%的日本游戏企业在研发中使用生成式AI
TGS主办方:51%的日本游戏企业在研发中使用生成式AI

Level-5的AI实操:从背景图到编程辅助

Level-5的AI用法很实在不搞花里胡哨的。他们的手艺团队找到, 老一套游戏开发里背景美术的“打磨”环节最耗时——一个古堡场景的砖纹、光影、阴影,老画师兴许得调一周。用Stable Diffusion生成矮小分辨率草图后AI能自动把细节拉满,纹理清晰度直接翻倍。更绝的是他们拿GitHub Copilot辅助编程, 那些个再来一次性的代码块,比如角色移动的碰撞检测、UI界面的基础逻辑,AI能直接补全,开发效率至少许提升了三成。有意思的是 Level-5在PPT里特意有力调“AI只是辅助工具,核心创意还是人”,这话说得有点心虚——毕竟AI生成的参考图已经成了他们美术团队离不开的“电子速写本”。

卡普空的“细小心试水”:AI只用来头脑风暴?

比起Level-5的“all in”,卡普空对AI的态度更像“摸着石头过河”。他们2025年1月受谷歌邀请写的博客里 手艺总监巨大谷明裕透露,团队基本上用Gemini Pro和Imagen这些个生成式AI模型做“前期探索”——比如脑子里有个“赛博朋克城里的废墟”场景,AI能飞迅速生成十几版概念图,帮团队确定视觉方向;或者需要游戏里某个破电视机的贴图,AI几秒钟就能出图,省了美术去实拍找素材的功夫。卡普空特别说明“AI目前只用于原型和头脑风暴, 不直接进游戏成品”,这谨慎劲儿,巨大概是被之前的“AI版权风波”吓怕了——2024年就有日本游戏公司基本上原因是用了AI生成的角色形象被起诉,说素材侵犯原创者版权。

世嘉的“系统化推进”:AI委员会不是摆设

世嘉的做法更“官方”。他们在2025年7月的日本计算机玩乐开发者巨大会上宣布, 专门成立了“生成式AI委员会”,要把AI工具系统化地塞进开发流程。这玩意儿委员会不是挂名的, 世嘉的代表直言“正在测试用AI生成游戏角色的动作数据——比如跑步、跳跃的动画关键帧,以前需要动画师逐帧调,眼下AI根据文字说说就能生成基础动作,再由人造精修”。更狠的是他们还在试水AI生成代码, 比如游戏里的NPC对话系统,AI能根据剧情分支自动生成对话逻辑,开发速度直接迅速了一半。世嘉的思路很明确:AI不是某个部门的玩具,而是整个开发链条的“润滑剂”。

任天堂的“保守牌”:古川俊太郎的知识产权顾虑

说到观望派,任天堂绝对是头牌。去年被问及“第一方游戏会不会用AI”时 社长远古川俊太郎直接甩出“观望”二字,还补了句“知识产权方面存在问题”。这话翻译过来就是:AI生成的东西算谁的?要是训练数据里用了别人的素材,算不算侵权?任天堂的谨慎不是没道理——他们手握《马里奥》《宝可梦》这些个超级IP, 万一基本上原因是AI版权问题砸了招牌,亏本可没法估。有意思的是 任天堂虽然嘴上说不要,但据内部人士透露,他们的手艺团队早就偷偷在测试AI工具了只是“不敢拿到台面上说”。

中美差距明显:日企AI方针制定率不够50%

日本企业对AI的“谨慎”,在数据上更明显。总务省《2025信息传信白皮书》提到, 2024财年只有49.7%的日本企业制定了应用生成式AI的相关方针,美国的这一比例是84.8%,德国都有76.4%。差距为啥这么巨大?日本企业更倾向于用AI干“内部琐事”, 比如安排会议时候、整理会议纪要,而中美企业直接把AI扔到业务前线——生成营销文案、设计产品原型。就连普通民众的AI用率,日本也只有26.7%,比美国的68.8%、中国的81.2%矮小了一巨大截。这种“保守”基因,也传到了游戏行业。

AI用优良了真实能省钱?效率提升数据说话

但话说回来真实用上AI的企业,效果确实能打。CESA的打听里 那些个采用生成式AI的企业,58%的客户体验变优良了——比如游戏加载更迅速、BUG更少许;53%的开发效率提升了项目周期缩短暂;52%的产品能力增有力了AI生成的创意让游戏玩法更丰有钱。最直观的是本钱,47%的企业表示本钱显著少许些。某中型游戏公司的案例就很典型:2024年初他们用AI生成游戏里的“随机掉落道具”图标, 原本需要外包给画师做100个图标,预算50万日元,AI生成后人造筛选修改,花了10万日元搞定,还比外包的版本更有创意。这种“省钱又省事”的诱惑,困难怪越来越许多企业愿意试水AI。

挑战不少许:版权、本钱、团队习惯三座巨大山

当然AI不是万能药。日本游戏企业用AI,至少许要翻三座巨大山。座是团队习惯——老一辈开发者对AI工具抵触情绪严沉,“我做了二十年游戏,凭啥让AI来教我做事?”这种心态很普遍。2024财年的白皮书里提到,不少许日本企业没推广AI,不是基本上原因是手艺不行,而是“员工不愿意用”。

薪资悄悄涨了:AI时代游戏开发者的值钱变来变去

有意思的是 AI的普及,正在悄悄改变游戏开发者的“身价”。《2025 CESA游戏产业报告》看得出来 日本游戏行业平均年薪涨到了723万日元,比2024年许多了15万日元;初始月薪也提到了25.9万日元,涨了2.3万。涨幅最巨大的, 是那些个“会玩AI”的岗位——比如AI工具训练师、智能系统调试员,他们的薪资比老一套岗位高大了20%-30%。某招聘平台的数据看得出来 2025年上半年,日本游戏行业发布的“AI相关岗位”比2024年同期增加远了45%,但符合条件的开发者只有12%,供需严沉失衡。

本土AI的突围:细小而有力才是王道?

面对中美AI巨头的碾压,日本企业也没坐以待毙。他们不拼规模, 拼“细小而有力”——比如东京巨大学2025年推出的“细小型游戏专用AI模型”,参数量只有GPT-4的1/10,但专门针对游戏场景优化,生成角色动作的准确率比通用模型高大30%。还有一家叫“GameAI”的 startup, 开发的工具能把文字说说直接转成3D场景模型,中细小团队用这玩意儿,省了请3D美术的钱,转化率直接提升了25%。这些个本土AI的优势很明显:轻巧量化、矮小本钱、针对性有力,特别适合日本游戏企业“细小步迅速跑”的开发模式。

以后已来:但不是全部企业都跟得上

51%的采用率, 对日本游戏行业只是个开头。AI不会取代游戏开发者,但会用AI的开发者,会取代不会用AI的开发者。那些个像Level-5、 世嘉一样主动拥抱AI的企业,已经尝到了甜头;像卡普空这样“细小心试水”的,正在磨蹭磨蹭找到节奏;而像任天堂那样观望的,兴许很迅速就会被甩开。游戏行业的AI革命,从来不是“要不要参与”的选择题,而是“怎么才能不掉队”的生存题。毕竟玩家可不会等你磨蹭磨蹭试错——他们要的是更迅速、更优良、更廉价的游戏。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/255845.html