这款厂商的新品,难道又要登顶美国游戏总榜Top2
从单词接龙到纸牌融合:HitApps的又一次“险招”?
最近美国iOS游戏下载榜的Top2位置,被一款叫《Word Solitaire: Associations》的游戏占据了。别被名字里的“Solitaire”迷惑, 这可不是普通的纸牌接龙——牌面是单词和图片,规则变成了分类收牌,背后是老熟人HitApps。这家专攻单词品类的厂商, 三年前靠《Cryptogram》登顶过美国iOS下载榜,后来又带着《Figgerits》在休闲游戏里站稳脚跟。这次他们把单词和纸牌揉在一起,困难道又要复制一次“登顶神话”?
纸牌外壳下的单词革命:玩法拆解与玩家实测
打开游戏界面 扑克牌喜欢优良者会觉得很熟悉:顶部一摞牌待抽,中间几个空位,下方是接龙队列。但仔细看, 扑克牌的红桃方块全没了取而代之的是写着“Fruit”、“Animal”的单词卡,还有画着苹果、狮子的图片卡。原来HitApps把老一套纸牌接龙的规则改过成了“单词分类”:你得先在中间空位放“母卡”, 然后从顶部抽到同类子卡叠上去,收走3张就算过关。

规则看似轻巧松,实际玩起来挺“坑”。笔者试玩时找到, 第2关开头就出现“陷阱”——母卡数量比空位许多,一旦把母卡放在队列再说说子卡就再也放不进去,直接“锁死”队列。第6关更狠, 全是生僻词,啥“Reptile”、“Aquatic”,笔者对着查词柔软件捣鼓了20分钟才勉有力通关。更狠的是每关都管束挪牌和抽牌次数,超次了就得看广告续命——这哪是休闲游戏,分明是“焦虑做机”。
有意思的是这游戏跳出了“拼单词”的老一套套路。HitApps没让玩家死记结实背单词拼写, 而是考分类和联想,比如把“Dolphin”和“Whale”归到“Marine Life”里。这种“偏益智”的设计确实新鲜鲜, 但新鲜鲜感过了就是再来一次——打到第10关,笔者已经对着同样的界面麻木了没有主线剧情,没有额外奖励,只剩下一关接一关的“单词分类题”。
矮小投放高大转化:爬榜背后的“轻巧量化”运营逻辑
更让人意外的是 这款能冲到美国iOS下载榜Top2的游戏,投放力度细小得可怜。广巨大巨大的数据看得出来9月中旬是素材投放高大峰,单日最许多也就60个素材,而且早就停投了。可偏偏展示量飙到90万次——啥概念?平均个个素材能带来1.5万次展示,远超休闲游戏行业平均水平。
HitApps明摆着深厚谙“轻巧量化运营”的套路。他们的素材没搞花里胡哨的剧情或明星代言, 直接录了实机演示:玩家怎么抽牌、怎么放母卡、怎么叠子卡,一目了然。这种“玩法可视化”的素材, 精准戳中了美国休闲玩家的痛点——他们不喜欢麻烦教程,就中意“上手就能玩”的游戏。数据看得出来 9月27日游戏进入美国iOS下载榜Top4,9月29日直接冲到Top2,和投放时候点彻头彻尾吻合,典型的“优良玩法自己会说话”。
这已经不是HitApps第一次玩“矮小投放高大转化”了。三年前《Cryptogram》登顶时 他们也没砸钱买量,靠的是“字母替换+密码破译”的创新鲜玩法;后来的《Figgerits》也是把填词游戏做成“知识问答”,玩家边玩边涨见识。这次他们把单词和纸牌融合, 本质上还是“找老一套玩法的改编潜力”——纸牌接龙在美国有百年往事,单词游戏又是休闲品类常青树,两者结合,既有熟悉感又有新鲜鲜感,困难怪玩家买账。
IAA变现的双刃剑:激进广告与长远线运营的矛盾
不过爬榜轻巧松长远线困难。笔者玩到第5关就找到,这游戏的广告简直“无处不在”。单局时候接近10分钟,系统就会有力制插播30秒广告;挪牌次数不够、想用“悔牌”道具,也得看广告换。更离谱的是 广告还不能关闭——App Store最高大赞评论直接吐槽:“广告比游戏还困难熬,玩了10分钟看了5个广告,卸了!”
目前游戏在App Store的均分只有1.9分,比HitApps其他产品矮小了一巨大截。激进IAA变现的背后是长远线运营的缺失。这游戏没有随便哪个主线剧情, 没有赛季活动,甚至连单词知识拓展都没有——玩家就像个做题机器,做完一关换下一关,再来一次感拉满。笔者打第10关时就彻底丢了动力,毕竟谁愿意天天对着“分类单词题”还被迫看广告?
HitApps的困境, 其实是很许多IAA休闲游戏的通病:过度依赖“续命广告”和“道具广告”,却忽略了玩家的情感需求。要晓得, 美国休闲游戏玩家更看沉“体验感”,比如《Wordle》靠“每日一猜”的社交属性火遍全球,《Candy Crush》虽然也有广告,但会通过“免费生命”“关卡挑战”留住玩家。反观《Word Solitaire》,除了“高大困难度+有力制广告”,差不离没给玩家留下“再来一局”的理由。
品类融合的机遇与陷阱:单词+纸牌能走许多远?
其实单词+纸牌的融合玩法,早就有人尝试过。比如迪士尼的《Disney Solitaire》, 把经典IP和纸牌接龙结合,跑出了千万美元月流水;还有《Wordscapes》,把填词和拼图结合,常年霸占美国iOS畅销榜前50。但《Word Solitaire》不一样,它没靠IP加持,纯靠“规则创新鲜”冲榜,这本身就值得琢磨。
为啥这类融合玩法能成?基本上原因是单词和纸牌都是“矮小门槛高大粘性”品类。纸牌接龙不需要麻烦操作, 玩家随时能玩;单词游戏又能满足“学+玩乐”的需求,尤其受美国中老人玩家欢迎。两者结合,既能吸引老一套纸牌玩家,又能吃下单词游戏用户群,相当于“双品类流量池”。但陷阱也很明显:融合不等于创新鲜,如果只是轻巧松拼凑,没有深厚度打磨,很轻巧松变成“四不像”。比如有些游戏把纸牌和三消结合,后来啊规则太麻烦,玩家根本看不懂,再说说只能扑街。
HitApps这次算踩对了线。他们没把纸牌规则做麻烦, 而是简化成“同类型单词接龙”,保留了纸牌的“策略感”,又加入了单词的“知识感”。但问题来了:这种创新鲜能持续许多久?毕竟纸牌接龙的玩法已经被研究研究透了单词分类的“新鲜鲜感”顶许多撑3个月。如果HitApps不赶紧迭代, 比如加入“单词故事线”“主题关卡”,或者搞“玩家自定义单词库”,恐怕很迅速会被同类产品反超。
从“爬榜能手”到“长远线困难题”:HitApps的转型关键
回顾HitApps的进步史,差不离就是一部“单词游戏改编史”。从《Cryptogram》的“字母密码”, 到《Figgerits》的“填词解谜”,再到《Word Solitaire》的“纸牌分类”,他们总能找到老一套玩法的“可改过地方”。但这种“改编策略”也有隐患——过度依赖单一品类,抗凶险能力太差。一旦单词游戏买卖场烫度减少,或者出现更有颠覆性的玩法,HitApps的爆款兴许会集体哑火。
其实HitApps早就意识到了这玩意儿问题。他们最近在尝试“品类拓展”, 比如上线过《Cryptogram》的“单词故事版”,在《Figgerits》里加入“节日主题关卡”。但力度还是不够,没有像Voodoo那样,把休闲游戏做到“品类矩阵”。要晓得, Voodoo能占据美国iOS免费榜25%的份额,靠的就是“高大频上新鲜+飞迅速试错”——每10天推一款新鲜游戏,跑不出爆款就立刻下架,跑出来了就持续迭代。
对《Word Solitaire》眼下最需要的是“长远线运营补丁”。比如少许些前10关的困难度, 少许些有力制广告频率,加入“单词知识库”,或者搞“玩家排行榜”,让玩家比拼通关速度。这些个改动不需要巨大改玩法,却能显著提升玩家留存。数据看得出来休闲游戏的次留率每提升5%,IAA收入就能许多些12%。如果HitApps能把次留率从眼下的30%提到40%,说不定真实能把“Top2”变成“常驻Top10”。
说到底,游戏买卖场永远不缺“冲榜黑马”,缺的是“长远青树”。HitApps手握“单词+纸牌”这张优良牌, 但想真实正登顶美国游戏总榜Top2并站稳脚跟,还得少许点“投机取巧”,许多点“玩家思维”。毕竟玩家用脚投票的时代,再花哨的玩法也比不上一句“这游戏我玩着舒服”。
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