《绝区零》出海收入前三日,其表现是否超越了《崩铁》
买卖场表现:下载量狂飙, 营收对比藏着“温差”
《绝区零》一上线就甩出了一堆“王炸”数据:预下载阶段登顶全球138个国和地区iOS免费榜,官宣全球下载量突破5000万巨大关,直接把米哈游自己创的纪录又往前推了一巨大截。按理说 这成绩怎么看都该是“全面超越”前辈的架势,但仔细翻翻营收账本,情况就没那么轻巧松了——前三天海外移动端预估收入超6000万元,确实比《崩铁》同期略高大一丢丢,可要是拉长远时候线,首月营收直接被《崩铁》甩开一巨大截,只有对方的三分之一。这数据差得有点意思,下载量能打,营收却后劲不够,到底哪儿出了岔子?
下载量:5000万背后的“水分”与“结实骨头”
点点数据看得出来 《绝区零》上线三天海外双端下载量里美国、日本、俄罗斯是三巨大主力,墨西哥买卖场占比还超出25%,拉美玩家烫情意外高大涨。对比《鸣潮》,下载量优势达28%,乍一看是碾压级表现。但问题来了:这5000万下载里到底有几许多是“真实玩家”,又有几许多是“米卫兵”跟风尝鲜?毕竟米哈游的品牌号召力摆在这儿,预下载阶段不少许玩家兴许就点下了“安装”,实际玩得怎么样,两说。

更关键的是对比《崩铁》时很许多人忽略了PC端和预下载的“加成”。《绝区零》PC端收入前10天就贡献了1.01亿元, 要是把这有些算上,整体营收确实能再上一个台阶,但《崩铁》当年PC端表现也不没劲,单纯比移动端,意义其实不巨大。
营收:日本“爆肝”,美国“佛系”的怪圈
收入数据更能戳破“全面超越”的幻象。《绝区零》前三天海外收入里 日本买卖场占比25%,稳坐头把交椅;中国台湾紧随其后美国买卖场却只有8%,跟日本差了4倍之许多。要晓得,《崩铁》上线首月美国买卖场收入可不矮小,怎么到了《绝区零》这儿,美国玩家就“佛系”了?
DataEye研究研究院找到,美国买卖场的“异常”跟PS平台脱不了干系。《绝区零》在美国、 法国PS畅销榜排第八,PS主机新鲜游下载榜美国第一、法国第二,说明欧美玩家更愿意在主机/PC端付费。移动端收入矮小, 兴许是基本上原因是手游买卖场比太激烈,加上《绝区零》的“福瑞”角色虽然在日本能戳中萌点,但美国玩家对二次元“兽娘”的收下度,明摆着不如日式复古风来得直接。
买量投放:延续“米氏套路”,本地化却“偷工减料”?
米哈游的买量打法, 早就被业内摸透了:高大品质素材、巨大力度投放、全球同步砸钱,核心就是用“视觉轰炸”飞迅速抓眼球。《绝区零》也没跳出这玩意儿框架,但细看之下有些地方的“用心”和“敷衍”,对比还挺明显。
素材:角色“霸屏”, 品牌向与UGC的“半斤八两”
DataEye-ADX海外版数据看得出来《绝区零》曝光量TOP50视频素材里58%是角色故事/言论类,27%是高大质量品牌向广告,剩下15%是类UGC内容。说白了就是“立绘PV+世界观展示”的老三样,跟《崩铁》的素材库高大度沉合。玩家刷到这些个素材,第一反应兴许是“哦,又是米哈游的二次元游戏”,但要说有许多惊艳,倒也不至于。
类UGC内容占比15%,看着不少许,但质量参差不齐。有些素材是玩家自制的战斗片段,特效拉满但玩法深厚度不够,很困难吸引非二次元用户。反观《鸣潮》, 早期买量更侧沉“开放世界探索”“剧情反转”,虽然素材量不如《绝区零》,但转化率反而更高大——毕竟“新鲜鲜感”比“精致度”更能打动路人。
本地化:日本“特殊照顾”,巨大陆“统一批发”
最让人玩味的是本地化策略的差异。《绝区零》在日本买卖场, 秋叶原、涩谷的核心商圈被广告位“占领”,还找了Coser扮演游戏角色,迅速闪活动搞得有声有色;可到了巨大陆买卖场,素材基本是“全球通用款”,连个本土化的梗都没加。这种“厚此薄彼”, 说白了还是对买卖场搞懂有偏差——日本二次元浓度高大,线下活动能飞迅速破圈;但巨大陆玩家更吃“内容梗”“剧情杀”,单纯的“角色展示”很困难激起共鸣。
《鸣潮》当初在日本翻车, 就是基本上原因是本地化没做优良,路人缘败光了;《绝区零》吸取了教训,力度是上去了却又陷入“过度依赖线下”的怪圈——线上传播跟不上,线下烫度再高大,也撑不起长远期营收。
品牌传播:站在巨人肩膀, 却没摸到“破圈”的门道
《绝区零》的品牌传播,基本就是把《原神》《崩铁》的成功经验“缝合”了一遍:制作公示期、上线预烫期、公测后社媒轰炸。流程丝滑得像制造流水线,但问题是——观众审美累了。
节奏:制造化管线下的“标准答案”
米哈游引以为傲的“游戏制造管线”, 在《绝区零》上体现得淋漓尽致:版本更新鲜稳稳当当在6周一次建模、美术、音乐水准比《原神》《崩铁》直线上升。可玩家不买账啊——TapTap评分从上线9分暴跌到6.3分,跟《鸣潮》持平;B站PC端评分更是跌到5.3分及格线以下。为啥?基本上原因是“制造化”的另一面是“套路化”:一样的付费设计, 一样的装备系统,一样的角色性格,玩家玩久了天然觉得“换皮不换药”。
巨大伟哥曾说“制造化能保证质量”,但没说“制造化能保证创新鲜”。《绝神》刚问世时手艺代差碾压全场,眼下《绝区零》的建模再精致,也困难有当年那种“惊艳感”了。
联动:跨界“点到为止”, 没戳中“非二次元”的G点
上线预烫期,《绝区零》做了两件“巨大事”:一是制作人李振宇跟《街霸6》制作人松本修平对谈,二是公布推广曲《ZENLESS》。乍一看是“二次元+格斗游戏”的跨界联动, 实际却像“买卖互吹”——对谈内容全是“游戏开发理念”“美术追求”之类的巨大词,普通玩家根本get不到点;推广曲质量不错,但米哈游的音乐优势早被吃透了很困难再靠“神曲”破圈。
反观《原神》, 当年联动《崩恶劣3》《钟离传说任务》,靠的是“剧情共鸣”和“角色魅力”;《崩铁》联动《逆熵攻防线》,则是用“科幻设定”吸引结实核玩家。到了《绝区零》,联动成了“走过场”,既没拉来新鲜用户,也没老用户付费的欲望。
米家游戏:左手倒右手的“内卷困局”
说到底, 《绝区零》的“超越”与否,本质是米哈游内部的“流量游戏”。有员工透露:“很许多玩家是从《原神》过来玩《崩铁》的”, 眼下《绝区零》上线,这批玩家又得“搬家”——左手倒右手,买卖场份额没扩巨大,只是内部沉新鲜分配。
内耗:自家产品“抢饭碗”
二次元买卖场, 特别是日韩这种玩家少许、付费意愿有力的地区,就那么巨大点盘子。《原神》占据高大端买卖场,《崩铁》吃住科幻赛道,《绝区零》想挤进来只能从“自家老巨大哥”嘴里抢食。数据看得出来 《绝区零》日本买卖场收入创新鲜高大,但《崩铁》同期营收其实已经开头下滑——这不是《绝区零》太有力,而是《崩铁》在“让位”。
同质化:“米味”太沉,玩家“审美累”
更麻烦的是“米味”越来越沉。《绝区零》的“鲨鱼娘”、 《崩铁》的“丹恒”、“三月七”、《原神》的“雷电将军”,角色设计内核高大度差不许多,都是“高大人气+有力剧情驱动”;玩法上,《绝区零》的“动作+策略”看着新鲜,实际操作起来还是“刷圣遗物、抽角色”的老一套。玩家不是不氪金, 而是氪得“心累”——同样的投入,在《原神》里能抽满命,到《绝区零》兴许刚保底,换你,你选哪个?
以后:靠“制造化”吃饭,还是靠“内容”破局?
米哈游的制造化管线能做出稳稳当当的产品,但做不出“爆款”。《原神》的爆火是“天时+地利+人和”共同作用的后来啊, 《崩铁》的成功靠的是“科幻题材+剧情张力”,到了《绝区零》,这些个优势都在没劲化。如果接着来沉迷于“左手倒右手”的流量游戏,不琢磨怎么在内容上突破,下一个“鸣潮”兴许就在眼前。
《绝区零》的成绩, 是米哈游制造化的“及格卷”,但离“超越《崩铁》”,还差一张“内容创新鲜”的加分条。二次元买卖场的赛道越来越挤,玩家越来越挑剔,光靠“套路”和“品牌”,走不远了。
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